- 자율규제에 대한 법적 개념에 대하여 일반적이거나 보편적인 합의는 아직까지 찾아보기 어려움
자율규제를 통해 실현하고자 하는 규제 체계의 원리와 규범적 구조를 파악
- 현행법령상의 자율규제와 관련된 공통된 개념 요소를 고려할 때 자율규제란 “행위자가 자발적으로 자기를 위하여 자기에게 적용되는 행위 준칙을 정립하여 실행하거나 집단을 구성하는 행위자 단체가 공통의 행위준칙을 정립하고 실행하는 것”을 의미
- “자율규제란 사업자를 회원으로 하는 단체인 자율규제기구가 회원 상호 간의 합의에 근거하여 회원들에 대하여 자율적으로 행하는 규제”
국가의 개입은 규제이면서 진흥의 의미를 동시에 가짐
자율규제는 공동생산과 비슷한 의미, 문제(법적 위반)가 생기면 패널티를 부여
게임산업 자율규제와 해외현황
- 여가부의 강제적 셧다운제가 2011년 11월에 시행됨, 이 규제의 실행 전후 연평균 성장률(즉, 2007년 2012년까지의 게임산업 증가 추세 연평균 성장률 13.7%과 2013년부터 2015년까지 연평균 성장률 5%)을 비교분석하였을 때(t 검정으로) 그 차이가 있음을 볼 수 있음
즉, 일반적인 규제는 산업의 성장에 부정적 영향을 끼친다는 것을 알 수 있음
- 이에 반해, 자율규제로의 전환과 일부 규제관련 법제의 정비의 효과는 실제 사회적 경제적 편익을 증대한다고 판단됨, 법제처에서 2016년에 진행한 “법령 및 행정규칙 주요 정비과제에 대한 효과성 분석”에서 효과가 있을 수 있다고 판단
- 산업이 지속 성장해 나갈 수 있도록 시장환경과 건강한 게임 여가 문화를 만들어가는 정책 수단으로 작동
- (미국) 1993년 교육학계와 자녀를 둔 부모들이 게임의 폭력성과 선정성에 대한 문제를 제기하자 게임업계는 스스로 자체적인 등급시스템을 발표하고 운영하기 시작함
ESRB(Entertainment Software Rating Board)
- (일본) CERO(Computer entertainment Rating Organization)
- (유럽) AVMSD(Audiovisual Media Services Directive, 2007)
- (호주) ‘자율규제’의 원형(prototype)
강제검열규정이라기보다 사업자 스스로의 행동규약 시스템을 활성화하기 위한 일종의 ‘압력의 차원으로 해석
주요 이슈들
- 게임물 등급분류 제도 : 자체등급 분류제를 확대하는 방향으로 정책 추진 중
(기존) 모바일에 한해 자율등급 → (개정) 모바일+콘솔+온라인+가상현실 디바이스 등 확대(게임산업진흥에 관한 법률 개정, 시행 ‘17.01.01)
- 웹보드게임물(고스톱·포커류) 규제 : 결제한도 규제 운영 중(게임산업진흥에 관한 법률 시행령)
매 2년마다 재검토 추진/웹보드 게임시장 비중은 전체 게임시장의 약 2~5% 수준
- PC·온라인 게임 셧다운제 : 현재 부모 요청시 셧다운제 적용을 배제하는 청소년 보호법 개정안 국회 계류중(여가위)
중·장기적으로 일괄·강제적 차단보다는 선택·자율적서비스 차단으로 개선 필요
- 게임 이용시간 선택제 : 본인 또는 부모가 요청하는 시간대에 인터넷 게임물 이용 시간을 제한하는 선택제를 시행하고 있음(게임산업법)
지속가능한 문화생태계
유관 공공기관 간의 협력 네트워크 구축
업무 협조 연결망의 핵심이 되는 거점 기관을 선정 후 소규모 공공기관을 조정·지원하는 견인역할을 하도록 할 수 있음
결론
“규제의 대상과 수단은 규제의 목적 실현에 필요 최소한의 범위에서 가장 효과적인 방법으로 객관성, 투명성 및 공정성이 확보되도록 설정되어야 함”
- 게임산업의 불필요한 규제를 신속히 걷어내고, 합리화 해나가기 위해서 정부는 기업과 시민사화가 함께 자율규제의 틀을 만들어 나가도록 도와야 함
- 중장기적으로는 향후 게임산업 생태계 조성에 대한 정부와 기업과 시민사회의 로드맵의 설정이 필요
. 이상의 논의에서 빠진 중요한 요소는 시민사회, 시민단체, 사용자 그룹에 참여에 대한 논의임, 게임산업의 생태계와 적절한 자율규제에 있어서는 정부와 기업의 역할 이외에도 건전한 시민사회의 역할이 요청됨