2015년 12월호 분야별 소프트웨어 산업 통계
날짜2015.12.22
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가. 빅데이터
- 통계명
- 전 세계 빅데이터 시장 성장 추이
- 출처/시기
- IDC / 2015. 11. 16
- 통계
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- 내용
- 세계 빅데이터 시장이 2014년 172억 달러에서 매년 23.1%의 성장률을 기록하며 2019년 486억 달러에 달할 것으로 예상
- - IDC는 빅데이터 시장을 인프라, 소프트웨어, 서비스 3가지 세부 시장으로 분류
- - 컴퓨팅 네트워킹, 스토리지 인프라, 기타 보안 등이 포함된 인프라 시장은 연평균 21.7%씩 성장하면서 2019년에는 전체 빅데이터 투자의 절반을 차지할 것으로 전망
- - 소프트웨어 시장은 정보 관리, 검색, 분석, 애플리케이션 등으로 구성되며 연평균 26%씩 성장하며 시장 성장을 주도할 것으로 기대
- - 서비스 시장은 인프라와 소프트웨어에 대한 전문 서비스 및 지원 서비스가 포함되며 연평균 22.7%씩 성장할 것으로 예측
- 2014년 업종별 빅데이터 투자 현황 조사 결과, 조립 제조 산업(21억 달러)이 빅데이터에 가장 많이 투자한 것으로 나타남
- - 한편, 빅데이터 관련 투자가 가장 빠르게 늘고 있는 산업은 증권 및 투자금융(CAGR 26%), 은행(CAGR 26%), 미디어(CAGR 25%) 등으로 나타남
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나. SDN
- 통계명
- 국내 SDN 시장 전망
- 출처/시기
- IDC / 2015. 11. 13
- 통계
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- 내용
- 국내 SDN 시장 규모는 향후 5년간 연평균 56.6%씩 성장해 2019년에는 1,390억 원 규모에 이를 전망
- - 과거에 비해 연결되는 디바이스의 수가 급격히 증가하면서 데이터 처리량도 급증하여 기존 데이터센터의 구조로는 감당이 어려운 상황
- - 이에 따라 비용 효율적인 데이터센터 운영을 위해 SDN과 네트워크 가상화(NFV) 도입이 늘어날 전망
- 한편, 국내 SDN/NFV 시장은 아시아태평양 지역의 평균 수준
- - 타 국가에 비해 네트워크 인프라에 이미 많은 투자가 진행되었기 때문에 SDN으로의 전환이 다소 더딘 상황
- - 따라서 SDN 도입으로 인해 기존 인프라의 안정성 훼손과 투자비 손실 등이 우려되고 있어, 기존 인프라와의 호환성을 높여가며 점진적으로 도입하는 방안 모색이 필요
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다. 사물인터넷
- 통계명
- 전 세계 사물인터넷 기기 시장 전망
- 출처/시기
- 가트너 / 2015. 11. 12
- 통계
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- 내용
- 2016년에는 사물인터넷 기기가 올해보다 30% 이상 증가한 64억 대, 2020년에는 208억 대에 이를 전망
- - 가트너는 사물인터넷 기기 시장을 크게 소비자용과 기업용으로 구분하며 기업용은 여러 산업에서 사용되는 포괄적 비즈니스와 특정 산업에서 찾아볼 수 있는 수직적 비즈니스로 분류
- - 2016년 소비자 부문의 사물인터넷 기기는 총 40억 대에 달하고 2020년에는 135억 대에 달할 전망
- - 기업용 사물인터넷 기기도 2016년에는 총 23억 대를 기록하고 2020년에는 73억 대에 달할 것으로 기대
- 2016년 사물인터넷 기기 지출은 총 1조 4천 억 달러를 기록하고 2020년에는 2배 이상 늘어난 3조 달러에 달할 전망
- - 이 중 소비자 시장은 5,460억 달러를 차지하고 기업 시장은 8,680억 달러 규모에 이를 전망
- - 기업용 사물인터넷 관련 지출은 의료, 물류 등 특정 산업을 위한 수직적 비즈니스 기기의 비중이 높은 것으로 나타났으나 향후 포괄적 비즈니스 기기 관련 지출이 빠르게 늘어날 전망
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라. 모바일
- 통계명
- 국내 모바일 인터넷 이용 실태조사 결과
- 출처/시기
- 한국인터넷진흥원 / 2015. 10. 19
- 통계
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- 내용
- 모바일 일평균 이용 시간은 1시간 54분으로 전년 대비 7분 증가
- - 모바일 기기별로는 스마트폰이 일 평균 1시간 46분으로 전년 대비 7분 늘었으며, 스마트패드는 52분으로 전년 대비 12분 증가
- 모바일 인터넷 이용 빈도는 인스턴스메신저, SNS, 게임, OTT, 쇼핑, 뱅킹 순으로 자주 이용하고 있는 것으로 나타남
- - 모바일 인터넷서비스를 하루 1회 이상 이용하고 있는 비중은 인스턴스메신저가 89.2%로 가장 높은 것으로 나타남
- - 그 다음으로 SNS(73.6%), 게임(56.0%), OTT(20.2%), 뱅킹(1.6%), 쇼핑(1.5%) 순으로 나타남
- - 모바일 인스턴스메신저와 SNS의 일 평균 이용 시간은 각각 31분과 27분으로 나타남
- - 월 평균 모바일 쇼핑 금액은 8.6만 원이며 5~10만 원 미만의 이용자가 전체의 39.3%로 가장 많은 비중을 차지