2016년 가상현실 시장변화의 의미와 시사점

날짜2016.09.21
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    • 2016년부터 성장을 시작한 가상현실 시장은 2017년에 글로벌 기업들의 본격적인 경쟁이 시작될 전망
    • 글로벌 가상현실 시장 진출을 위해 국내에서도 원천기술 확보 및 다양한 콘텐츠 개발, 체험확대 필요
  • 2016년부터 본격적으로 성장하는 가상현실 시장
    • 2016년은 2015년에 개발과 투자가 진행 되었던 가상현실 시장이 거품을 넘어, 본격적으로 성장하는 해로서, 가상현실 산업에 대해 낙관적인 전망(1)
    • IDG에 따르면 2016년에 5조 7천 억에서 2020년에는 179조 2천억 원 규모로 성장할 것으로 예측
    • 그림1-신기술 하이프 사이클
    • 증강현실과 비교가 되는 가상현실은 몰입형 가상현실을 의미하여 증강현실과 혼합현실을 포함한 개념(2)
  • 가상현실의 역사와 투자 열기
    • 가상현실 기술은 1940년대의 미공군의 비행시뮬레이터로 거슬러 올라갈 정도로 오랜 역사를 가지고 있었으나, 그동안 기술적 한계로 인하여 대중의 소비재로서 성공에는 실패하였으나, 최근 충분한 컴퓨팅 파워와 3D관련 기술들이 발달함에 따라 가상현실이 일반 대중에게까지 이를 수 있는 기반이 됨
    • 2014년 3월 페이스북이 오큘러스를 2조 5천억 원에 인수하는 것을 시작으로, 소니, HTC, 구글, 삼성전자, 마이크로소프트 등 다양한 글로벌 기업들이 가상현실 기술을 주목하기 시작
    • 2016년 상반기에만 1조 3천억 원이 투자가 될 정도로, 가상현실에 대한 투자가 크게 늘어남
    • 그림2-AR/VR 투자 현황
  • 가상현실 기술의 최근 동향
    • 2016년도까지 오큘러스, HTC 바이브, Sony 모피어스가 주요 HMD기기로 인식되었고, 스마트폰을 이용한 가상현실 기기인 삼성전자 기어VR과 구글 카드보드, 그리고 마이크로소프트의 홀로렌즈가 기대되는 가상현실 기기로 분류
    • 2016년에는 인텔, 퀄컴이 가상현실 시장에 뛰어들 것을 선언하였으며, 애플도 가상현실 시장을 준비하고 있다(3)는 소식이 전해져 더 다양한 경쟁자들이 가상현실 시장을 놓고 격돌을 하고 있으며, 대중화에 따라 필요한 기술에 대한 심도 있는 논의가 이루어지기 시작
    • (1) 하드웨어 : 가상현실 경험을 고도화
    • 가상현실 기술은 하드웨어적으로는 3차원 시각에 집중하던 HMD를 넘어 촉각, 후각 등 오감으로 확장하는 새로운 기술과, 사용자 인터렉션을 고도화하기 위한 입력도구, 또한 탑승형의 소형 놀이기구들이 선보이며 가상현실의 경험을 고도화하고자 하는 다양한 노력들이 진행 중
    • 그림3-후각, 촉각 등을 활용한 다양한 가상현실 기기
    • 또한 시선을 차단하는 몰입형 가상현실을 넘어 차세대 가상현실로서는 라이트필드 디스플레이를 이용한, 증강현실과 가상현실이 혼합된 형태의 혼합현실이 화두가 되고 있음
    • 그림4-증강현실과 가상현실을 혼합된 형태
    • (2) 소프트웨어 : 가상현실에 적합한 사용자 경험을 위한 기술
    • 소프트웨어 기술은 가상현실 시장의 확대를 염두해 두고, 콘텐츠 제작 비용을 낮추기 위한 콘텐츠 저작 기술과, 인공지능의 인지기술을 활용하여 보다 별다른 도구 없이 자연스러운 사용자경험을 제공하고, 이러한 환경에 적합한 콘텐츠와 서비스를 디자인 하는 기술에 대한 논의도 한창
    • 그림5-홀로렌즈의 인터페이스
  • 확산을 위한 시도
    • 기술에 대한 논의가 빠르게 앞서나가는데 반해, 가상현실 시장은 공간과 가격의 비용 문제와 기기 보급의 속도 문제로 대중의 접근도는 낮은 편
    • 이에 대중 확산을 위해 테마파크, 가상현실 방등이 출현하여, 값비싼 테마파크의 경험을 실내에서 값싸게 즐겨볼 수 있는 복합문화공간으로의 시도로 확장
    • 또한 교육현장을 중심으로 가상현실을 산업에 접목해보려는 시도들도 있으며, 이를 통해 가상현실은 근시일내에 대중에게 더 가깝게 다가올 예정
    • * HTC는 중국에만 10,000개의 HTC아울렛을 오픈하여 Vive를 보급 계획을 세우고 있음(4) * 구글은 2015년 익스페디션 파이오니어 프로그램을 실시하여 두달만에 미국 6개주 4개국에서 10만 명에게 보급하였으며, 13개주 3개국으로 프로그램을 확대하였음(5)
  • 다양한 산업을 혁신하고, 컴퓨팅 환경을 만들 가상현실 기술
    • 향후 가상현실의 경험이 대중에게 확대되고 하드웨어 가격이 빠르게 떨어질 것으로 예측되어, 자연스럽게 교육, 스포츠, 엔터테인먼트, 엔지니어링, 부동산, 컨벤션 등의 다양한 분야에서 활용될 것
    • 가상현실은 전 산업 분야에 큰 영향을 미치는 새로운 컴퓨팅 환경으로 자리잡으면서 하드웨어와 소프트웨어 시장을 이끌 것
    • 골드만삭스에 의하면, 2020년의 가상현실 소프트웨어 시장은 9천 5백만 명의 사용자에 의하여 약 14조의 시장에서 2025년에는 3억 1천 5백만 명의 사용자가 사용하는 39조의 시장으로 성장할 것으로 예측(6)
    • 그림6-2025년 VR/AR의 소프트웨어 시장 추이 Exhibit 13 : Our base case user and software revenue assumptions
  • 2017년은 글로벌 플랫폼 대결과 옥석이 가려질 시기
    • 2017년은 글로벌 기업들이 준비하고 있는 가상현실 시장이 본격적으로 격돌하며 성장할 시기로, 가상현실 시장을 두고 글로벌 플랫폼의 경쟁 심화와 가상현실 시장의 옥석이 가려질 시기
    • 국내에서도 이에 맞춰 플래그십 프로젝트 같은 가상현실 산업에 대한 국가정책이 본격적으로 추진(7)되어 플랫폼과 기술확보에 대한 노력을 시작했으며, 가상현실 방 등 체험공간과 게임 마켓도 2017년에 본격적으로 열릴 수 있을 것
  • 시사점
    • 가상현실 시장은 우리에게 새로운 기회를 제공함과 동시에, 기술과 거대시장으로 무장한 글로벌 기업의 새로운 위협
    • 이를 위해 우리가 준비해야 할 것은 가상현실 기술에 대한 체험확대, 콘텐츠 개발, 원천기술 확보가 필요
    • 첫 번째로 체험확대는 국내 가상현실 기업들에게는 시장을 제공하고, 기업과 사용자에게는 가상현실에 대한 개념 확립과 다양한 시도를 할 수 있는 기반 환경 제공
    • 해외와 같이 복합문화 공간으로서 가상현실 공간서비스를 확대하거나, 교육현장에서의 가상현실 적용을 실시해 볼 수 있을 것
    • 두 번째로 다양한 가상현실 콘텐츠 개발은 향후 격돌하게 될 가상현실 글로벌 플랫폼 시장에 진출에 대한 새로운 기회를 제공할 것이며, 한류의 문화경쟁력 유지를 가능하게 함
    • 마지막으로 가상현실에 대한 원천 기술과 차세대 가상현실 환경의 흐름인 라이트필드 기반의 증강현실 하드웨어와 인공지능을 활용한 인지기술 같은 소프트웨어의 원천기술 확보를 통해 국내의 작은 시장을 뛰어넘고, 추격하는 해외의 경쟁자들과 차별화된 경쟁력 생성
    • (1) Worldwide Revenues for Augmented and Virtual Reality Forecast to Reach $162 Billion in 2020, According to IDC (2016-08-15)
    • (2) Louus Brill at Virtual Reality'93 SanFreancisco
    • (3) 애플, 비밀 연구조직 운영 중…주제는 ‘가상현실’(2016-02)
    • (4) VR Market In China Is "Crazy, Like Really Crazy(fastcompany.com, 2016-08-17)
    • (5) 구글, 전 세계 교실에 가상현실(VR) 교육 프로그램 보급한다(아시아경제 2015-11-10)
    • (6) Virtual & Augmented Reality: Goldman Sachs Report (2016-01-13)
    • (7) 미래부, ‘VR 플래그십 프로젝트’ 본격 추진…5대 선도 프로젝트 선정 (아시아 투데이 2016-07-28)