구분 | 특징 |
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미국 | 실감기술 육성을 위한 중장기 R&D 추진해왔으며, 최근 인공지능과의 융합을 추진 NITRD를 중심으로 범부처 및 독립기관 사업이 유기적으로 연계 |
영국 | 실감경제 관점에서 산업을 육성 중이며, 민관협력 체계가 활발히 진행 실감산업 분야 스타트업 육성 및 지역 클러스터가 발달 Immersive Economy in the UK 등을 통해 산업정책 성과를 모니터링 |
EU | Horizon 2020을 통해 실감기술을 고도화하고 산업을 육성 EU 국가 간 다양한 협력 프로젝트가 활발히 진행 |
독일 | 실감기술을 자국의 강점인 제조 분야에 적극 활용하여 스마트제조를 고도화 브라운 호퍼 연구소를 중심으로 실감기술 연구 및 적용 사례 발굴 |
중국 | VR·AR을 국가 핵심 성장기술로 선정하고 중앙정부 중심의 산업육성 정책을 추진 중앙정부의 정책기조에 맞추어 지방정부에서도 지역특색에 맞는 정책을 별도 추진 |
일본 | 저 출산, 고령화 등 주요 사회문제 해결을 위한 Society 5.0을 근간으로 실감산업을 육성 |
한국 | 세계 최초 5G상용화와 함께 VR·AR을 성장 동력으로 인식 2019년 10월, 5G시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략(2019~2023)을 발표 |
구분 | 가상현실 | 증강현실 | |||
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순위 | 평가 | 순위 | 평가 | ||
양적 측면 | 6위 | 양호 | 7위 | 양호 | |
질적 측면 | 34위 | 취약 | 38위 | 취약 | |
기관 측면 |
양적 측면 |
상위 20위 권 내 2개 상위 100위 권 내 7개 |
양호 | 상위 20위권 내 1개 상위 100위 권 내 1개 |
취약 |
질적 측면 |
상위 20위권 내 없음 | 취약 | 상위 20위권 내 없음 | 취약 |
구분 | 효과(단위: 억 원, 명) | 2019년 | 2020년 | 2021년 | 2022년 | 2023년 | 합계 |
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2014년 산업연관표 기준(Case1) |
생산유발 | 11,440 | 30,392 | 60,285 | 86,391 | 104,931 | 293,440 |
부가가치유발 | 3,769 | 10,318 | 21,085 | 31,257 | 39,858 | 106,287 | |
고용유발 | 6,237 | 13,840 | 26,707 | 39,502 | 51,356 | 127,537 | |
2019년 산업연관표 기준(Case2) |
생산유발 | 13,413 | 35,386 | 69,691 | 98,856 | 118,410 | 335,756 |
부가가치유발 | 3,861 | 10,576 | 21,621 | 32,046 | 40,878 | 108,980 | |
고용유발 | 4,724 | 13,103 | 27,107 | 40,744 | 52,921 | 138,599 | |
2018년 산업연관표 추정(Case3) |
생산유발 | 11,002 | 29,154 | 57,678 | 82,500 | 99,816 | 280,150 |
부가가치유발 | 4,050 | 11,096 | 22,687 | 33,636 | 42,917 | 114,387 | |
고용유발 | 4,259 | 11,794 | 24,362 | 36,624 | 47,509 | 124,548 |
Country | Main Policies for Immersive Economy |
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US | Drive mid-long-term R&D to promote immersive technology, and converge with AI recently Organically linked ministries and independent agency projects centered on NITRD |
UK | Promote immersive economy with public-private cooperation Fostes startups in immersive industry and develop regional clusters Monitor industrial policy performance through Immersive Economy in the UK |
EU | Improve immersive technology through Horizon 2020 and foster industries Hold various cooperation projects among EU countries |
Germany | Enhance smart manufacturing by actively using domestic manufacturing technology Research on immersive technology with Brown Hopper Research Institute |
China | Select VR and AR as the national core growth technology and foster related industry Local governments separately implement policies tailored to local characteristics |
Japan | Foster immersivec industry based on Society 5.0 to solve major social problems |
Korea | Recognize VR and AR as growth engines with the world's first 5G commercialization Announce strategy to activate immersive contents industry to lead 5G in 2019. 10. |
Virtual Reality | Augmented Reality | ||||
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Rank | Evaluation | Rank | Evaluation | ||
Quantity | 6th | Superior | 7th | Superior | |
Quality | 34th | Inferior | 38th | Inferior | |
Organization | Quantity | 2 in Top-20 7 in Top-100 |
Superior | 1 in Top-20 1 in Top-100 |
Inferior |
Quality | 0 in Top-20 | Inferior | 0 in Top-20 | Inferior |
Year of Inter-industry table |
Impact (unit: 100 million) |
2019 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | Total |
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2014 (Case1) |
Productivity | 11,440 | 30,392 | 60,285 | 86,391 | 104,931 | 293,440 |
Value-added | 3,769 | 10,318 | 21,085 | 31,257 | 39,858 | 106,287 | |
Employment | 6,237 | 13,840 | 26,707 | 39,502 | 51,356 | 127,537 | |
2019 (Case2) |
Productivity | 13,413 | 35,386 | 69,691 | 98,856 | 118,410 | 335,756 |
Value-added | 3,861 | 10,576 | 21,621 | 32,046 | 40,878 | 108,980 | |
Employment | 4,724 | 13,103 | 27,107 | 40,744 | 52,921 | 138,599 | |
2018 (Estimated) (Case3) |
Productivity | 11,002 | 29,154 | 57,678 | 82,500 | 99,816 | 280,150 |
Value-added | 4,050 | 11,096 | 22,687 | 33,636 | 42,917 | 114,387 | |
Employment | 4,259 | 11,794 | 24,362 | 36,624 | 47,509 | 124,548 |