게임 소프트웨어(SW)산업은 성장할 수 있는가?

날짜2016.02.24
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    • 게임SW산업의 흐름과 전망을 중심으로
  • 텐센트의 LOL 인수
    • 텐센트(tencent) 대표
      중국 인터넷기업인 텐센트(tencent)의 성장세가 무서운데, 2015년 12월 텐센트는 리그오브레전드(LOL, 중국명: 英雄盟)를 서비스하는 글로벌 게임기업인 라이엇게임즈(Riot Games)의 주식을 전량 매입. 현재 LOL은 국내는 물론 중국 내 게임 점유율 1위를 차지하는 게임
    • 중국이라는 거대 내수시장을 중심으로 성장하고 있는 텐센트 마화텅(馬化騰) 대표는 2015.12월 그동안 최대주주에서 라이엇게임즈의 지분을 전량 매입하는 결정을 내린 것임
    • 텐센트는 2008년부터 라이엇게임즈의 주식인수를 시작으로 2011년 90% 이상을 확보한 바 있음
    • 또한, 텐센트는 게임SW기업을 포함한 콘텐츠 기업에 지분 확보를 포함하여 다양한 투자를 확대하고 있음
    • 국내 카카오의 2대 주주이기도 하며, 넷마블 등 다양한 소프트웨어 기업에 상당한 투자를 하기도 하였음
    • 텐센트의 투자는 향후 개발될 게임에 대한 권리를 확보함으로써 글로벌 시장에서 지속가능한 성장 전략을 펴는 것으로 이해됨
    • 텐센트를 포함한 알리바바, 바이두, 샤오미 등 중국 기업은 내수시장과 국가의 전폭적인 지원정책에 따라 성장하고 있음
  • VR과 3D
    • VR(가상현실)이나 AR(증강현실)이 새로운 게임SW환경의 기반이 되고 있음. 특히, 가상현실에서 벗어나 새로운 엔터테인먼트로 확대해가고 있음
    • 세컨드라이프와 같은 2D의 가상현실이 아닌 현실계와 유사할 정도의 현실감을 구현
    • 영국 투자은행 디지캐피털은 전 세계 VRㆍAR 시장이 올해 40억 달러에서 2020년 1,500억 달러로 4년 내 약 37배 정도 커질 것으로 예상
    • 2014년 대표적인 VR기업인 오큘러스VR을 페이스북이 인수(20억 달러)하였으며, 구글도 매직리프에 투자(5.4억 달러)한 바 있음. 삼성은 기어VR을 출시한 바 있음
    • VR 시장의 견인은 오큘러스VR이 대표적인 주자가 되고 있으며, 우리나라에서는 2015년 게임물관리위원회와 자율등급분류 관련 업무협력을 맺은 바 있음
    • 오큘러스가 제공하는 국내 VR게임은 자율등급분류*를 통해 시장에 출시되고 있음
    • ※ 게임산업법에서는 모바일 게임SW에 대해서는 플랫폼사업자가 자율적으로 등급분류를 받을 수 있도록 예외를 규정하고 있음
    • VR은 기존의 게임사와의 차별성이 있는 새로운 게임SW의 흐름으로 인식되며, 게임을 넘어서 현실을 재현하게 될 것으로 보임
    • 최근 국내에서는 ‘3D프린팅법’(삼차원프린팅산업진흥법, ’15.12.22 제정, ’16.12.23 시행)이 제정되어, 2016년 12월 시행 예정에 있으며, 동법에서는 3D프린팅을 “3차원 형상을 구현하기 위한 전자적 정보를 자동화된 출력장치를 통하여 입체화하는 활동”으로 정의
    • 출력장치가 HW를 만들어내는지 또는 디지털 형태의 것을 만들어내는 지는 명확하지 않지만 가상현실을 위한 것을 대상으로 할 수도 있기 때문
  • 게임 IP 확보
    • 다양한 캐릭터나 게임시나리오를 바탕으로 새로운 장르의 게임SW를 개발하는 흐름이 게임분야에서 나타나고 있으며, 게임SW는 OSMU(One Source Multi Use)가 확대되고 있는 대표적인 산업분야가 되고 있음
    • 고전 게임을 새로운 플랫폼에 맞게 개량화 하는 방식이 주류를 이루고 있으나, 기존의 애니메이션 캐릭터 등을 라이선스하여 게임 캐릭터나 컨셉으로 활용하기도 함. 예를 들면, 디즈니, 레고 등은 기존 캐릭터를 활용하는 모습이며, 툼레이더스는 게임을 영화화한 것임
    • 캐릭터를 이용하는 것은 널리 알려진 소재를 활용함으로써 게임에 대한 친밀함을 높일 수 있으며, 게임 이용자의 연령이 아이들이기 때문에 청소년들의 참여를 높이고자 하는 의도라고 할 것임
    • 이러한 캐릭터는 부모에게도 저항감 없이 게임을 할 수 있도록 해줄 가능성도 높일 것으로 기대
    • 성공한 IP를 활용하여 게임에 적용함으로써 보다 친숙한 이용환경을 가져올 수 있다는 점, 원저작자자는 새로운 수익을 창출할 수 있다는 점에서 윈윈(Win-Win)하는 모습
    • 라이선스는 일정기간에 대한 사용권을 확보하는 것이기 때문에 게임사에게는 법적 안정성을 담보하기가 어려울 수도 있음
    • 이에 저작권 등의 양도계약을 통해 중장기적으로 권리를 확보할 수 있도록 경영판단을 하는 것이 필요
  • 국내 온라인게임의 퇴보
    • 모바일게임SW의 성장세가 크기 때문에 많은 게임사업자들이 시간과 비용이 많이 소요되는 MMORPG와 같은 온라인게임에 집중하지 않고 있음
    • 리니지, 월드오브워크래프트(WOW) 등 온라인 게임이 게임시장의 흐름을 주도하였으나 소비패턴이 모바일 기기에 의존함에 따라 모바일게임물에 집중하고 있는 모습
    • 온라인게임의 종주국이라는 위상은 이미 중국에 내주었다고 해도 과언은 아니며, 이는 규제와도 맞물려있는 상황으로 볼 수 있음
    • 규제 완화를 통해 온라인게임사가 성장할 수 있도록 해주어야 하며, 또한 온라인게임사가 갖고 있는 퍼블리싱 관련 기술과 노하우를 활용할 수 있는 방안이 마련되어야할 것임
    • 대형 온라인게임사의 플랫폼이나 퍼블리싱을 통해 중소 게임사의 게임물이 유통될 수 있기 때문에 게임생태계에 있어서도 중요한 정책적 요소가 될 수 있음
    • 2016년 네오위즈의 MMORPG인 블레스(BLESS)가 신규 게임으로 런칭되었으나, 다른 게임사들은 모바일에 집중하면서 온라인게임에 대한 투자를 기피하는 경향
    • 리니지, 길드워, 테라 등 다양한 MMORPG가 서비스되고 있으나 신규 게임 개발에는 소극적임
    • 반면, 엔씨소프트에서 제공하던 리니지의 IP를 이용하여 모바일용 게임SW를 만들어내기도 함
    • 이러한 요인은 소비 트렌드가 스마트 디바이스 중심의 모바일게임에 집중하는 면도 있기 때문이나 사회적으로 게임을 바라보는 부정적 시각도 작용하는 것으로 볼 수 있음
    • 개발사로서도 대규모 자금이 소요되고 기간 및 비용 면에서 작지 않은 위험이 따르기 때문으로 풀이되며, 이러한 흐름은 당분간 지속될 것으로 예상
  • 게임 플랫폼의 역할 변화와 광고
    • 게임플랫폼의 역할은 개발사의 게임SW를 이용자에게 제공하는 퍼블리셔(Publisher)로서 역할이 주된 것이었음
    • 대표적인 온라인게임 플랫폼인 한게임, 피망 등을 통해서 MMORPG가 퍼블리싱 되기도 하였음
    • 모바일 환경의 확산에 따라 카카오 게임하기가 새로운 게임플랫폼으로써 호응을 얻게 된 것임. 그러나 플랫폼은 고착화(Lock in)됨으로써 경쟁 환경이 조성되지 못하게 되는 경우가 발생
    • 고착화는 개발자에게는 경쟁 저해로 이어지고, 결국 특정 플랫폼에 종속된 형태로 서비스가 지속될 수밖에 없게 됨
    • 대표적으로 안드로이드 플랫폼에서는 구글 플레이에 30%, 카카오에 21%의 수익을 분배하는 구조이기 때문에 실제 게임개발자에게 수익이 돌아가는 비율은 극히 일부라는 비판이 제기됨
    • 수익배분 방식으로 인하여 중계 플랫폼을 배제하는 정책을 채택하는 경향이 이루어지고 있음
    • 플랫폼사업자들이 수수료를 통한 수익 확대에서 벗어나 게임SW의 지속적인 성장을 위한 생태계를 확산시키는 정책을 마련할 시점
    • 플랫폼의 역할은 소수의 게임SW가 유통될 때에서는 그 효과가 높았지만, 게임SW가 작지 않게 플랫폼에 탑재됨으로써 경쟁이 심화됨에 따라 새로운 돌파구가 필요한 상황으로 그것이 바로 광고임
    • 광고는 게임성의 한계를 극복하는 수단으로, 최소한 1회성이더라도 이용자의 선택을 받을 수 있다는 기대를 가지게 됨
    • 게임SW 광고 그 자체가 하나의 독립된 산업이고 마케팅 수단으로써 문제될 것은 아니지만, 마케팅 으로 게임성을 장악하는 것은 게임SW산업의 성장에서 긍정적인 평가가 내려지기 어려울 것임
    • 게임성과는 상관없이 유명 연예인의 인지도를 통해서 게임수요를 창출하는 것에 불과하여 치킨게임의 모습이 될 것으로 우려
  • 시사점
    • 국내 게임SW의 성장은 어느 정도 정체성을 띄고 있으며, 그 원인으로는 이용자 고착화나 중국 게임SW의 성장을 이유로 들 수 있음
    • 또 다른 요인은 게임SW에 대한 다양한 규제와 사회의 부정적 시각이 복합적으로 작용한 것으로 볼 수 있음
    • 반면 글로벌 기업은 새로운 시장을 창출하기 위한 기술개발에 투자하고 있으나 우리는 규제대응이나 이미 시장에 나와있는 고전게임의 활용에 집중하는 면이 있음
    • 기업의 현실적인 단면으로 볼 수 있으나, 국내 게임SW기업이 성장하고 자유롭게 게임SW를 개발할 수 있는 환경을 마련해줄 필요가 있음
    • 규제 개선과 생태계 조성을 위한 게임사와 규제기관과의 신뢰 회복과 정책 협력을 이끌 필요가 있음
    • 사업자가 원하는 규제 개선과 성장할 수 있는 문화적인 토대(생태계)의 형성이 바로 국가, 특히 여가부와 문체부가 추구해야 할 정책의 바람직한 방향이기 때문
    • 게임산업 규제 해외 사례