소프트웨어가 삶의 질을 향상시키고, 기업과 정부의 경쟁력에 지속적으로 영향을 끼치는 소프트웨어 중심사회가 도래하여 소프트웨어가 중요하다는 인식이 커지고 있다.모든 영역에서 소프트웨어 활용이 증가됨에 따라 전공자가 아닌 경우에도 누구나 소프트웨어 지식이 필요하며, 전공자의 경우에는 더 높은 수준의 소프트웨어 역량이 필요하다. 이에 따라 전세계적으로 소프트웨어 교육에 대한 열풍도 불고 있으며, 대한민국에서는 초중고 소프트웨어 교육이 필수화되기 까지하였다. 그러나 한국의 경우, 소프트웨어 교육을 위해 당장 투입할 자원이 부족한 상황에서, 지금까지 여러 교육 현장을 바꾸어 놓은 온라인 교육 방법들을 적용한 온라인 소프트웨어 교육이 하나의 대안이 될 수 있다.
온라인 소프트웨어 교육은 다양한 콘텐츠를 가지고 있으며, 서비스가 소비자에게 전달되고 활용되기까지의 가치체인을 따라 여러 주요 기능이 존재한다. 본 연구는 그 중에서 비주얼프로그래밍, 텍스트프로그래밍, 피지컬컴퓨팅을 포함한 다양한 영역을 조사하고, 초중고 온라인 소프트웨어 교육에 시급하게 필요한 레파지토리와 평가에 관해 중점적으로 연구하였다.
먼저 레파지토리 모델은 사용자 그룹별로 권한이 차등되어야 한다. 비쥬얼프로그래밍, 텍스트프르고래밍, 피지컬컴퓨팅 같은 콘텐츠 유형 중심이 아닌 프로젝트 활동의 프로세스 중심이 되어야 하며, 최종 산출물 저장공간이 아닌 형상관리도구로서 학생들의 활동들이 추적 기록되어야 한다. 또한 커뮤니티 기반의 확산 모델을 통해 그 효과를 높일 수 있다.
평가 모델은 코드 평가의 경우, 비교적 간단한데 수행 결과를 즉각적으로 제공하고, 단계적으로 난이도 있는 문제에 도전할 수 있도록 하여 학생들의 흥미를 잃지 않도록 해야 하며, 문제해결능력을 평가하기 위해서는 레파지토리를 통해 프로젝트 기반 협업을 포함한 각종 활동들을 추적 조사해야 하며 학생들이나 멘토들의 주관적 상호평가가 고려될 수 있다.
본 연구에서 제안한 레파지토리 모델과 평가 모델은 한국의 초중고 소프트웨어 교육에 필요한 온라인 교육자원 설계나 소프트웨어 교육시장 진입을 목표로 하는 기업들의 기초자료로 활용이 가능하며 초중고 학생들에게 제공하는 온라인 소프트웨어 교육 체계 구성에 실질적인 도움이 될 것으로 기대한다.