윤기영 한국외국어대학교 겸임교수 synsaje@gmail.com
- 코로나19로 디지털 전환이 가속화됨에 따라 ‘메타버스(metaverse)’가 다시 화두가 되었다. 올 3월 미국의 3D 게임 플랫폼인 로블록스(Roblox)가 상장에 성공했다. 상장 첫날 기준가 45달러에서 24.5달러가 오른 69.5달러로 거래를 마쳤다. 당일 로블록스의 시가총액은 380억 달러를 넘어섰다(조선비즈. 2021.03.16). 게임 플랫폼인 포트나이트(Fortnite) 파티 로얄에 방탄소년단은 그들의 노래인 ‘다이너마이트’의 안무 버전 영상을 세계 최초로 공개했다. 미국 가수인 트래비스 스콧(Travis Scott)은 포트나이트 가상 라이브를 통해 매출 2,000만 달러를 달성했다(invent, 2020.12.08). 네이버의 아바타 소셜미디어인 제페토(ZEPETO)는 가입자 2억 명을 넘었다(매일경제, 2021.04.07). 이들 흥행성공은 메타버스가 실질적인 성공을 거둔 것처럼 보이게 한다. 그런데 과연 그런가? 반복적으로 등장했던 화두인 메타버스가 이번에도 변죽만 두드릴 것인가?
- 단어 metaverse는 미국 SF 작가인 닐 스티븐슨(Niel Stephenson)의 소설 ‘Snow Crash’에서 처음 등장했다. 이 소설에서 메타버스는 가상현실(virtual reality) 고글을 쓰고 몰입하여(immersive) 경험할 수 있는 일종의 가상현실 플랫폼 공간이다. 사용자는 메타버스에서 아바타(avatar)를 사용하여 다른 사용자의 아바타와 대화를 하고 교류를 할 수 있다. 메타버스는 몰입형 가상현실 기기를 이용한 가상현실 세계를 의미한다.