VR·AR 쇼핑혁신에 주목하다

날짜2016.07.20
조회수25665
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    • 온라인쇼핑 시장의 확장과 오프라인쇼핑 시장의 위축이 계속되자 쇼핑업계는 VR/AR 기술을 활용하여 가상 공간을 이용한 온라인쇼핑 환경 구축을 위해 노력
    • 소비자들 역시 VR/AR 기술의 도입으로 현재의 쇼핑 방식이 바뀔 것으로 예상
    • 기꺼이 가상쇼핑을 할 만큼의 편리함과 사물과의 상호작용을 통한, 쇼핑이라는 경험 자체의 즐거움을 제공할 수 있어야 할 것
  • VR에 주목하는 쇼핑업계
    • VR/AR 시장의 성장
    • VR/AR 시장은 2020년까지 큰 폭으로 상승할 것으로 전망
    • Hw에 비하여 Sw의 성장이 괄목할 것으로 예상
    • VR/AR을 통해 각 300억 달러, 1,200억 달러의 수익이 발생할 것으로 예상
    • 쇼핑업계는 유통분야로서 VR/AR 어플리케이션 시장 중 비 게임 부분에서 상당한 부분을 차지할 것으로 예상
    • 그림 1- Global VR Market Value, 그림 2-AR/VR Revenue Forecast
      그림3-VR/AR App의 잠재시장
      인터넷쇼핑 시장의 지속적인 성장과 쇼핑업계의 움직임
    • 쇼핑 트렌드는 오프라인 대비 온라인의 비중이 급격하게 늘어나고 있음
    • 최근 모바일쇼핑의 성장세가 두드러지면서 인터넷쇼핑 시장이 전체적으로 성장
    • VR/AR을 이용한 쇼핑이 차세대 쇼핑환경 구축을 위한 과제로 부상
    • 이용자에게 경험을 전달한다는 점에서 쇼핑업계에서 예의주시
    • 쇼핑 업계는 VR/AR을 이용한 체험 형 쇼핑을 구현하기 위한 기술연구를 진행
    • 지금까지는 VR 기기를 상점에 비치하였다면, 앞으로는 구매자의 집에서 HMD를 이용하여 쇼핑을 하는 방법을 시도하려 함
    • 그림 4- 인터넷쇼핑 시장 규모
    • 소비자들의 인식
    • 미국 소비자들의 63%가 VR 기술로 인해 현재 쇼핑 방식이 바뀔 것으로 인식
    • 35%는 VR 기술 도입으로 제품의 보다 현실적인 느낌을 제공받기 때문에 더 자주 온라인 구매를 이용할 것으로 인식
    • VR 디바이스가 더 많은 온라인 구매를 일으키고 오프라인 매장 방문 빈도를 줄이게 만들 것으로 전망
    • 그림 5-Futuer of Reatail Study 2015
  • 쇼핑업계의 VR/AR 기술의 도입
    • 가상현실을 이용한 쇼핑으로 기존 인터넷 쇼핑몰에서 접하지 못하는 경험 제공
    • VR/AR 기술을 통한 시장의 확대 도모
    • 패션 업계의 VR/AR 기술 도입
    • 패션업계의 가상현실 기술 도입을 통한 온라인 이동을 위한 노력 지속
    • • 패션업계에서 오프라인 매장에 AR 기술을 도입하는 사례가 증가
    • • 옷을 입어보지 않아도 옷을 입은 모습을 확인할 수 있는 가상 거울의 도입
    • • 우리나라에서도 2010년부터 스마트폰 어플리케이션 등으로 AR 기술을 통한 가상 피팅룸을 도입했으나 기술력 등을 원인으로 온라인 쇼핑에 정착하지 못함
    • VR 장비 보급의 확대와 기술의 발전으로 VR/AR 기술의 스위칭을 통한 패션업의 온라인쇼핑 정착 가능성 확대
    • VR 기술을 통한 가상공간에서 AR 기술이 의한 쇼핑환경 구축
    • 일본 오즈믹 코퍼레이션 산하 사이킥 VR 연구소의 ‘STYLY’ 가상현실 온라인 쇼핑 서비스 발표
    • • HMD로 장착해 가상 공산에 접속, 해당 브랜드 매장의 제품을 구경하고 온라인 결제로 구매까지 가능
    • • 의류 전용 3D 스캐너가 200여 장의 사진을 촬영해 이를 3D 스캔하여 데이터화
    • 그림 6-일본 AR피팅룸, 그림 7-FX미러, 그림 8-Styly 온라인쇼핑 서비스
    • 화장품 브랜드의 증강현실 활용
    • 세포라(Sephora)는 모디 페이스(ModiFace)의 기술을 활용한 ‘Virtual Artist’를 통해 다양한 립스틱을 바를 수 있으며, 마음에 드는 제품은 바로 장바구니에 담아 구매할 수 있음
    • 고객의 제품에 대한 체험 및 경험을 증대시켜주는 역할
    • 모디 페이스는 증강현실 활용으로 온라인과 모바일 전환은 80%, 내점비율도 3%까지 향상시킬 수 있다고 설명
    • 로레알(L’Oreal), Benefit Cosmetics, Elizabeth Arden도 증강현실을 활용한 증강현실 앱 출시
    • 증강현실 기술의 활용으로 온라인, 모바일 전환은 80%까지 향상될 것으로 전망
    • 그림 9-모디 페이스 Virtual Artist
    • 쇼핑몰과 리테일 업계의 가상공간으로 진격
    • E-Bay는 Myer백화점과 제휴를 통해 호주에 세계 최초로 VR 백화점 오픈
    • • HMD를 착용한 후 백화점을 돌아다니면서 쇼핑을 하는 것처럼 제품을 체험하고 구매
    • • 15,000명의 고객들에게 구글 카드 보드를 무료로 제공
    • • 고객들에게 새로운 몰입경험 제공, 옴니채널확장, 새로운 방식의 리테일 모델 제시
    • • Myer는 테스트를 통해 새로운 환경에서 쇼핑하는 고객들의 성향을 관찰하여 차세대 리테일 기술환경에 대한 대응방안 분석 예정
    • 그림 10-Myer 가상현실 백화점
    • 미국 ‘식센스(Sixense)’는 가상현실 공간을 돌아다니며 실제 쇼핑을 하는 듯 한 경험을 제공하는 ‘브이 리테일(vRetail)’ 서비스 제공
    • • 가상현실 공간에 구현된 매장을 돌아다니며 실제 쇼핑몰에 들른 것처럼 물건을 구매하는 전자상거래 플랫폼
    • • 직접 몸을 움직이면서 쇼핑하는 환경을 제공
    • 그림 11-vRetail 이용 화면
    • 영국 유통체인 ‘테스코’는 HMD를 이용한 VR 쇼핑 매장 도입 준비
    • • 오큘러스 리프트로 실제 매장에 방문한 것과 같은 경험 제공
    • • 가상 매장의 복도를 돌아다니면서 할 일 상품에 대한 상세정보 열람 및 구매 가능
    • • 소비자의 집에서 HMD 착용만으로 매장에서의 쇼핑 경험을 제공하는 것이 목표
    • 그림 12-테스코 VR 쇼핑 매장
    • 이케아 VR 쇼핑 앱 ‘IKEA VR Experience’출시
    • • HTC의 HMD 제품인 Vive를 이용하여 가상공간을 돌아다니며 다양한 쇼룸을 경험하고 직접 실내를 디자인하는 등의 경험 제공
    • • 현재는 실험 단계이나 올 8월까지 어플리케이션 기능을 향상시킬 계획
    • • 수많은 인파를 극복하는 최적의 쇼핑환경 제공 목표
    • 그림 13-IKEA VR Experience
    • 알리바바의 VR 플랫폼 구축
    • VR 사업 목표로 VR 쇼핑 비즈니스 모델 개발 제시
    • VR 분야에서 AR을 활용한 체험형 쇼핑 기술 연구에 역량을 집중할 계획
    • • 기존의 쇼핑 환경에 다양한 신기술을 접목하는 바이플러스(Buy+) 전략을 본격화 할 계획
    • • 전자상거래 플랫폼들과 손잡고 세계에서 가장 큰 규모의 3D 가상 쇼핑센터를 만든다는 것이 프로젝트의 최종 목표, 현재 표준화 작업에 착수한 상태
    • 판매자들이 자신만의 VR 상점을 자유롭게 꾸밀 수 있는 플랫폼을 제공할 계획
    • 타오바오를 통한 중국 VR 기기 보급 거점 마련
    • VR 시장에서 세계최대 VR 기기 판매 및 유통 플랫폼으로 자리잡기 위해 주력
  • 시사점
    • VR 기기가 가지는 제약의 극복이 필요
    • VR을 통한 가상공간에 AR이 접목된 온라인 쇼핑이라는 점에서 모바일 기기를 통한 온라인 쇼핑에 비해 장소와 이동성의 제약이 큼
    • VR의 경우 휴대에 제약이 있어 집 안과 같은 특정 장소에서만 사용이 가능
    • 주거공간이 좁은 우리나라의 경우 가상공간의 활용이 문제될 수 있음
    • HMD 자체 착용감, 무게, 디자인, 휴대성 등 제품 자체의 지속적인 발전도 요구됨
    • VR 기술과 AR 기술 상호간의 스위칭이 자연스러워야 할 것
    • 이미 존재하는 효율적인 쇼핑경험의 극복 필요
    • TV를 통해 상품을 직관적으로 판단하고 전화 한통으로 쇼핑을 할 수 있는 홈쇼핑과 장소와 이동의 제약 없이 간단한 조작으로 상세한 검색 및 편리한 구매가 가능한 모바일 쇼핑의 존재
    • 시·청각에 의한 경험만을 제공하는 HMD를 이용한 가상공간의 쇼핑은 경쟁력이 없을 것
    • HMD 착용의 번거로움을 감수할 수 있을 수준의 실제 쇼핑과 같은 경험 그 자체로 즐거움을 제공할 수 있을 것이 요구됨
    • 실제 매장에 간 것과 유사하거나 더욱 쾌적한 경험을 할 수 있어야 함
    • • IKEA의 VR Experience와 ‘STYLY VR’은 가상공간의 사물과 상호작용을 경험할 수 있게 함으로서 실제 쇼핑수준의 즐거움을 제공하려 하고 있다는 점에서 가장 두드러짐
    • (1) TrendForce, Google 이미지 검색
    • (2) Digi-Capital, Google 이미지 검색
    • (3) Goldman Sachs Global Investment Research, Googlee 이미지 검색
    • (5) WalkerSands, hypergridbusines, Study: two-thirds of consumers want virtual reality shopping by Maria Korolov · March 6, 2015
    • (6) Urban Research, Google 이미지 검색
    • (7) FX기어 제공, [LA중앙일보], Google 이미지 검색
    • (8) 오즈믹 코퍼레이션 사이킥 VR연구소 ‘STYLY’, psychic-vr-lab.com/web/styly/
    • (9) 모디페이스 홈페이지 http://modiface.com/
    • (10) 유튜브 제공 동영상 캡쳐, https://vr.ebay.com.au/
    • (11) Sixense vRetail™ - Virtual Reality Shopping Demo, Google 이미지 검색
    • (12) Google 이미지 검색
    • (13) Google 이미지 검색
    • (14) Google 이미지 검색