지난 11월 13일(금), 미래창조과학부(장관 최양희, 이하 미래부)와 빅데이터연합회가 공동 주최하고 소프트웨어정책연구소(SPRi․소장 김진형), 한국정보화진흥원, 한국정보통신진흥협회, KT가 공동주관한 「빅콘테스트 2015, 기계학습을 활용한 야구경기 예측」이 양재 L타워에서 성황리에 막을 내렸다.
특히 올해는 소프트웨어정책연구소가 주관사로 참여하여 한국프로야구협회(KBO)의 연간 기록을 데이터로 제공하고, 잔여 야구경기 승률 예측 및 관중 수 예측 문제를 적극 추진함으로써, 대중의 참가의지를 촉진시키는데 기여 하였다.
심사측면에서는 기계학습 전문가를 심사위원으로 초청, 콘테스트 참가자 중 기계학습을 활용한 팀에게 가산점을 부여하는 방안을 도입한 것이 주효하여, 문제를 해결하려는 참가자들의 다양한 응용 사례가 나타나 행사 전반의 질을 향상시켰다.
이번 대회 결과물에 대한 문제해결 역량 및 정확도 등을 분석한 결과, 총 103개 팀 중 기계학습을 적용하여 야구 승률을 예측한 팀 70개 팀으로 67% 수준으로 밝혀졌고, 이 중 수상 팀은 총 12팀으로 전체 수상 팀 14팀 중, 86%가 기계학습을 적용한 참가자로 조사되었다.
주된 참가자가 대학생인 점을 감안할 때, 이와 같은 결과는 국내 대학생들의 기계학습 역량이 무시하지 못할 수준임을 반증하는 사례로 분석되며, 기계학습이 경진대회 수상 여부를 판가름하는데 주요한 요소인 것 또한 알 수 있었던 대목이다.
이와 같은 결과는 빅데이터 분석과 관련한 교육 커리큘럼이 통계학에 치우쳐져 있는 국내 실정에 입각하여, 기계학습과 인공지능을 위시한 소프트웨어 역량의 중요성이 화두가 될 것이라는 전조로 볼 수 있다.
또한, 최근 구글의 기계학습 도구 ‘텐서플로우(Tensor Flow)’의 오픈소스화와 더불어, 인공지능의 국내 활성화가 빅데이터 분야의 큰 진보를 가져다 줄 것임을 시사한 결과라 해석 가능하다.