가상현실(VR)시장을 둘러싼 글로벌 기업의 플랫폼

날짜2016.11.18
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    • 2016년 가상현실의 시장확대와 수익모델이 가시화됨에 따라 글로벌 업체들 주도로 기술, 시장, 콘텐츠, 서비스와 같은 다양한 범위에서 플랫폼 선점을 위한 경쟁이 진행 중
    • 이에, 빠르게 변화하는 글로벌 가상현실 트랜드에 맞춰 국내 VR 생태계를 조성하고 관계 업체간의 지속적인 시장 조사와 기술정보 공유가 필요
    • 글로벌 단위의 가상현실 플랫폼을 이용 가능한 콘텐츠와 기술을 확보하고, 해외 진출에 대한 역량을 습득해야 함
  • 2025년 46조 원의 고속 성장이 예측되는 가상현실 시장
    • 2014년 이후, 가상현실에 대한 시장 관심은 지속적으로 증가
    • 2014년 페이스북의 오큘러스 인수 소식이 촉발한 가상현실에 관한 관심은 구글IO의 카드보드 공개, 삼성전자의 기어VR 출시를 거쳐 최근 구글 데이드림과 플레이스테이션VR 런칭, 오큘러스의 커넥트3에 이르기까지 글로벌 기업들의 이벤트를 통해 지속적으로 증가 중
    • 그림1- VR 관련 관심도 변화
    • 가상현실은 2016년부터 본격적인 시장이 형성되어, 2025년 46조 원 이상의 거대 산업으로 성장이 예측(Superdata Releases New VR Market Forecasts, Vrfocus, 2016.3)
    • 다양한 활용분야와 광범위한 파급효과의 기대로 구글, 페이스북, 샤오미 같은 신흥 소프트웨어기업 뿐만 아니라 삼성전자, HTC 같은 제조사 IBM, MS와 같은 1세대 IT기업까지 거의 모든 글로벌 기업들이 가상현실 시장에 뛰어듦
    • 구글 카드보드 1년 7개월만에 500만 대를 넘게 출하, 구글플레이를 통한 카드보드 앱 다운로드 2,500만 회 이상(2016-10-27)(1)
    • 그림2-플랫폼에 의한 가상현실 마켓 수익 예상
    • VR PC 플랫폼의 마켓은 매년 2배씩 성장이 예상되고 있으며 2020년엔 18조 원에 이를 것이라고 예상
    • VR 모바일 플랫폼 마켓은 매년 1.5배씩 성장이 예상되고 있으며 2020년엔 9조 원에 이를 것이라고 예상
    • VR 콘솔 플랫폼 마켓은 2017년까지는 큰 성장이 없으나 2018년 부터는 연 2배의 성장이 예상 2020년엔 17조 원에 이를 것이라고 예상
  • 글로벌 기업들의 가상현실 플랫폼 전쟁
    • 글로벌 기업들은 가상현실을 일시적으로 지나가는 트렌드가 아닌 PC와 모바일을 대체할 컴퓨팅 플랫폼으로 정의함
    • “가상현실은 유행 아닌 역사” Google VR 총괄, 스티브 칸(2016-10-20)(3) - “가상현실은 SF소설속의 꿈이었다. 하지만, 인터넷, 컴퓨터, 스마트폰도 한때는 꿈이었다. 미래는 오고 있고, 우리는 함께 만들어갈 기회를 잡았다.” 마크 주커버그(2014-03-26)(4)
    • 가상현실 플랫폼의 주도권을 확보하기 위해 글로벌 기업들은 각자의 강점을 가상현실 플랫폼과 결합하는 전략 시도 중
    • 표1-글로벌 기업들의 다양한 가상현실 플랫폼 전략
    • 기술 플랫폼 : 기술 플랫폼은 전체 플랫폼 생태계의 근간이 되는 영역으로 각 생태계의 영향력 확대 목적이 있음
    • 수직통합 : 수직통합은 스마트폰에서 애플이 사용했던 전략으로 기술과 서비스의 수직 통합을 통해 생태계의 잠금효과를 크게 하는 방식으로 선도 진입한 기업에 유리, 가상현실 분야에서는 선도 진입한 오큘러스와 독자 생태계가 공고한 소니가 대표적임
    • • 가상현실 시장을 새롭게 연 오큘러스는 PC기반의 고품질 가상현실 플랫폼으로 강력한 영향력을 발휘
    • • 안정적인 독자 게임생태계를 보유하고 있는 소니는 플레이스테이션 VR을 출시하여 뜨거운 시장반응을 얻고 있음
    • • Ms는 HP, DELL, LENOVO, ASUS, ACER와 파트너십을 맺고 윈도우즈10을 중심으로 VR시장 공략에 나섬
    • 오픈소스 : 주로 후발주자가 동맹 생태계를 구성하여 선도주자를 추격하는 방식으로 빠른 확장에 유리하며 독점 기업의 견제효과가 있음, Razer와 인텔이 오픈소스화를 내세움
    • • Razer는 특정 벤더에게 종속되지 않은 가상현실 오픈소스 플랫폼으로 OSVR을 만들었으며, HTC가 Vive의 SDK인 OpenVR을 지원하는 등, 다양한 하드웨어 기업을 가진 중국을 중심으로 확산
    • • 인텔은 별도의 스마트폰이나 PC없이 이용 가능한 독립 가상현실기기인 Project Alloy를 발표하고, 2017년 하드웨어와 SDK를 오픈소스로 공개 예정
    • 게임 엔진 : 기존 PC나 모바일 개발 환경보다 파편화가 심하고, 3차원 리소스를 다뤄야하는 가상현실의 특성은 호환성 확보와 3차원 객체를 다루기 편리한 게임엔진의 영향력을 크게 하였으며, 게임 엔진 제작사는 소스를 공개하거나, 파격적인 라이센싱 가격정책을 통해 플랫폼 영향력 확대에 노력 중
    • 모바일 게임에서 강세를 보였던 Unity는 모바일 가상현실의 발달에 발맞추어 가상현실 시장에서 가장 범용적인 플랫폼으로 자리 잡음
    • 고품질 3차원 게임 개발에 이용되던 Unreal은 가상현실시장이 주목받음에 따라 활용과 지원범위가 넓어지고 있음
    • 모바일 VR : 비교적 저가의 고품질 가상현실을 제공 시장 확대에 의미가 있으며 단독형 가상현실 기기개발로 가는 교두보로 활용
    • 삼성전자는 오큘러스와의 협력을 통해 갤럭시노트7에 대응하고 시야각을 101도로 넓힌 신형 기어VR을 출시와 함께 단독형 가상현실 기기 개발
    • 구글은 모바일 가상현실 시장을 본격 공략하기 위해 직접 개발한 픽셀폰과 함께, 데이드림뷰를 출시
    • 그림3-모바일 시장에서의 VR
    • 콘텐츠 플랫폼 : 콘텐츠 플랫폼은 직접적으로 매출이 발생하고, 하드웨어와 무관하게 지속성과 충성도가 높은 것이 장점. 대표적으로 가상현실에서 몰입감이 높은 게임과 360도 영상이 주목을 받고 있음
    • 게임마켓 : 확실한 수익모델 확보와 충성고객 확보가 가능한 가상현실 게임플랫폼은 가상현실 경험의 품질이 중요하며 PC기반의 HTC의 Steam과 비디오게임기의 Sony가 게임 유통 플랫폼으로 강점을 지님
    • • Valve는 PC게임마켓을 석권한 Steam을 통해 가상현실 게임플랫폼인 Steam VR을 운영중
    • • 소니의 수직플랫폼인 플레이스테이션은 비용지불에 호의적인 충성고객과 수준 높은 서드파티를 다수 확보하고 있으며, 유명IP와 수준 높은 킬러콘텐츠 확보가 용이해 안정적인 가상현실 게임 시장 확대 예상
    • • HTC는 중국에서 구글 플레이 이용이 자유롭지 않은 점을 이용하여, 안드로이드 기반의 가상현실 앱마켓인 VivePortM을 발표(5)
    • 360도 영상 : 가상현실의 Hmd보급은 Pc의 환경한계로 대중화되지 못했던 360도 영상의 가치를 재조명하고, 차세대 킬러콘텐츠로 360도 영상을 내세우는 비디오 플랫폼이 등장
    • • 구글과 페이스북은 카메라를 여러 개 연결하여 고품질 360도 영상 촬영이 가능한 기기와 소프트웨어 기술 시연
    • • 삼성, LG 등 제조사들도 소비자용 360도 카메라를 출시하여 360도 콘텐츠 생산 확대에 기여
    • • 사진과 동영상의 유통 채널인 유투브와 페이스북도 360도 콘텐츠 지원
    • • 영상과 방송을 다루는 이동통신사, 영화, 언론사, OTT의 미디어사업자들도 진출
    • 서비스 플랫폼 : 사용자 서비스를 직접 플랫폼화를 시도하는 사례로 소셜, 전자상거래, 교육, 복합체험관등의 다양한 사용자 서비스를 플랫폼화 시도
    • 소셜 서비스 : 가상현실내에서 친구들이나 다른 사용자와 커뮤니케이션을 하고 콘텐츠를 함께 소비하는 소셜서비스를 플랫폼화 시도, 소셜 플랫폼은 360도 혹은 가상현실 콘텐츠의 유통 및 소비 채널로 활용 가능
    • • 페이스북은 가상현실내에 다수의 사용자가 소통하고 콘텐츠를 소비할 수 있는 소셜VR의 데모를 시연, 오큘러스와의 시너지를 낼 것으로 예상
    • 교육 서비스 : 가상현실은 비용과 시간 문제로 직접 체험하기 어려운 체험학습을 교실에서 수행 가능한 장점을 가지고 있어, 이를 응용한 교육 플랫폼 시도가 진행
    • • 구글은 동일한 Wifi네트워크내에서 선생님의 지도하에 다양한 곳의 여행 경험을 제공하는 익스페디션이라는 가상현실 앱을 만들어 배포
    • 전자상거래 : 온라인 쇼핑에서도 오프라인 매장과 같은 경험을 체험하기 위한 방안으로 VR고려
    • • 알리바바는 VR기술과 쇼핑을 접목한 가상현실로 가상의 옷을 입어 보고 결제가 가능한 Buy+ 서비스를 선보임
    • 오프라인 체험공간 : 가상현실 보급 및 체험을 위해 테마파크, 복합문화공간과 아케이드장을 오프라인 채널로 활용하여 온·오프라인을 아우르는 O2O플랫폼 구축
    • • 북미의 스타트업인 더보이드는 VR을 접목한 테마파크를 만들어 화제
    • • HTC는 대만에 Viveland(6)라는 거대 VR아케이드 게임장을 만들고, 중국에만 10,000개의 HTC 아울렛(7)을 오픈하여 Vive를 보급할 계획과 아케이드용 게임앱 마켓인 Viveport Arcade(8)를 통해 오프라인을 통한 VR시장 공략에 적극적
    • • 국내는 PC방, 쇼핑몰이나 극장에 있는 아케이드게임장, 카페와 결합한 복합 문화 공간으로 접근한 가상현실 서비스 기업 등장
    • 그림4-(좌)대만에 문을 연 아케이드 게임장 viveland, (우)VR테마파크 보이드
  • 시사점
    • 가상현실 플랫폼의 경쟁은 글로벌 기업들의 주도로 기술, 시장, 콘텐츠, 서비스와 같은 다양한 범위에서 시도 중
    • 빠르게 변화하는 VR의 글로벌 트랜드에 맞춰 국내 VR 생태계를 조성하고, 관련한 기업들에게 최신 글로벌 시장정보와 기술정보 공유 필요
    • 글로벌 단위의 가상현실 플랫폼을 이용할 수 있는 글로벌용 콘텐츠와 기술을 개발하고, 해외 진출에 대한 역량을 습득해야 함
    • (1) http://betanews.heraldcorp.com/article/627264, 2016-01-29
    • (2) https://www.vrfocus.com/2016/03/superdata-releases-new-vr-market-forecasts/
    • (3) 스티브 칸 구글 VR 총괄 “VR, 성장한계 스마트폰 대체할 것”(매일경제, 2016-10-20)
    • (4) https://www.facebook.com/zuck/posts/10101319050523971, (마크주커버그, 2014-03-26)
    • (5) http://www.digitaltrends.com/virtual-reality/htc-launches-vr-focused-viveport-m-storefront-for-android/
    • (6) http://uploadvr.com/viveland-is-htcs-huge-new-vr-arcade-for-taiwan/ (uploadVR, 2016-09-02)
    • (7) http://www.hypergridbusiness.com/2016/07/htc-to-open-10000-vr-experience-sites-in-china/
    • (8) https://www.reddit.com/r/Vive/comments/57y2qu/htc_vive_is_launching_viveport_m_and_viveport/