본 연구는 기본적으로 게임SW를 둘러싼 이해관계의 충돌에 따라 하나의 산업에 대해 다양한 부처에서 이루어지고 있는 규제정책의 개선방안을 찾는 것을 목적으로 한다. 먼저, 게임관련 정책 현황을 정리하였으며, 이를 바탕으로 게임SW의 규제정책의 구조와 한계를 살펴보고자 하였다. 궁극적으로, 규제정책을 개선할 수 있는 게임산업법 및 청소년보호법 등의 한계점을 극복할 수 있는 입법론을 제안하고자 하였다.
3. 연구의 구성 및 범위
본 연구는 서론과 결론을 포함하여 총 5개장으로 구성되었다. 제1장에서는 연구목적 및 필요성에 대해 살펴본다. 제2장에서는 게임관련 규제정책 및 진흥 정책의 현황에 대해 살펴본다. 제3장에서는 유료 SW로 대별되는 게임SW의 구조와 이에 대한 규제의 정당성에 대해 살펴본다. 아울러, 프레임의 재구성을 통한 문화적 접근방법을 제시한다. 제4장에서는 게임SW의 진흥을 위한 규제개선 방안으로, 등급분류 제도를 중심으로 제도개선의 필요성을 강조하였다. 제5장에서는 결론부로 본 연구에서 주장하고 있는 규제개선 방안에 대해 조망하였다.
4. 연구 내용 및 결과
SW는 산업이자 문화적 소산이다. SW를 산업적으로 사용한다고 하더라도 그 가치는 인간을 위한 것이며 궁극적으로는 인류를 위한 것이기 때문이다. 그럼에도 다양한 규제가 이루어지고 있다. 무엇보다도 규제가 시장에 안착하기 위해서는 그 정당성을 확보할 수 있어야 한다. 게임SW에 대한 셧다운과 같이 그 수단의 적정성이 확보되지 못한 행위는 목적의 정당성을 훼손하게 된다. 강제적 셧다운제에 대해 헌법재판소의 합헌결정이 있었지만, 소수의견이 보다 사려 깊다는 의견이 작지 않다. 정책당국도 정책을 수립하거나 집행함에 있어 수혜(受惠)가 아닌 균형(均衡)을 통해 가치를 높이는 것에 있음을 이해할 필요가 있다. 또한 새로운 SW가 만들어질 수 있도록 생태계의 지속가능성을 염두에 두어야 한다. 1980년대 한미통상협정에 따라 지식재산권법이 강화이후에도 정품을 이용하는 문화의 형성과 아울러, 불법복제를 통한 문화향유도 또한 가능했다. 그 결과 90년대를 넘어서면서 융숭(隆崇)한 문화가 꽃피우게 되는 효과를 얻게 되었다. 불법복제가 좋은 것이 아니라 문화적 향유(享有)가 새로운 문화적 토대를 만들었다는 점을 주목할 필요가 있다. 이처럼 SW에 있어서도 규제보다는 다양한 문화적 산물이 태생할 수 있는 생태계의 조성이 중요한 이유이다. 산업의 진흥을 위해 정책의 일관성은 무엇보다 중요하다. 일관된 정책하에 사업자는 예측가능한 사업을 영위할 수 있기 때문이다. 입법은 정책의 일관성을 담보하는 방안이라고 할 수 있다. 게임산업법 제정이전 음악, 비디오 및 게임을 동시에 규율하던 때와 달리, 게임만을 독자적으로 규율하는 게임산업법이 제정되었다. 제정법이 갖는 의미는 게임산업에 대한 일관된 진흥정책을 이끌겠다는 것으로 이해된다. 그렇지만 바다이야기 등 사행성게임물이 사회문제가 되면서, 게임정책은 진흥이 아닌 규제로 바뀌게 된다. 그 결과 게임산업법은 사행성게임물 확인, 내용수정, 셧다운(shut-down), 등급 거부 등 지속적인 규제 법제로서 역할을 하게 되었다. 이에 경쟁력을 가져왔던 게임SW산업의 지속성장을 위한 제도개선의 필요성을 지적하였다.
5. 정책적 활용 내용
본 연구는 게임SW산업의 경쟁력이 갈수록 떨어지는 상황에서 게임SW산업의 활성화를 위해 규제정책에 대해 개관했다. 국내의 퍼블리셔(publisher) 역할에 머물렀던 중국의 게임사업자가 중국의 적극적인 진흥정책으로 글로벌 인터넷 기업으로 성장하고 있다. 이제는 텐센트 등 글로벌 기업이 국내 게임 및 엔터테인먼트 분야의 최대 투자자로서 역할을 하고있다. 이러한 환경에서 국내의 게임SW의 성장을 기대하기가 쉽지 않다. 공정경쟁 환경을 마련하는 것도 필요하지만, 각 부처에서 추진하고 있는 규제를 개선하는 것이 필요하다. 게임SW산업이 지속적으로 성장할 수 있는 토대의 마련이 무엇보다 중요하기 때문이다. 이를 위하여 게임산업법 및 청소년보호법 등에 근거한 규제에 대한 정책담당자의 인식개선의 필요성을 강조하였다. 또한 소비재로써 게임물이 아닌 SW라는 프레임을 통해 방향의 재설정을 통해 산업활성화 측면의 개선방안을 제시하였다. 이러한 제안을 정책수립시에 검토하여 반영할 수 있기를 기대한다.
6. 기대효과
게임에 대한 다양한 이해관계가 참여할 수 있게 된 것은 인터넷의 영향으로 볼 수 있다. 대중의 정책참여에 대해서는 긍정적인 의미를 부여할 수 있다. 다만, 대중의 의견에 대해 정책당국이 균형 있게 살필 수 있어야 한다. 그렇지만 현재 시행중에 있는 게임SW 규제정책은 그렇지 못하였다. 본 연구는 적어도 부정적이고 규제지향적인 정책에 대한 방향을 조금은 긍정적이고 산업지향적으로 전환시키고자 하는 의도로 이해할 수 있다. 게임SW를 보는 시각을 단순한 소비재가 아닌 창작의 과정에서 다양한 노력이 포함되는 종합예술로서 볼 수 있기를 기대한다. 게임SW에 대한 긍정적인 시각을 가질 수 있다면, 게임SW산업계에 종사하는 개발자는 물론 이를 이용하는 이용자에게도 긍정적인 인식을 확산시킬 수 있을 것으로 기대한다. 세계시장에서 차지하는 국내 게임SW의 비중이 낮아지는 상황에서 규제당국의 현실을 직시하는 정책이 필요한 시점이라고 본다. 본 연구가 현실을 적시할 수 있는 정책수립에 이용될 수 있기를 기대한다.