지식재산은 자연권이나 물권처럼 절대적 권리가 아닌 기술혁신이나 문화창달을 목적으로 하는 도구이다. 이처럼 지식재산은 그 자체가 목적이 아닌 다른 것과의 관계에서 그 효과가 나타나는 매개체적 역할을 하기도 한다. 이러한 면에서 인류에게 지식재산을 통한 기술 발전은 신세계를 기대하는 매력이 있다.
새로운 기술을 대하는 법적 관심은 크게 두 가지다. 하나는 기술에 대한 두려움에 따른 규제(規制)이고, 다른 하나는 시장을 확대시키기 위한 진흥(振興)이다. 이처럼, 기술과 법은 규제와 진흥이라는 틀에서 구체화되거나 경합하게 된다. VR(virtual reality)·AR(augmented reality)도 다르지 않다. 물론, 진흥이 옳거나 규제가 그르다고 단정하기는 어렵다. 해당 기술이 사용되는 현재 상황에 따른 판단이 이루어져야하기 때문이다. 기본적으로 기술 자체는 중립적 요소이다. 소위, ‘기술중립성’이라는 표현은 기술 그 자체는 도구적 사용의 경우에 평가가 이루어지는 것이지, 그 자체에 대한 평가는 아니라는 것이다.
기술이 갖는 특성과 기능은 다양하며, 발전 방향도 예측하기 쉽지 않다. 기술은 새로운 산업을 만들거나 새로운 기기를 만들어서 다양한 분야에서 혁신을 이끌어내기도 한다. 때로는 예측하지 못한 결과물을 만들어내기도 한다. 법이 제시하는 것은 사회적 안정성을 높이는 것이다. 예측가능성을 제시함으로써 특정 기술이 시장에서 사장되는 것을 막기도 한다. 법이 기술이나 사회현상을 따르지 못한다는 비판은 어느 정도 타당성을 갖는다. 다만, 법이 선도적으로 기술을 시뮬레이션하여 대응하는 것은 ‘법적 안정성’이라는 측면에서 문제가 될 수 있다. 확정되지 않은 현상과 기술에 대해 법적 재단을 할 경우, 기술이나 현상에 대한 유연성이 떨어질 수 있기 때문이다. 이러한 접근법은 기술 발전에 저해되며 자칫 규제로 작용할 수 있다는 한계를 갖는다. 따라서 기술현상에 대해서는 정책적 접근을 통해 유연하게 대응하는 것이 타당하다. 새로운 기술이 도입되거나 개발된 경우에는 해당 기술에 대해서는 법적 재단보다는 정책적 측면에서 이용가능성을 검토하는 것이 타당하다. 누군가는 해당 기술의 개발을 위해 작지 않은 투자를 했을 것이기 때문이다. 기술에 대한 투자는 미래 세대에 대한 투자와 다르지 않다. 왜냐하면, 기술투자가 단기간에 결과물을 만들어내는 것아 아니기 때문이다. 그러한 투자를 장려함으로써 새로운 세대가 안정적으로 성장할 수 있는 기반을 마련할 수 있도록 해주어야 한다. 그것이 바로 정책의 역할이기 때문이다.
포켓몬GO는 AR분야의 특이점(singularity)이라는 표현이 어느 정도 어울린다. 특이점이란 어떤 기술이 발화점을 넘어서면 폭발적 증가나 성장을 이어간다는 개념으로, VR·AR도 새로운 서비스의 출현에 따라 기술진화가 이루어진 것으로 이해될 수 있기 때문이다. 실제, VR·AR 기술이 발전하고 다양한 ICT 기반 기술과 결합하거나 융합하면서 확산됨을 알 수 있다. 포켓몬GO의 경우를 보면 닌텐도의 포켓몬스터 캐릭터와 구글의 AR 기술, 그리고 스마트폰에 구현된 다양한 기술이 결합된 결과물인 것이다. 이처럼, 콘텐츠이자 SW이며 서비스로서 포켓몬GO는 융합으로 새로운 가치를 만들어낸 것이다. ‘기술과 콘텐츠의 융합’이라는 점에서 관심을 가질 필요가 있다. 콘텐츠에 또 다른 부가가치를 더할 수 있다는 점을 경험하게 된 것이다.
본 연구는 VR·AR 기술과 콘텐츠의 결합에 따른 시너지 또는 융합 현상에 대한 법제도적 검토를 목적으로 한다. 기술과 서비스가 발전되어야하는 것은 당연하다. 다만, 법제도에 대한 대응체계 수립도 필요하다. 만약, 법률 리스크가 특정 사업자만의 문제라면 사업자가 사업 영위를 위해 풀어야할 것이다. 그렇지만, 그 문제가 전체 산업에 공통으로 직면하는 문제라면 달리 보아야할 것이다. 이는 법적 리스크로써 접근이 아닌 풀어야할 규제로써 접근해야할 것이라는 점이다.
또 하나는 VR·AR이 응용되는 대표적인 분야인 게임의 규제개선의 일환으로 자율등급분류제도의 도입이다. 자율등급분류제도는 민간이 중심이 되어 등급분류를 진행하는 것이다. 민간중심의 자율성과 책임감을 높임으로써 콘텐츠 자체의 표현의 자유를 높일 수 있는 계기가 될 수 있다. 이를 위해 민간중심의 게임물 등급분류제도화와 독립기구의 설계가 중요하다. 이러한 점에서 미국의 ESRB, EU의 PEGI, 일본의 CERO는 중요한 정책분석 대상이다 이러한 관점에서 VR·AR에 대한 문제들에 대해 검토할 필요가 있다. 아직은 VR·AR이 산업적으로 크게 성공한 것으로 보기 어렵지만, 앞으로 발전가능한 분야로 판단되기 때문에 정책적 연구는 의미가 있다.
SUMMARY
Intellectual property is not an absolute right, such as natural rights or property rights, but a tool for technological innovation or cultural development. In this way, intellectual property plays a mediating role in its effects in relation to others, not in itself. In this respect, the development of technology through the intellectual property to mankind is attractive to expect the new world.
There are two types of legal interest in new technologies. One is regulation based on fear of technology, and the other is promotion for expanding the market. As such, technology and law are shaped or competing in the framework of regulation and promotion. Virtual reality (VR) and augmented reality (AR) are no different. Of course, it is difficult to conclude that promotion is right or regulation is wrong. This is because decisions must be made according to the current situation in which the technology is used. Basically, the technology itself is a neutral element. The so-called 'technology neutrality' is that the technology itself is evaluated in the case of instrumental use, not in itself.
The characteristics and functions of technology vary, and the direction of development is not easy to predict. Technology can lead to innovation in a variety of fields by creating new industries or creating new devices. Sometimes they produce unexpected results. The law proposes social stability. Predictability also prevents certain technologies from being put on the market. The criticism that the law does not follow the technology or the social phenomenon is somewhat valid. However, it is problematic in terms of 'legal stability' that the law is leading to simulate and respond to the technology. If the legal foundation of undefined phenomenon and technology is made, the flexibility of technology or phenomenon may be reduced. This approach is hampered by technological development and has limitations that can act as a regulation. Therefore, it is reasonable to respond flexibly through the policy approach to the technical phenomenon. If new technologies are introduced or developed, it is advisable to examine the availability of the technology in terms of policy rather than legal foundation. Someone would have made a small investment to develop the technology. Investing in technology is no different than investing in future generations. This is because investment in technology is not a result of producing in a short period of time. By encouraging such investment, it should be possible to lay the foundations for stable growth of new generations. This is because it is the role of policy.
Pokemon GO is somewhat suited to the singularity of the AR field. Singularity refers to the concept that explosive growth or growth will continue if a technology goes beyond the ignition point, and VR · AR can be understood as technology evolution as a result of the emergence of new services. In fact, it can be seen that the VR / AR technology has evolved and spreads by combining with various ICT-based technologies or merging. In the case of Pokemon GO, it is a combination of Nintendo's Pocket Monster character, Google's AR technology, and various technologies implemented in smart phones. As such, content and SW are services, and Pokemon GO is a new value created through convergence. It is necessary to be interested in 'combination of technology and contents'. And that you can add another value to your content.
The purpose of this study is to review the legal and institutional aspects of synergy or fusion phenomenon caused by the combination of VR / AR technology and contents. It is natural that technology and services should be developed. However, it is also necessary to establish a response system to the legal system. If legal risk is a problem only for a specific business operator, the business operator will have to solve it for business execution. However, if the problem is a common problem for the entire industries, they should look at it differently. This is a legal risk that we will have to approach as a regulation to be solved.
Another is the introduction of the autonomous classification system. The autonomous classification system is centered on the private sector and progresses through the classification process. By increasing the autonomy and responsibility of the private sector, the freedom of expression of the content itself can be an opportunity to increase the freedom of expression. It is important for institutionalization of the classification centered on the private sector and for the design of independent organizations. In this respect, ESRB in the US, PEGI in the EU, and CERO in Japan are important policy analyzes.
From this point of view, it is necessary to examine the problems of VR / AR. Although it is difficult to see VR / AR as a major success in industry, policy research is meaningful because it is considered to be a field that can be developed in the future.
목차 상세
제1절 서 론
제2절 VR 및 AR 관련 기술의 발전
제3절 포켓몬 GO를 통해 본 IP 융합
제4절 현실세계의 VR화와 지식재산권 문제
제5절 게임법적 쟁점과 대응 : 등급분류제도를 중심으로
제6절 결 론
[References]
CONTENTS
Chapter 1. Introduction
Chapter 2. Evolution of VR and AR related technologies
Chapter 3. IP Convergence through PokemonGO
Chapter 4. VR of the real world and intellectual property rights issue
Chapter 5. VR and AR-related games Legal issues and responses