팽창과 진화의 한국 웹툰
날짜2015.07.21
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    • 글로벌 경쟁력을 갖춘 웹툰의 위험 요소와 기회- 가파른 성장세를 지속하기 위해 모바일 시대에 적합한 혁신을 꾀하고 있으며, 글로벌 마켓 진출을 통해 제2의 한류를 기대하는 콘텐츠로 부상하고 있음
    • 웹툰 산업의 위험요소는 중국의 빠른 추격·부정적 인식·규제 이슈·소수의 포털 중심의 시장 쏠림 등- 그러나, ① 독창적인 웹툰 종주국 ② 한류로 입증된 뛰어난 콘텐츠 ③ 글로벌 진출이 가능한 SW플랫폼 확보 ④ 견실한 생태계 구축 등을 통해 성장 가능성이 여전히 매우 높음
  • 주요 시장 동향
    • 한국 웹툰의 높은 성장률
    • 세계 인쇄 콘텐츠 시장이 저성장 및 감소세를 보이고 있는 가운데 디지털 콘텐츠 시장은 스마트폰 보급으로 인해 증가세를 보임
    • 한국 웹툰은 2018년 2차 시장을 포함하여 8,800억 규모로 예측되며, 연평균 성장률은 약 23%로 세계 디지털 만화 성장률(약 18%)을 훨씬 뛰어넘고 있음
    • 한국 웹툰은 가파른 성장세를 지속하기 위해 모바일 시대에 적합한 혁신을 꾀하고 있으며, 글로벌 마켓 진출을 통해 제2의 한류를 기대하는 콘텐츠로 부상하고 있음
    • 세계 만화 시장과 한국 웹툰의 성장 비교
    • 콘텐츠의 다양성 확대
    • 한국 웹툰 콘텐츠는 생활툰, 사용자가 직접 참여가 가능한 양방향 서비스, 서브 컬쳐의 양성화, OSMU19) 활성화, 청소년 보호법등의 규제 이슈 등의 다양한 환경과 상호 영향을 받으며 성장하였음
    • 서브 컬쳐의 양성화: 레진코믹스는 성인 플랫폼을 내세워, 합법적 유통경로가 없어 사용자들 스스로 생산하고 유통되던 서브 컬쳐20) 콘텐츠를 정식 유통하여, 문화적 다양성을 증가시킴
    • OSMU의 장르 확대: 영화에서 시작된 OSMU는 드라마와 게임으로 확대되어 이에 적합한 콘텐츠들이 주목받고 있음
    • 성인시장의 확대: 성인 전문 웹툰인 탑툰의 경우 오픈 1년 만에 650만 가입자, 연 매출 90억 원이 예상되는 등 성인 콘텐츠 시장이 확대
    • 2015년 웹툰 원작 드라마
    • 플랫폼의 모바일 서비스 진화와 경쟁 확대
    • 웹툰 플랫폼은 스크롤 형식의 콘텐츠, 저작권의 작가 소유 보장, 주간 연재 일간지 모델, 멀티미디어와의 결합, 모바일 기반의 유료 서비스 등의 변화를 지속적으로 꾀하며 성장하여 기존의 출판 만화 산업의 아류가 아닌 독자적인 형식으로 진화
    • (모바일 최적화) 모바일 우선 전략 확산으로 인해 모바일에 적합한 콘텐츠 형식에 대한 시도 증가
      국내 스타트업, 인터렉티브한 웹툰을 서비스하는 나인픽셀즈는 외신이 뽑은 2014년 혁신적인 기업에서 금상을 수상함
    • 2015년 모바일형 웹툰 서비스
    • (플랫폼간의 경쟁 확대) 시장 확산으로 인해 신규 플랫폼이 증가 하여 경쟁 심화 예상
    • (작가 수익 증대 기대) 심화된 경쟁은 콘텐츠 공급자의 수익증가로 이어지는 경향이 보이고 있음
      신규 플랫폼 신인 작가 고료는 기존 플랫폼 대비 150%이상21) 인상
    • 글로벌 진출의 본격화
    • 2012년 네이버 웹툰은 일본에 앱을 런칭
    • 타파스틱 서비스 개시
    • 2013년 10월 NHN엔터테인먼트는 네이버의 웹툰 모델을 이식하여 일본에 ‘코미코’서비스 런칭
    • 2014년 5월 타파스틱 북미 진출
    • 2014년 7월은 라인(네이버) 웹툰의 글로벌 진출
    • 2015년 4월 레진코믹스 일본 진출
    • 글로벌 진출은 플랫폼과 글로벌화에 적합한 국내 유명 작품이 함께 진출하는 콘텐츠 중심의 방법(네이버)과 현지 작가를 중심으로 플랫폼만 진출하는 플랫폼 중심의 방법(타파스틱)이 있음
      2015년은 글로벌 진출의 성과가 가시화 될 것으로 기대
    • 위험 요소
    • 중국의 빠른 추격: 중국의 원창만화는 한국의 웹툰과 유사 개념, 2010년 중국의 문화산업 진흥계획으로 인해 만화 산업은 폭발적으로 성장 중, 현재 게임 산업에서의 중국의 추격은 이미 현실화 됨
    • 여전한 국내의 부정적 인식: 스마트폰 보급으로 인해 웹툰의 대중화로 부정적 인식은 다소 완화 되었으나, 청소년 유해 매체라는 인식이 여전히 높아 인식 개선의 노력이 지속적 필요함
      2015년 7월 15일 이동통신사 마켓에서 웹하드, 성인, 황금성 게임과 함께 웹툰을 승인불가업종으로 설정한 사례 발생
    • 규제 이슈: 시장 활성화로 인한 다양한 콘텐츠 증가로, 자극적이거나 반사회적인 콘텐츠의 출현 가능성이 높아짐. 이에 따라 규제에 대한 사회적 욕구 발생 가능성이 높아져 시장 스스로의 자정 능력 강화 필요함
      방송통신심의위원회의 심의 전문성에 대한 사용자의 불만 확산과 한국 만화가 협회와 문화부의 협력으로 만화진흥법 개정 추진을 통해 자율 규제안을 마련 중에 있음
    • 포털 사업자 중심의 시장 쏠림 이슈: 네이버, 다음과 같은 양대 포털 사업자의 시장 비중이 높아 해당 기업의 변화에 따른 웹툰 산업계의 의존성이 높아 시장 확대와 다변화가 필요함
      다음과 카카오의 합병으로 인한 다음 카카오의 웹툰 플랫폼의 사업 변화 가능성 높음
    • 기회 요소
    • ① 독창적인 웹툰 종주국: 빠른 인터넷 산업의 발전을 기반으로 독창적인 웹툰을 탄생 시킨 경험 보유, 다른 국가들에 비해 인터넷 기반의 콘텐츠 플랫폼 경쟁력이 높음
    • ② 한류로 입증된 뛰어난 콘텐츠: 한류 콘텐츠로 인해, 전세계에 한국 콘텐츠에 대한 선호도는 비교적 높음
    • ③ 글로벌 SW플랫폼 확보: 카카오톡과 라인과 같은 SW플랫폼의 글로벌 진출 성공은 국내 콘텐츠플랫폼의 진출의 교두보로 활용 가능함
    • ④ 견실한 생태계 구축: 작가 중심의 저작권 보호, 독자들의 높은 팬덤, 작가와 산업을 보호하기 위한 협회의 활동, 대형 포털의 충분한 자금력 등이 견실한 생태계를 만드는데 도움이 되고 있음
    • 인터넷 기반의 SW중심사회를 맞아 한국 웹툰산업은 한국의 문화와 SW서비스 경쟁력을 글로벌에 알리고 경쟁할 수 있는 가능성과 가치가 높다고 할 수 있음
    • 19) OSMU(one source multi use) : 하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 책 등의 다양한 방식으로 개발하여 판매하는 전략
    • 20) 서브 컬쳐 : 어떤 사회에서 일반적으로 볼 수 있는 행동양식과 가치관을 전체의 문화라고 할 때, 그 전체의 문화 내부에 존재하면서 다른 한편으로는 독자적 특징을 나타내는 부분적 문화
    • 21) 만화 기획자 및 관련자 인터뷰를 통해 확인한 내용으로 플랫폼별 상세 신인작가 고료는 비공개