□ [하드웨어] VR콘텐츠 및 디바이스 (LG전자 곽재도 부장)

◦ 가상현실의 트랜드 변화

– 가상현실이 접하기 전에는 게임, 하드웨어, AR커머스 중심으로 발전할 것으로 예상했으나, 실제는 더 다양한 분야와 접목을 통해 발전 중
– 가지 못한 곳을 가고, 새로운 경험 제공

◦ 글로벌 동향

– 북미는 콘솔과 PC를 중심으로 중국은 체험처를 중심으로 확산되고 있으며, 이에 따른 차이 발생
– 실리콘밸리의 1세대 기업부터 최근 뜬 기업까지 모두 참여

◦ 2016년 가상현실의 변화

- 가상현실 콘텐츠는 8월만 3,000개 돌파, 앱은 현재 200만개
- 구글 카드보드 판매 대수 누적 1,000만대, 카드보드앱은 1억회
- 고객이 쉽게 만드는 디바이스와 플랫폼의 증가
- 수익화의 숙제 해결이 진행중
- vRetail, VR Commerce, verest

◦ 하드웨어에서 중요한 점

- 높은 필셀 밀도
- 빠른 응답 속도, 현재 해당 부분에 대해서는 삼성/LG가 독보적
- 광학 기술

◦ 구글의 가상현실 전략

- 카드보드는 GVR로, 데이드림은 프리미엄 VR로 동작함

◦ 증강현실은 b2b비즈니스로 활성화 중

◦ LG전자는 시장을 함께 키워나가는 오픈 플랫폼 전략

- 광고, 빌링, 피지컬 스토리, 기술 자문 지원

◦ 2016년은 한국은 VR/AR의 이해 단계, 해외는 색깔을 드러내며 수익화를 하는 시점

- 한국의 변화는 더 빠를 수 있다.
- 한국 콘텐츠 업체의 약점은 용역에 익숙한 점

□ [소프트웨어] Do you need new SW Stack ? (유니티 안민호 이사)

◦ VR,AR,MR의 너무 많은 R, 그래서 XR로 통칭함

◦ 소프트웨어 입장의 필요기술

- 빠른 랜더링 속도
- 싱글 패스, 멀티 스레딩 랜더링
- 최적화된 이펙트
- 최신 그래픽스 엔진(DX 12, Vulkan) 지원
- 고해상도(8k) 까지 지원
- time warp 기술
- 다양한 하드웨어의 컨트롤 레이어
- HMD의 작업 단순화

◦ VR콘텐츠를 만드는건 쉽다. 하지만,각 플랫폼 가이드들은 까다로움

◦ 콘텐츠 제작의 노하우 필요

- 양안 수렴 적정 거리는 2~5m 사이
- 가속도, 회전, 피치 금지, 이동시 1.5m/s 정도로 느리게
- 7초이상 깊이를 느끼는 것은 좋지 않다는 것을 아바타 제작시에 활용

◦ 유니티 차후 계획은 최신 그래픽스엔진 지원과 최적화를 통한 성능향상

- 5.6 버전에는 2배이상의 속도 향상 기대
- C++코어를 C#에서 수정가능한 스크립트 랜더링 루프 지원

◦ 향후 VR소프트웨어 개발의 콘셉트

- HMD를 쓴 상태에서 Asset을 다루고 모델 수정 기술의 일반화

◦ 2016년은 한국이 가상현실을 본격적으로 관심을 갖고 실험하기 시작하였으나, 접할 디바이스가 한정적이라는 것이 문제

- 투자자도 경험이 적으나, PSVR이 그 단초가 될 것 같음, 내년은 본격적으로 시장이 풀릴 것으로 예상

□ [콘텐츠] VR산업 어떻게 진행해야 하나 (VoleR 서동일 대표)

◦ 공급자 위주의 가상현실 산업은 시장의 요구

- 하드웨어 수확체감의 법칙이 작용하여 디스플레이와 그래픽카드 등 PC시장의 새로운 시장 요구
- 가상현실 시장이 확산되면, 현재 PC의 99%, 1억대 이상의 교체 예상

◦ 소비자의 접점이 요구되는 시점

- 한국을 제외한 아시아는 아케이드를 중심으로 발전 하고 있으며, 북미는 가정용 콘솔 위주로 발전
- 합리적인 가격과 런칭 타이틀이 필요

◦ 재미있는 게임과 콘텐츠의 필요

- 새로운 컴퓨팅 기기는 게임의 엔터테인먼트부터 시작하였음
- 가상현실에 적합한 새로운 스토리 텔링과 연출이 필요
- 하드웨어 플랫폼 기업들은 콘텐츠 기업의 투자로 주도권을 가지려는 움직임을 보이고 있으나, 국내 기업은 해당 부분에 미숙
- 유명 IP를 통한 접근 이루어지며 해당 부분엔 Sony가 대표적

◦ 수익화 발생

- 가상현실의 짧은 플레이시간은 큰 문제 아님, 모바일에서는 짧은 시간에도 충분한 수익창출을 만들어냄
- 스팀에서 월 1만달러를 찍은 기업 발생

◦ 가상현실의 중요한점

- 몰입감과 현장감, 포션 트랙킹
- 시야각을 줄이는 글래스타입은 현 기술 수준에서 어려울 것
- 효율성과 비용절감 달성을 통해 확산과 성공이 가능 할 것

□ 패널 토론

◦ 2016년 가상현실 시장의 변화

- (SKT 전진수 팀장) 중국시장은 본격적으로 가동, 국내는 아직 비즈니스와의 연계 취약, 가시화에 시간 걸릴 듯, 해외 VC의 공격적 투자로 적극적인 행동이 필요한 때
- (그루크리에이티브랩 이상호 PM) 가상현실의 스펙트럼 증가, 거의 모든 분야에서 VR적용, 한국은 이제 정책 선정된 몇 개 기업 치고 나가나 해외는 이미 성장하여 자리 잡고 있음

◦ 글로벌 기업들의 플랫폼전쟁의 우리 대응

- (LGe) VR을 퍼스널 디바이스로 보고 오픈 플랫폼 수행으로 시장확대에 노력 중
- (유니티) 한국은 정보는 빠르지만, 마켓이 작은 한계 존재, 중국을 먼저 타겟한 후, 2~3년 뒤 한국 시장 진입이 좋아 보임
- (SKT) VR에서 게임을 통해 역량 강화가 가능할 것이며, 콘텐츠 자체가 중요, 처음부터 글로벌 단위에서 시작하는게 좋고, 자신이 잘 하는 것 남이 가지고 있는 것을 결합하는 것이 좋다.

◦ 가트너가 말하는 2025년 우리사회와 산업에는 어떤 변화가?

- (VoleR) 가상현실은 모든 산업에 도입 가능하다, 핵심은 사용자 경험이 시간과 공간을 넘어 제공하는 것으로 시공간의 제약을 받았던 사업 영역이 변화가 일고, 군사, 시뮬, 여행산업, 수술산업, 시공간 제어를 통해 생산성 비용감소가 발생 할것

◦ 최근 중국 VR투자 한파와 VR기기의 파편화는 어떻게 생각하나?

- (VoleR) 2015년에는 하드웨어 보급, 2016년에는 기술적인 부분이 발달하여 중국 투자 전략은 하드웨어에서 콘텐츠로 발달 중

◦ LG의 AR계획은 ?

- (LGe) AR과 VR은 구분이 없이 융합이 될 것, LG도 준비 중

◦ 가상현실 업계에서의 대기업 상생 문제는 어떻나?

- (VoleR) M&A에 기반한 exit가 인색하다. 국내에서 높은 가격으로 팔리기 어렵고 잘 사주지 않으며 내재화만 하려 한다.
- (LG) 마켓의 크기에 원인이 있다. 한국의 대기업들은 글로벌 기업이 별로 없어 M&A를 통한 기대 수익이 작아 기업 가치평가가 낮다. 따라서 마켓의 확장이 중요하다.
- (Grew) 국내 대기업은 투자와 함께 특허,라이센스 공유를 요구하는데 스타트업과 중소기업에게는 핵심 자산을 요구하는 일이다. 구글의 경우에는 투자보다는 오히려 자사의 플랫폼을 이용해서 성장을 도울테니, 이용료를 지불할 것을 이야기하는데 이러한 관점 차이는 매우 크다.

◦ 한국은 가상현실 산업을 위해 무엇을 준비해야하나?

- (LGe) 지금 잘하는 분야를 VR과 접목 통해 새로운 비즈니스 창조
- (유니티) 가상현실에서 인간이 불편하다고 느끼는 휴먼 팩터를 찾아 국내에서 만들었으면 좋겠다.
- (VoleR) 한국 VR의 투자환경 개선이 필요하다. 7년이란 기간내에 회수를 강요받는 분위기, 하드웨어는 진입장벽이 높고 비용이 높다. 콘텐츠 중심 전략이 중요
- (SKT) 기존의 잘하는 걸 찾고, 계속 시도 하고 도전적으로 발상하며 빅플레이어를 참조
- (Grew) 어지러움증에 대한 인식개선, 재미있는 콘텐츠를 만들 수 있는 기술 필요

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- 프로그램 -

프로그램
제목 발표자 시간
[하드웨어] VR콘텐츠 및 디바이스 트랜드 곽재도(LG전자 MC상품기획 부장) 20분
[소프트웨어] VR : Needs new SW stack? 안민호(유니티코리아 기술팀 이사) 20분
[콘텐츠] VR콘텐츠 산업의 성공 전략 서동일(볼레크리에이티브 대표) 20분
Q&A 및 패널토론
이상호 (그루크리에이티브 PM), 전진수 (SK텔레콤 팀장) 및 발표자
30분