2015년 11월호 분야별 소프트웨어 산업 통계
날짜2015.11.19
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  • 가. 인터넷/모바일
    • 통계명
    • 2015년 2분기 글로벌 인터넷 평균 속도 및 모바일 로딩시간
    • 출처/시기
    • Akamai / 2015. 9. 23
    • 통계
    • 그림 1-1 인터넷 평균 속도 상위 10개국
    • 그림 1-2 모바일 로딩시간 Top 11
    • 내용
    • ● 한국이 인터넷 평균속도와 초고속 인터넷 도입률(10Mbps 이상)에 있어 6분기 연속 세계 1위 차지
    • - 15Mbps, 25Mbps 이상 초고속 인터넷 도입률에서도 각각 53%, 29%를 기록하며 세계 1위를 차지
    • - 광대역 인터넷(4Mbps 이상 속도) 도입률 부분에서는 96%로 불가리아와 공동 1위
    • ● 반면, 모바일 웹페이지 로딩 시간(Mobile Penalty)*은 모바일 로딩 시간(3.11초)이 PC 로딩 시간(1.72초)보다 1.8배 느린 것으로 나타남
    • - 2014년 2분기에는 모바일 웹페이지 로딩시간(2.5초)이 PC(2.7초)의 0.9배 수준으로 모바일 로딩이 더 빨랐으나 2015년 2분기에는 1.8배로 모바일 로딩이 느려진 상황
    • - 대용량 콘텐츠가 증가하는 한편 모바일 기기가 다양해져 이에 최적화되지 않은 웹 사이트가 많아진 것으로 분석
    • ● Mobile Penalty: 모바일 웹 페이지 로딩 시간 대비 PC 웹 페이지 로딩 시간 비율
  • 나. 클라우드
    • 통계명
    • 국내 클라우드 프로페셔널 서비스 시장 전망
    • 출처/시기
    • IDC / 2015. 10. 14
    • 통계
    • 그림 1-3 국내 클라우드 프로페셔널 서비스 시장 전망
    • 내용
    • ● 클라우드 서비스 전략을 기획하고 구축을 지원하는 ‘클라우드 프로페셔널’ 서비스 시장이 2015년 1,984억 원 규모가 될 전망
    • - 2014년 클라우드 프로페셔널 서비스 시장은 클라우드 초기 도입 부담 감소로 2013년 대비 20.3%(1,618억 원) 성장하였으며, 2015년에도 20% 이상의 성장세를 유지할 전망
    • ● 국내 클라우드 프로페셔널 서비스 시장은 향후 5년간 연평균 20.8% 성장세를 나타낼 전망
    • - 기술 발전으로 다양해진 클라우드 서비스에 따라 전통 IT 인프라를 클라우드로 전환하는 수요와 서로 다른 클라우드 환경 간 연동 및 통합 요구가 증가로 지속적인 성장세를 보일 전망
  • 다. 빅데이터
    • 통계명
    • 국내 빅데이터 시장 전망
    • 출처/시기
    • IDC / 2015. 10. 29
    • 통계
    • 그림 1-4 국내 빅데이터 기술 및 서비스 시장 전망
    • 내용
    • ● 국내 빅데이터 기술 및 서비스 시장은 연평균 26.4%씩 성장하며 2018년에는 3,117억 원 규모에 이를 전망
    • - 해당 빅데이터 시장은 인프라스트럭처, 소프트웨어, 서비스 등이 포함
    • - 2014년 빅데이터 관련 시장은 1,204억 원, 2015년에는 1,558억 원 규모로 추산
    • ● 기업 전반에서 빅데이터가 단순한 화두에 그치는 단계를 넘어 실질적인 인프라를 구축하는 시기로 전환되는 추세
    • - 선두 기업들을 중심으로 비즈니스 의사결정을 위한 빅데이터 활용 방안을 모색하고 있으며 이를 위한 데이터 아키텍처 투자 강화가 이어질 전망
    • - 운영 분석, 로그 분석 등 기존 시스템 관리나 보안 분야에서 빅데이터 분석 기술을 접목하는 방식으로 진화하는 양상을 보이고 있는 상황
  • 라. 게임산업
    • 통계명
    • 국내 게임시장 통계 및 국내외 게임시장 동향 분석
    • 출처/시기
    • 한국콘텐츠진흥원 / 2015. 10. 19
    • 통계
    • 그림 1-5 2014 국내 게임시장 매출액
    • 그림 1-6 국내 게임산업 수출 현황 및 전망
    • 내용
    • ● 2015년 국내 게임시장 매출액은 2014년 9조 7,198억 원 대비 2.6% 성장한 9조 9,706억 원 달성
    • - 세계 시장통계 제외 항목(PC방 및 아케이드 게임장 등 유통·소비업)을 제외한 매출액은 8조 7,024억 원 규모, 세계시장(1,234억 4,500만 달러)의 6.7%를 차지하며 세계 5위를 기록
    • - 이 중 온라인 게임이 55.6%(5조 5,425억 원), 모바일 게임과 PC방이 각각 29.2%(2조 9,136억 원), 12.3%(1조 2,277억 원)의 비중을 차지
    • ● 2014년 수출액 증감률은 2013년 2.9%에서 6.6%p 늘어난 9.5%를 기록하며 30억 달러에 근접
    • - 2015년에는 2014년 대비 6.9% 증가하며 약 32억 달러 규모에 달할 전망
    • - 2014년 기준 국내 게임 주요 수출국은 중국(32.2%)과 일본(30.6%)이며, 그 외 동남아(18.2%), 북미(6.9%), 유럽(4.0%) 등 순으로 나타남