• 가상현실은 최근 HW에서 나아가 어플리케이션이나 콘텐츠를 유통하는 플랫폼으로서의 중요성이 부각됨
    • 글로벌 업체는 오큘러스 스토어, 유튜브 360°등 가상현실 플랫폼을 출시하고 있음
    • 가상현실 플랫폼 구축 및 영향력 강화를 위한 경쟁이 예상되며 국내 기업과 정부도 적극적인 대응이 필요함

시장 및 기업 동향

  • 가상현실(VR, Virtual Reality)13)가 미래 플랫폼으로 주목받고 있음
    • 최근에는 인터페이스에서 나아가 가상현실 어플리케이션이나 콘텐츠를 유통할 수 있는 플랫폼으로서의 중요성이 부각되고 있음
    • 마크 저커버그 페이스북 CEO는 “모바일은 오늘의 플랫폼이지만 다음세대 플랫폼은 가상현실”이라 밝힘
  • 가상현실 시장규모는 2016년 2억 달러에서 2020년 1,500억 달러 규모로 급성장하며, 플랫폼으로 진화할 것으로 예측
    • 미래의 VR은 어플리케이션, 콘텐츠, 게임 등의 수입이 HW의 두 배가 넘어 플래폼으로서의 가능성을 보임14)
  • 주요 업체들은 VR 관련 기업에 인수 및 투자를 활발히 진행하고 있음
  • 주요 업체들의 VR 관련 동향
  • 주요 업체들의 VR 관련 동향
  • 가상현실 기기의 어플리케이션, 콘텐츠, 영화 등을 유통하는 가상현실 앱스토어가 출현함
    • 오큘러스는 ‘오큘러스 스토어’를 통해 방대한 양의 가상현실 전용 콘텐츠를 제공함
    • 유튜브는 가상현실 전용 콘텐츠를 카테고리(360°동영상)를 신설하는 한편, 기존에 게재된 동영상을 가상현실 환경에서 재생 가능하도록 지원
    • 넷플릭스는 가상현실 환경에서 영화 스트리밍 어플리케이션을 출시함(좌)넷플릭스 가상현실 어플리케이션, (우)오큘러스 스토어
  • 오픈소스 가상현실 플랫폼인 OSVR(Open Source Virtual Reality)이 다양한 업체의 참여로 HW 및 SW를 아우르는 생태계를 구축함
    • 게임기기 제작업체인 레이저사에서 주도하여 식스센스, 립모션, 버톡스 등 20여 개 업체가 참여함
    • 9월 개발자 SDK를 출시하였으며 안드로이드 iOS, 맥, 윈도우 리눅스 등 다양한 운영체제를 지원함

시사점

  • 가상현실 플랫폼 구축 및 영향력 강화를 위한 기업 간 치열한 경쟁 예상되며, 따라서 가상현실 플랫폼의 구축에 적극적으로 대응할 필요가 있음
    • 주요 글로벌 업체들은 기존의 자사의 모바일 플랫폼을 가상현실 플랫폼으로 전환할 것으로 예상됨
    • 국내 가상현실 시장은 글로벌 시장의 1/10 정도이며, 그마저도 HW에 집중되어 있음15)
    • 삼성전자 등이 가상현실 HW를 제작하고 있으나, 앱스토어 등 가상현실 플랫폼으로의 진출은 미비
    • HW 개발과 콘텐츠 제작 지원 사업에도 정책 지원과 더불어 플랫폼 구축을 위한 정책 지원이 필요함

15) 미디어잇 (2015.10.4.) “가상현실 SW에 주목해야 하는 이유 3가지”

키워드 월간SW중심사회 2015년 12월호