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  • RE-130
2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사
  • 한상열메타버스연구팀 선임연구원
날짜2022.06.21
조회수359
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  • 1. 국외 디지털콘텐츠 시장조사 개요
    • 조사 배경 및 목적
    • 디지털콘텐츠 산업은 5G 상용화, VR/AR, AI 등 디지털 기술과 융합으로 고부가가치 창출이 확대되면서 글로벌 경제에서의 비중이 증가하고 있어 해외 주요국 및 기업들은 관련 분야의 R&D 투자를 강화하고 있다. 코로나19로 인해 락다운 및 사회적 거리두기에 따른 온라인 중심의 콘텐츠 소비 증가, 디지털 전환 가속화, 네트워크 보급 투자 확대로 인해 전체 콘텐츠 시장 대비 디지털비중이 63.0%를 차지하면서 디지털콘텐츠는 전방위 산업에서 영향력을 높이며 글로벌 경제 내 핵심 산업으로 성장하고 있다.
    • 코로나19로 촉발된 메타버스 플랫폼 등 비대면 서비스에 대한 수요증가와 이에 따른 기업들의 디지털 전환이 가속화되면서 각국 정부는 디지털전환 지원 및 5G 네트워크 보급 확대를 위해 노력하고 있다. 이러한 산업 활성화를 위한 인프라 개선과 더불어 주요 디지털콘텐츠 유통플랫폼 규제를 통한 공정한 시장 형성, 해적사이트 단속 등 저작권보호를 통한 콘텐츠 제작자들의 권익을 확대하여 시장의 선순환을 유도하고 있다. 특히 국내 디지털콘텐츠 시장규모는 세계 5위를 차지하며 세계시장에서의 높은 영향력을 끼치고 있어 국내 정부는 '2021년도 디지털콘텐츠산업 육성 지원계획', '코로나19 극복 콘텐츠 산업 혁신전략' 등 다양한 디지털콘텐츠 정책을 발표하면서 디지털콘텐츠 산업을 지원하고 있다. 특히 BTS, 블랙핑크 등 K-pop 가수들의 해외진출이 확대되고 핑크퐁, 뽀로로 등의 애니메이션부터 넷플릭스 오리지널 '오징어 게임'까지 국내 콘텐츠의 글로벌 경쟁력이 강화됨에 따라 국내 콘텐츠의 해외 진출, 산업 성장기반 조성 등을 위해 시의성 있는 정보의 필요성이 부상하고 있다.
    • 이에 본 조사에서는 미국, EU/영국, 일본, 중국, 신남방(인도네시아, 태국, 베트남, 필리핀) 국가를 중심의 해외시장 트렌드를 반영한 국외 DC 시장통계 산출, 15대 장르별 시장동향, 실감 및 디지털콘텐츠 주요 기업분석, 주요국의 정부 정책 등의 관련 자료를 조사, 분석하여 해외 디지털콘텐츠 산업에 대한 현황을 파악하고 국내 디지털콘텐츠 기업들의 해외진출 지원 방향 수립을 지원하고자 한다.
    • 조사 방법
    • 국내 디지털콘텐츠산업 분류체계는 디지털콘텐츠 시장의 성장둔화에도 불구하고 실감콘텐츠 시장의 고성장세 지속, 코로나 이후 메타버스 서비스 가입자 확산, 오큘러스 퀘스트2의 흥행 등 실감콘텐츠 시장의 기반 구축으로 실감기술의 중요성이 증대됨에 따라 실감콘텐츠를 포괄할 수 있도록 산업의 범위를 재구성할 필요성 대두되었다. 이에 2020년 ‘디지털콘텐츠산업 통계체계 개선에 관한 연구’를 반영해 도출한 15개 산업을 대상으로 시장통계를 산출했다.
    • 본 보고서는 전년도와의 시계열성을 유지하면서도 개정된 산업분류체계에 적합한 국외 DC 산업의 시장규모를 파악하기 위해 PwC, MarketsandMarkets, ICv2-Comichron, The Numbers 등 산업별 신뢰성 높은 자료원의 보고서 및 전문 자료를 활용하여 2020년을 기준으로 시장규모를 산출했다. 향후 5년간 시장전망치는 글로벌 리서치기관의 성장 전망 자료, 시계열분석(이동평균법) 등 정성적/정량적 예측 방법을 활용하여 시장을 추정하였다.
    • CPND 유망기업 분석은 XR 시장의 부상에 따라 실감콘텐츠와 디지털콘텐츠에 대한 콘텐츠(C) -플랫폼(P)-네트워크(N)-디바이스(D) 관점별 주요 기업들의 생태계, 현황, 신규사업/투자, 핵심전략 등에 대해 분석했다.
    • 디지털콘텐츠 융합 트렌드는 코로나19이후 급부상한 메타버스에 대한 현황파악을 위해 하드웨어 기술동향, 플랫폼, 디지털 휴먼, NFT에 대해 분석했다.
    • 정책동향은 미국, 중국, 일본, 유럽, 동남아시아 등 주요국가의 실감콘텐츠 지원 정책과 5G/디지털콘텐츠 정책의 최신 동향에 대해 조사하고 정리했다.
    • 요약 및 시사점은 글로벌 디지털콘텐츠 산업 트렌드, 국내 시장에 대한 SWOT 분석을 실시하여 국내 기업의 글로벌 진출 확대를 위한 정책지원 방향을 제시했다.
  • 2. 국외 디지털콘텐츠 시장동향
    • 세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망
    • ❏ 세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망
    • 2020년 세계 디지털콘텐츠 시장은 코로나19로 인한 경제불황과 야외활동 제한으로 인해 영화, 애니메이션 등 오프라인 중심의 디지털콘텐츠 유통업체와 제작사의 매출액 타격에도 불구하고 공연/전시, OTT, 게임, 만화 등의 비대면 서비스 소비증가와 온라인 협업, 이러닝/에듀테크 등의 디지털 전환 투자 확대, 4G/5G 네트워크 인프라 개선 및 이러닝 수요 증가로 전년대비 13.9% 성장한 2조 5,160억 달러를 기록했다.
    • 향후 모바일라이프 확산 속에 비대면 서비스 인기와 디지털 전환이 더욱 가속화되는 가운데 XR/AI 기반의 비대면 서비스 기술투자 및 서비스 확대로 2025년까지 연평균 12.0% 성장한 4조 4,270억 달러를 기록할 전망이다.
    • 세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망 년도별 시장규모와 성장률
    • ❏ 디지털콘텐츠 분야별 연평균 성장률 전망(2020-2025)
    • 향후 5년간 CAGR 기준 오프라인 영업재개, XR 기반 메타버스와 에듀테크 투자강화로 인해 디지털애니메이션 43.0%, 실감콘텐츠 35.2%, 디지털영화 29.0%, 이러닝 24.4% 시장의 성장 잠재력이 높을 것으로 전망된다.
    • 디지털콘텐츠 분야별 연평균 성장률 전망(2020-2025)
    • ❏ 권역별 디지털콘텐츠 시장: 2020 VS. 2025
    • 중동·아프리카, 중남미, 아시아·태평양 지역은 높은 소비인구와 경제성장률을 바탕으로 IT인프라 고도화와 모바일라이프 확산으로 인한 모바일 기반의 비대면 서비스 소비촉진과 기업의 디지털 사업강화로 빠르게 성장하며 세계 디지털콘텐츠 성장을 견인할 것으로 예측된다.
    • 권역별 디지털콘텐츠 시장: 2020 VS. 2025 권역별 시장규모
    • ❏ 권역별 디지털콘텐츠 시장비중: 2016 vs. 2020 vs. 2025
    • 2020년 디지털콘텐츠 시장은 세계 최대시장인 미국이 위치한 북미 시장이 40.0%로 시장을 주도하고 있는 가운데 향후 5년간 북미 시장이 여전히 선두자리를 유지할 것으로 전망된다. 한편 콘텐츠 시장의 주요 국가인 중국, 일본, 한국이 속해 있는 아시아·태평양은 코로나19로 촉발된 비대면 서비스 인기와 디지털화가 인도 및 동남아시아 지역으로 확산하면서 2025년 30.5%로 성장하며 북미 시장과의 격차를 감소시킬 전망이다.
    • 권역별 디지털콘텐츠 시장비중: 2016 vs. 2020 vs. 2025
    • e-Book
    • ❏ 세계 e-Book 시장규모 및 전망
    • 2020년 세계 e-Book 시장은 전년대비 3.8% 성장한 386억 8,500만 달러에 그쳤다.
    • - 락다운, 사회적 거리두기 등으로 홈엔터테인먼트 시장 확대
    • - 소비자들의 독서량 증가, 정부의 전자책 부가가치세(VAT) 인하
    • - 오프라인 서점의 휴업 및 유통망 차질로 인해 e-Book 중심의 책 소비 확대
    • 향후 2025년까지 연평균 5.0% 성장한 492억 7,400만 달러의 시장규모를 형성할 것으로 전망된다.
    • - 실외 여가생활 증가와 종이책 선호 지속
    • - 소비자들의 디지털콘텐츠 소비에 대한 인식 개선
    • - 리더기 개선 및 네이버, 카카오의 해외 웹소설 플랫폼 인수
    • ❏ 권역별 e-Book 시장비중
    • 권역별 e-Book 시장비중
    • ❏ 주요 국가별 e-Book 시장규모 및 전망
    • 주요 국가별 e-Book 시장규모 및 전망
    • 디지털만화
    • ❏ 세계 디지털만화 시장규모 및 전망
    • 2020년 디지털만화 시장은 전년대비 28.0% 성장한 40억 5,100만 달러를 기록했다.
    • - 대형 만화출판사의 온라인 유통플랫폼 사업 강화
    • - 무료체험 서비스를 통한 구독서비스 가입자 증가
    • - 웹툰 인기확산
    • 세계 디지털만화 시장규모 및 전망
    • ❏ 권역별 디지털만화 시장비중
    • 권역별 디지털만화 시장비중
    • ❏ 주요 국가별 디지털만화 시장규모 및 전망
    • 주요 국가별 디지털만화 시장규모 및 전망
    • 디지털음악
    • ❏ 세계 디지털음악 시장규모 및 전망
    • 2020년 디지털음악 시장은 전년대비 12.5% 성장한 192억 7,800만 달러를 기록했다.
    • - 코로나19 팬데믹에 따라 오프라인 공연 불가에 따른 스트리밍 유료 구독자 증가
    • - 기업들의 구독서비스 번들 요금제 출시가 확대
    • 향후 2025년까지 연평균 6.9% 성장한 268억 8,800만 달러의 시장을 형성할 것으로 전망된다.
    • - 공연 재개, 디지털음악 소비 형태 변화로 인한 다운로드 및 컬러링 등의 시장 축소에도 불구하고 스트리밍 기반 디지털음악 소비의 시장성장 견인
    • 세계 디지털음악 시장규모 및 전망
    • ❏ 권역별 디지털음악 시장비중
    • 권역별 디지털음악 시장비중
    • ❏ 주요 국가별 디지털음악 시장규모 및 전망
    • 주요 국가별 디지털음악 시장규모 및 전망
    • 디지털방송
    • ❏ 세계 디지털방송 시장규모 및 전망
    • 2020년 디지털방송 시장은 전년도와 비슷한 수준의 4,089억 4,500만 달러를 기록했다.
    • - TV광고 수요감소와 코드커팅 지속, 스포츠 경기 중단에 따른 TV 시청인구 감소
    • - 홈엔터테인먼트 소비증가
    • - Netflix, Disney+ 등의 OTT 서비스 가입자 증가
    • 향후 5년간 연평균 3.7%의 성장률을 보이며 2025년에는 4,905억 3,700만 달러에 이를 것으로 전망된다.
    • - 포스트 코로나 이후 경제회복에 따른 방송인프라 개선과 방송콘텐츠 제작확대
    • - OTT플랫폼 오리지널 콘텐츠 인기
    • - 신규 OTT플랫폼 시장진입에 따른 경쟁심화
    • 세계 디지털방송 시장규모 및 전망
    • ❏ 권역별 디지털방송 시장비중
    • 권역별 디지털방송 시장비중
    • ❏ 주요 국가별 디지털방송 시장규모 및 전망
    • 주요 국가별 디지털방송 시장규모 및 전망
    • 디지털영화
    • ❏ 세계 디지털영화 시장규모 및 전망
    • 2020년 디지털영화 시장은 전년대비 72.6% 감소한 116억 5,800만 달러를 기록했다.
    • - 코로나19 팬데믹에 따라 다수의 극장들의 영업 중단
    • - 매니아층이 두터운 마블/007/분노의 질주 시리즈 등의 블록버스터 영화 개봉 지연
    • 향후 2025년까지 연평균 29.0% 성장한 417억 2,300만 달러로 위축될 것으로 전망된다.
    • - 코로나19 백신접종 확대에 따른 글로벌 전역의 위드코로나19 확산
    • - 극장상영 재개
    • - 블록버스터 영화 개봉
    • 세계 디지털영화 시장규모 및 전망
    • ❏ 권역별 디지털영화 시장비중
    • 권역별 디지털영화 시장비중
    • ❏ 주요 국가별 디지털영화 시장규모 및 전망
    • 주요 국가별 디지털영화 시장규모 및 전망
    • 디지털광고
    • ❏ 세계 디지털광고 시장규모 및 전망
    • 2020년 디지털광고 시장은 전년대비 3.6% 성장한 5,288억 6,700만 달러를 기록했다.
    • - 유튜브 등 비디오플랫폼 광고 확산
    • - SNS 기반의 기업 광고마케팅 증가
    • - 온라인 기반의 광고시장 확대
    • 향후 2025년까지 연평균 7.7% 성장한 7,667억 4,900만 달러에 이를 것으로 전망된다.
    • - 기업 자금 순환 회복에 따른 관련 디지털광고 수요 증가
    • - AI기술에 기반한 개인화 광고 시스템 활성화
    • - 동하계 올림픽/월드컵 등의 스포츠 축제 개최 및 영화관 재개장
    • - 메타버스 공간 내 디지털광고 적용 확산
    • 세계 디지털광고 시장규모 및 전망
    • 권역별 디지털광고 시장비중
    • 권역별 디지털광고 시장비중
    • 주요 국가별 디지털광고 시장규모 및 전망
    • 주요 국가별 디지털광고 시장규모 및 전망
    • 디지털게임
    • ❏ 세계 디지털게임 시장규모 및 전망
    • 2020년 디지털게임 시장은 전년대비 12.7% 성장한 1,574억 3,700만 달러를 기록했다.
    • - 소비자 엔터테인먼트 시장의 비대면 기반의 온라인 홈엔터테인먼트 시장으로 전환
    • - 신형 콘솔 발매 및 주요 게임사 대상의 투자유치 확대
    • - PC/콘솔게임의 모바일 이식 확산
    • - 로블럭스/포트나이트 등 메타버스 기반 게임플랫폼 활용 증가
    • 주요 국가별 디지털광고 시장규모 및 전망
    • ❏ 권역별 디지털게임 시장비중
    • 권역별 디지털게임 시장비중
    • ❏ 주요 국가별 디지털게임 시장규모 및 전망
    • 주요 국가별 디지털게임 시장규모 및 전망
    • 디지털애니메이션
    • ❏ 세계 디지털애니메이션 시장규모 및 전망
    • 2020년 디지털애니메이션 시장은 전년대비 84.4% 감소한 15억 6,200만 달러를 기록했다.
    • - 코로나19로 인한 시장위축
    • - 영화관 폐쇄
    • - '트롤', '소울' 등 OTT 플랫폼을 통한 애니메이션 영화개봉
    • 3년 정도의 시장변동 주기, 주요 애니메이션 개봉 등에 영향을 크게 받는 시장으로 2025년까지 연평균 43.0% 증가한 93억 2,800만 달러에 이를 전망이다.
    • - '톰과 제리', '스폰지밥 2', '미니언즈 2' 등 흥행 기대작 개봉 예정
    • - 영화관 재개장
    • 세계 디지털애니메이션 시장규모 및 전망
    • ❏ 권역별 디지털애니메이션 시장비중
    • 권역별 디지털애니메이션 시장비중
    • ❏ 주요 국가별 디지털애니메이션 시장규모 및 전망
    • 주요 국가별 디지털애니메이션 시장규모 및 전망
    • 디지털공연전시
    • ❏ 세계 디지털공연전시 시장규모 및 전망
    • 산업분류체계 개편에 따라 신규 산업으로 정의되었다.
    • 2020년 세계 공연전시 산업은 전년대비 374.1% 성장한 1,767억 8,600만 달러를 기록했다.
    • - 코로나19로 인한 온라인 기반의 플랫폼 활용 확대
    • - 기업 홍보에 디지털전시 사용 확대
    • 향후 2025년까지 연평균 16.9% 성장한 3,863억 달러의 시장으로 빠르게 확대될 것으로 전망된다.
    • - 인스타그램, 틱톡 등의 소셜미디어, 트위치 등 라이브 스트리밍 플랫폼 등을 연계한 디지털공연 확대
    • - 비용 효율성, 거리 미제약 등의 이점에 따른 기업들의 마케팅 수단으로 활용 지속 예측
    • 세계 디지털공연전시 시장규모 및 전망
    • ❏ 권역별 디지털공연전시 시장비중
    • 권역별 디지털공연전시 시장비중
    • ❏ 주요 국가별 디지털공연전시 시장규모 및 전망
    • 주요 국가별 디지털공연전시 시장규모 및 전망
    • 디지털정보콘텐츠
    • ❏ 세계 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 전망
    • 2020년 디지털정보콘텐츠 시장은 전년대비 0.3% 하락한 2,647억 5,600만 달러를 기록했다.
    • - 기업들의 자금난 확대에 따라 관련 B2B 대상 비즈니스 정보 수요 축소
    • - SNS 이용 확산에 따라 무료 기반의 뉴스이용 증가
    • 향후 2025년까지 연평균 7.8%로 성장한 3,847억 6,900만 달러에 이를 것으로 전망된다.
    • - 비대면 콘텐츠 수요 증가에 따른 교육/미디어 엔터테인먼트 분야 전자책 활용 증가
    • - 디지털 교육 및 대화형 학습시스템 이용 확대
    • - 온라인 기반 서적 소비의 뉴노멀 전환
    • 세계 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 전망
    • ❏ 권역별 디지털정보콘텐츠 시장비중
    • 권역별 디지털정보콘텐츠 시장비중
    • ❏ 주요 국가별 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 전망
    • 주요 국가별 디지털정보콘텐츠 시장규모 및 전망
    • e-Learning
    • ❏ 세계 e-Learning 시장규모 및 전망
    • 2020년 e-Learning 시장은 전년대비 15.2% 성장한 3,639억 2,500만 달러의 시장규모를 형성했다.
    • - 코로나19 팬데믹으로 학교들의 원격수업
    • - 사교육 시장에서의 비대면 온라인 수강 급증
    • - 재택근무 확대에 따른 기업들의 온라인 교육 확산
    • - e-Learning 솔루션 채택 확대
    • 향후 2025년까지 24.4% 성장한 1조 835억 6,000만 달러의 시장으로 확대될 것으로 전망된다.
    • - e-Learning 서비스 가입자 증가
    • - AI 등 타 기술 및 도구와의 결합 확대
    • - 게임 형태의 e-Learning 콘텐츠 증가
    • ❏ 권역별 e-Learning 시장비중
    • 세계 e-Learning 시장규모 및 전망
    • ❏ 권역별 e-Learning 시장비중
    • 권역별 e-Learning 시장비중
    • ❏ 권역별 e-Learning 시장규모 및 전망
    • 권역별 e-Learning 시장규모 및 전망
    • 디지털콘텐츠솔루션
    • ❏ 세계 디지털콘텐츠솔루션 시장규모 및 전망
    • 2020년 디지털콘텐츠솔루션 시장은 전년대비 16.4% 성장한 3,834억 7,300만 달러를 기록했다.
    • - 코로나19로 인한 재택근무, 원격수업 증가로 촉발된 협업, 화상회의, 이러닝 등 비대면 서비스 소비증가
    • - 산업계 전반의 디지털 전환 가속화
    • 향후 2025년까지 연평균 10.5% 성장한 6,154억 7,800만 달러의 시장을 형성할 것으로 예측된다.
    • - 코로나 이후 원격근무 및 이러닝/에듀테크 활용 증가에 따른 LMS/LCMS와 퍼블릭 클라우드 기반의 XaaS 서비스 확산
    • - 스트리밍 서비스 및 모바일 기반의 소비 가속화로 인해 모바일 솔루션과 결제/과금, CDN 솔루션 투자 증가
    • 세계 디지털콘텐츠솔루션 시장규모 및 전망
    • ❏ 분야별 디지털콘텐츠솔루션 시장비중
    • 분야별 디지털콘텐츠솔루션 시장비중
    • ❏ 주요 분야별 디지털콘텐츠솔루션 시장규모 및 전망
    • 주요 분야별 디지털콘텐츠솔루션 시장규모 및 전망
    • 디지털커뮤니케이션
    • ❏ 세계 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 전망
    • 2020년 디지털커뮤니케이션 시장은 전년대비 9.6% 성장한 2,855억 400만 달러의 시장규모를 형성했다.
    • - 재택근무 및 원격학습 등으로 모바일 이메일 및 인스턴트 메시지의 사용량 증가
    • - 비대면 서비스 수요증가에 따른 SMS 마케팅 보급률 증가
    • - RCS 활용 확대
    • 향후 2025년까지 6.0% 성장한 3,828억 600만 달러의 시장을 형성할 것으로 예측된다.
    • - A2P SMS 시장 확대 및 지속적인 통신서비스 가입자 수 증가
    • - 경기회복에 따른 기업들의 마케팅 비용지출 증가
    • - SMS 마케팅 자동화 소프트웨어에 대한 수요 확대
    • 세계 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 전망
    • ❏ 권역별 디지털커뮤니케이션 시장비중
    • 권역별 디지털커뮤니케이션 시장비중
    • ❏ 주요 국가별 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 전망
    • 주요 국가별 디지털커뮤니케이션 시장규모 및 전망
    • 디지털유통플랫폼
    • ❏ 세계 디지털유통플랫폼 시장규모 및 전망
    • 디지털콘텐츠 유통플랫폼의 정의를 변경하여 전년도와 시장 범위가 상이하다.
    • - `디지털콘텐츠 제작자와 소비자가 서로 콘텐츠를 거래할 수 있도록 매개하는 비즈니스로 정의`
    • 2020년 디지털유통플랫폼 시장은 전년대비 27.0% 성장한 1,191억 8,500만 달러를 기록했다.
    • - OTT플랫폼의 글로벌 서비스 확대, 구독 번들링 서비스 다양화
    • - 애플리케이션 다운로드 증가
    • 향후 2025년까지 연평균 13.7% 성장한 2,268억 8,200만 달러에 이를 것으로 전망된다.
    • - OTT플랫폼의 오리지널 콘텐츠 인기
    • - 영화·애니메이션의 극장·OTT플랫폼 동시상영
    • 세계 디지털유통플랫폼 시장규모 및 전망
    • ❏ 권역별 디지털유통플랫폼 시장비중
    • 권역별 디지털유통플랫폼 시장비중
    • ❏ 주요 권역별 디지털유통플랫폼 시장규모 및 전망
    • 주요 권역별 디지털유통플랫폼 시장규모 및 전망
    • 실감콘텐츠
    • ❏ 세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망
    • 2020년 실감콘텐츠 시장은 전년대비 73.1% 고성장한 273억 9,400만 달러를 기록했다.
    • - 비대면 서비스 소비촉진과 메타버스플랫폼 시장 성장
    • - 실감콘텐츠 소비 증가
    • - VR/AR 기반의 원격근무 플랫폼 확대
    • - 오큘러스 퀘스트2 등의 HMD 보급 확산
    • 향후 2025년까지 연평균 35.2% 성장한 1,237억 8,400만 달러를 기록할 전망이다.
    • - 게임, 피트니스의 XR HMD 수요
    • - 디지털전시, 보건의료, 제조, 전자상거래 산업 중심의 기업용 실감콘텐츠 및 XR 마케팅 수요
    • - 주요 글로벌 IT 기업들의 AR 글라스 출시 및 XR 투자확대 전망
    • 세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망
    • ❏ 권역별 실감콘텐츠 시장비중
    • 권역별 실감콘텐츠 시장비중
    • ❏ 주요 국가별 실감콘텐츠 시장규모 및 전망
    • 주요 국가별 실감콘텐츠 시장규모 및 전망
  • 3. CPND 유망기업 분석
    • 페이스북(現 Meta)
    • ❏ 기업현황
    • 페이스북은 인스타그램/왓츠앱/페이스북 등 자사 SNS 플랫폼 서비스 이용자를 대상으로 광고 사업을 진행하고 있으며 최근에는 메타버스 기업 도약을 위해 사명을 ‘메타’로 변경 발표하며 메타버스 사업을 예고하였다.
    • - 페이스북은 2020년 상반기 코로나19 발생에 따른 기업들의 투자위축으로 광고수요가 감소했다.
    • - 그러나 하반기에 소셜미디어 트래픽 폭증과 이에 따른 SNS 기반의 디지털마케팅 수요 회복으로 전년대비 22% 성장한 859억 6,500만 달러의 매출실적을 기록했다.
    • 페이스북 기업현황
    • ❏ CPND 생태계 현황
    • 실감콘텐츠 영역에서 HMD 제조사인 오큘러스를 인수하고 소셜 XR플랫폼인 호라이즌월드를 발표하는 등 XR산업 내 콘텐츠-플랫폼-디바이스를 제공하는 C-P-D형 사업을 영위하며 글로벌 실감콘텐츠 산업을 주도하고 있다.
    • 페이스북 CPND 생태계 현황
    • ❏ XR 투자현황
    • XR콘텐츠 VR/AR 등 디바이스 중심의 투자를 확대하고 있으며 특히 디바이스(오큘러스/레이밴스토리), 거래플랫폼(호라이즌 월드, 워크룸 등), 개발플랫폼(페이스북 SDK) 등의 수직계열화를 통해 독자적 XR 생태계을 구축하고 있다.
    • ❏ 메타버스 플랫폼 핵심전략
    • 자체 디바이스 기반 AR/VR생태계 동시 구축전략
    • - 자사 대표 HMD인 오큘러스 퀘스트2가 출시되었으며 2021년 1분기까지 누적 판매량 460만대로 추정된다.
    • 개방형 SDK배포를 통한 개발 생태계 확장전략
    • - XR콘텐츠 개발자를 대상으로 2019년 SDK 개발 및 배포, 2021년 신규 SDK 발표 등을 통해 자사 XR 플랫폼 활용을 확대하고 있다.
    • 대규모 소셜 플랫폼 구축을 통한 B2C/B2B 시장 공략확대
    • - 오큘러스 퀘스트를 기반으로 업무전용 플랫폼인 인피니트 오피스/워크룸 등을 출시하며 기존 개인을 대상으로 진행한 B2C XR 사업을 B2B로 더욱 확장하고 있다.
    • AI/블록체인/XR 기업투자를 통한 메타버스 생태계 구축확대
    • - 딥러닝/스타트업 Mapillary, AI 챗봇 스타트업 Servicefriend 및 GrokStyle 등을 인수 등 XR 기술을 위한 DNA 기업 대상 투자를 강화하고 있다.
    • 애플
    • ❏ 기업현황
    • 애플은 스마트폰 디바이스 아이폰을 기반으로 iOS 중심의 디지털콘텐츠 생태계를 구축하고 AR 사업 투자를 확대하며 AR 헤드셋/글라스를 개발을 진행하고 있다.
    • - 애플의 2020년도 매출은 전년대비 6% 성장한 2,745억 1,500만 달러의 매출을 기록하였다.
    • - 주력 제품인 아이폰의 매출 전년대비 3% 하락에도 불구하고 코로나19로 인한 원격근무/ 원격수업의 영향에 따라 Mac, 아이패드 등의 하드웨어 매출이 증가하였다.
    • 애플 기업현황
    • ❏ CPND 생태계 현황
    • 자사의 XR콘텐츠 확대를 위해 iOS 기반의 ARKit 플랫폼을 제공함으로써 독립적 AR 생태계 구축을 강화하고 있다.
    • 또한, AR글래스/헤드셋 등 새로운 디바이스 개발 가속화를 위한 관련 기업의 인수 및 파트너십을 증가시키는 등 관련 투자를 늘리고 있다.
    • 애플 CPND 생태계 현황
    • ❏ XR 투자현황
    • AR헤드셋/글래스 개발을 위한 관련 렌즈 및 모듈 등을 중심으로 투자가 진행하고 있으며 2022년 출시를 목표로 개발되고 있다.
    • 또한, XR 스트리밍 기업 넥스트VR을 인수하여 MR 기반의 실감콘텐츠 사업을 확장할 계획이다.
    • ❏ 메타버스 플랫폼 핵심전략
    • 아이폰/AR헤드셋 등 전용 디바이스 기반 독립 생태계 구축전략
    • - 독립적 메타버스 플랫폼 생태계을 구축하여 콘텐츠를 이용할 수 있는 전용 디바이스를 개발하고 있다.
    • ARKIT/RealityKit 배포를 통한 iOS 전용콘텐츠 개발 전략
    • - 개발자들이 자사의 SDK를 통해 iOS 기반의 다양한 XR 애플리케이션을 개발을 지원하며 XR 초기 시장 주도권 선점을 위한 개발 플랫폼 배포를 확대하고 있다.
    • iOS 앱스토어 기반 AR애플리케이션 유통 집중전략
    • - 아이폰/아이패드 등 자사 디바이스에서 활용할 수 있는 자체 앱스토어를 운영하는 등 독립형 앱 생태계 기반의 AR앱 유통을 확대하고 있다.
    • AI를 활용한 XR서비스 품질 고도화 전략
    • - AI 관련 기업 인수를 통해 자사 제품에 인공지능/머신러닝 등의 기능을 향상시키고 있다.
    • 구글(알파벳)
    • ❏ 기업현황
    • 구글은 글로벌 검색량의 93%를 점유하고 있는 검색플랫폼 사업과 유튜브 등 비디오 엔터테인먼트 사업을 진행중이다. 최근 오픈 플랫폼을 기반으로 한 AR 중심의 XR 기술융합을 확대하고 있다.
    • - 구글의 2020년 매출은 코로나19에 따른 원격근무/교육 및 홈엔터테인먼트 이용이 증가하여 전년대비 13% 성장한 1,825억 2,700만 달러의 매출규모를 달성했다.
    • - 특히, 검색광고/유튜브 광고 등의 광고 매출이 증가하였다.
    • 구글 기업현황
    • ❏ CPND 생태계 현황
    • 과거 AR/VR 디바이스 관련 사업을 진행하였으나 사업성 악화로 자사 VR플랫폼인 데이드림 사업을 철수했으며 최근에는 AR을 중심 사업을 강화하고 있다.
    • AR 사업 강화를 위해 ARCore를 발표하며 개발자지원을 확대하고 관련 AR글래스 전문기업 North를 인수하며 AR 개발플랫폼과 디바이스 개발에 초점을 맞추고 있다.
    • 구글 CPND 생태계 현황
    • ❏ XR 투자현황
    • AR/홀로그램 분야로 XR사업을 확대를 위하여 관련 시장 선점을 위한 플랫폼 및 하드웨어 투자에 집중하고 있다.
    • ❏ 메타버스 플랫폼 핵심전략
    • B2B 중심의 AR사업 집중 전략
    • - 기업용 구글글래스2를 출시 및 AR글래스 업체인 North 인수를 통해 애플에 대항하며 AR 디바이스 기술 개선을 진행하고 있다.
    • 개방형 ARCore 중심의 XR 개발자 생태계 구축 전략
    • - 2021년 5월 개발자용 SDK ARCore 업데이트 버전을 발표하여 호환 디바이스 종류를 확대했으며 트래킹 기능 등의 기술적 개선이 진행됐다.
    • 구글플레이/유튜브 등 개방형 XR콘텐츠 서비스 플랫폼 전략
    • - 개방형 유통플랫폼인 플레이스토어를 통한 XR 콘텐츠 유통하고 있다. 또한, 글로벌 비디오플랫폼 유튜브를 통한 VR 180°/360° 영상 제작 가이드 서비스를 제공하고 있다.
    • 빅데이터/인공지능 기반의 홀로그램 기술 고도화
    • - 자사 주요 서비스, XR기술, 인공지능 기술 개선을 확대하고 있다. 또한, 이를 위해 데이터분석 기업 Looker, 응답엔진 기업 Superpod, 챗봇솔루션 기업 Onward 등 다양한 기업들의 인수를 진행했다.
    • 마이크로소프트
    • ❏ 기업현황
    • 마이크로소프트는 윈도우 기반의 컴퓨터 운영체제, 오피스 문서 프로그램 등의 소프트웨어 제공하고 있는 시가총액 2위 기업이다. 특히, 실감콘텐츠 산업 부문에서는 홀로렌즈 디바이스 및 MR 플랫폼 Mesh 등을 개발하며 MR 기술을 중심으로 XR 사업영향력을 강화하고 있다.
    • - 마이크로소프트는 코로나19로 인한 원격근무/ 수업을 위한 클라우드 서비스 이용이 확대되며 전년대비 13.6% 성장한 1,430억 1,500만 달러의 시장규모를 형성했다.
    • - 특히, 마이크로소프트 Azure 기반의 Intelligent Cloud 서비스 영역은 전년대비 24.1%의 높은 성장세를 달성하며 기업 핵심 매출 영역으로 확대됐다.
    • 마이크로소프트 기업현황
    • ❏ CPND 생태계 현황
    • 자사의 MR디바이스인 홀로렌즈를 위시한 디바이스, 플랫폼 중심의 생태계가 구축되어 있으며 C-P-D형 수직계열을 달성함으로써 시장 내 강력한 영향력을 확대하고 있다.
    • 특히, 2021년 3차원 협업플랫폼 MS 메시를 공개했으며 자사 Azure 클라우드 기반의 MR 생태계 활용을 확대하며 XR사업을 강화하고 있다.
    • 마이크로소프트 CPND 생태계 현황
    • ❏ XR 투자현황
    • MR 디바이스 및 플랫폼을 중심으로 진행되고 있으며, 특히 ToF 모듈 개발을 위한 이노텍과 MOU를 체결하며 스마트폰이나 웨어러블 디바이스에 XR 기능 구현을 확대하고 있다.
    • ❏ 메타버스 플랫폼 핵심전략
    • 홀로렌즈2 기반의 B2B/B2G 시장 공략 확대
    • - MR 기반 스마트글래스인 홀로렌즈2를 출시하며 B2B를 중심으로 시장확대를 진행하고 있으며 또한, 2021년 美 육군에 증강현실 헤드셋 12만 개 공급 계약을 통해 B2G 대상 사업을 확대하고 있다.
    • MS 메시를 통한 플랫폼/디바이스 호환 전략
    • - 2021년 Azure 클라우드 인프라를 기반으로 홀로렌즈2 등의 디바이스를 활용하여 가상공간에서 협업/미팅 등이 가능한 플랫폼 MS 메시를 2021년 3월 발표했다.
    • 자체 스토어 기반의 XR 콘텐츠 유통 전략
    • - 스마트 디바이스에서 활용가능한 XR 콘텐츠를 유통하는 자체 스토어 거래플랫폼을 보유하고 있다. 또한 대표 메타버스 플랫폼인 마인크래프트를 기반으로 메타버스 공간을 활용한 운동회, 졸업식 등의 다양한 활동이 진행되고 있다.
    • Azure를 활용한 메타버스 인프라 및 디지털 트윈환경 구축
    • - Azure는 기업의 클라우드/모바일 확대 전략에 따라 개발된 클라우드 컴퓨팅 플랫폼으로 메타버스 인프라 구축을 위한 핵심적인 기반 기술로 활용되고 있다.
    • 엔비디아
    • ❏ 기업현황
    • 엔비디아는 세계 최대의 그래픽처리 반도체 공급기업으로 가정/기업에서 활용하는 그래픽 카드 제조 및 고품질 그래픽 구현할 수 있는 솔루션을 제공하고 있다. 특히 실시간 3D시각화 협업플랫폼인 옴니버스/ 옴니버스 엔터프라이즈 등을 발표하며 가상공간을 기반으로 한 XR사업을 확대하고 있다.
    • - 엔비디아의 2020년 매출실적은 가상화폐에 따른 물품재고 부족과 중국의 경제 악화에 따른 게이밍 GPU 수요가 하락하며 전년대비 7% 하락한 109억 1,800만 달러의 매출액을 기록했다.
    • - 암호화폐 시세 최고가 경신으로 인한 그래픽카드 기반의 채굴 수요 확대로 채굴 전 그래픽카드를 개발하며 공급물량을 확대함에 따라 기업 매출실적은 향후 성장세로 전환될 것으로 전망된다.
    • 엔비디아 기업현황
    • ❏ CPND 생태계 현황
    • 옴니버스 활용을 높이기 위해 픽사 유니버설 씬 디스크립션(USD)을 채택하는 등 개발자들이 다양한 작업에서 옴니버스를 활용할 수 있도록 기술지원을 위한 협력을 강화하고 있다.
    • 델/레노보 등의 자사 디바이스 파트너 네트워크를 통해 옴니버스 엔터프라이즈 구독서비스를 제공하며 플랫폼 유통 생태계 구축을 확대하고 있다.
    • 엔비디아 CPND 생태계 현황
    • ❏ XR 투자현황
    • 옴니버스를 중심으로 투자가 진행되고 있으며 기술적 완성도 및 활용도를 높이기 위해 블렌더/어도비 등의 기업 등과 옴니버스 플랫폼 제휴를 확대하고 있다.
    • ❏ 메타버스 플랫폼 핵심전략
    • 엔비디아 옴니버스를 통한 메타버스 생태계 구축 전략
    • - 실시간 3D협업 솔루션인 옴니버스를 통해 메타버스 생태계 구축을 강화하고 원격 헙업 및 시뮬레이션을 지원하고 있다.
    • - 록히드마틴, BMW, ILM 등의 글로벌 기업들은 실시간 협업/시각화를 위해 옴니버스를 활용하고 있다.
    • 메타버스 개발인프라 확대를 위한 고성능 GPU 기반 AI 융합
    • - 반도체 제조기업 ARM 인수를 통해 자사 GPU 및 관련 소프트웨어 제품군에 인공지능 기술을 융합하고 있다.
    • - AI 기술을 활용하여 시선보정, 주변소음제거, AI 아바타 등의 다양한 기능을 제공하는 등 제품 고도화를 위한 AI 기술융합을 확대하고 있다.
    • 텐센트
    • ❏ 기업현황
    • 텐센트는 월간 12억명이 이용하는 모바일 메신저 위챗을 개발하고 소셜 이용자를 기반으로 게임, 음악, O2O 등의 다양한 디지털콘텐츠 사업을 운영하고 있다. 특히, 에픽게임즈/ 블리자드/크래프톤 등 게임 기업을 중심으로 지분을 확보하며 해당 기업들에 기반한 메타버스 콘텐츠 생태계를 구축하며 실감콘텐츠 사업을 확대하고 있다.
    • - 텐센트의 2020년 매출액은 코로나19로 비대면 게임에 대한 수요가 폭증하며 전년대비 28% 성장한 4,820억 6,400만 위안의 매출액을 기록하였다.
    • - 세부사업 분야별로 게임/SNS 등의 부가서비스 영역이 포함된 VAS 분야가 55%의 매출점유율을 기록하였고 온라인 광고 27%, 핀테크/비즈니스 서비스 분야 17% 순으로 나타났다.
    • 텐센트 기업현황
    • ❏ CPND 생태계 현황
    • 텐센트는 실감콘텐츠 사업강화를 위해 글로벌 메타버스 기업인 에픽게임스와 로블록스 등 주요 기업을 대상으로 한 투자를 통해 실감콘텐츠 생태계를 구축하고 있다.
    • 특히, 약 12억명의 위챗 이용자 대상의 QQ메타버스 상표권 출원을 통한 자체 메타버스 플랫폼 생태계를 구축하고 있다.
    • 텐센트 CPND 생태계 현황
    • ❏ XR 투자현황
    • 메타버스 생태계 구축을 위하여 로블록스/에픽게임즈 등의 콘텐츠/플랫폼 투자를 중심으로 진행되고 있으며 최근 QQ메타버스/왕자메타버스 등의 메타버스 관련 신규 상표를 출원하며 관련 사업확장을 준비중에 있다.
    • ❏ 메타버스 플랫폼 핵심전략
    • 스마트글래스 공개를 통한 XR 수직계열화 전략
    • - 텐센트VR 설립을 통해 관련 VR 디바이스 개발을 발표했으며, 스마트글래스 웨이스 공개 등 AR 디바이스 사업을 발표하는 등 C-P-D 기반의 XR 생태계 구축을 확대하고 있다.
    • 자체기술력 확보/기업 투자 등 투트랙 개발플랫폼 구축전략
    • - 위챗페이, 텐센트 클라우드 등 메타버스 환경에서 활용될 수 있는 개발 인프라를 보유하고 있으며 특히, 언리얼 엔진 개발기업 에픽게임즈 대상 지분투자를 통해 관련 개발 플랫폼을 보유하고 있다.
    • 글로벌 Key Player 투자 및 독자 플랫폼 구축을 통한 XR생태계 구축
    • - 메타버스 게임 에픽게임즈의 지분을 40% 확보하고 있으며, 로블록스의 중국운영 권리를 확보함으로써 거래 플랫폼을 중심으로 메타버스 생태계 구축을 확대하고 있다.
    • 인공지능 기술 기반의 서비스 품질고도화 전략
    • - 2020년도에는 AI비주얼 검측기술 기업 큐팅 및 얼굴인식 기술 보유기업 유니유비에 대한 투자를 통해 메타버스와 인공지능 기술융합을 진행하는 등 관련 서비스를 확대하고 있다.
    • 아마존
    • ❏ 기업현황
    • 아마존은 책, DVD, 게임, 전자제품 등의 다양한 제품을 공급하며 글로벌 전자상거래 시장점유율 1위를 기록하고 있는 이커머스 전문기업이다. 최근에는 자사 전자상거래 서비스에 XR 기능을 추가하고 XR콘텐츠 제작이 가능한 Amazon Sumerian을 출시하는 등 XR 기반 사업을 확대하며 XR 시장영향력을 확대하고 있다.
    • - 아마존의 2020년 매출실적은 코로나19로 온라인 전자상거래 활용이 확대되고 기업들의 클라우드 도입이 증가함에 따라 전년대비 38% 성장한 3,860억 6,400만 달러의 시장규모를 형성했다.
    • - 세부사업 분야별로 살펴보면 온라인 전자상거래 부문이 72%의 가장 매출 높은 비중으로 나타났으며, AWS 클라우드 서비스 12%, Subscription Service 6% 순으로 나타났다.
    • 아마존 기업현황
    • ❏ CPND 생태계 현황
    • 아마존의 실감콘텐츠 생태계는 전자상거래 플랫폼을 필두로 한 거래플랫폼 생태계와 스마트글래스 에코프레임 중심의 디바이스 중심으로 구축되어 있다.
    • 특히, 전자 상거래 플랫폼/OTT 플랫폼 등 자사 대표 플랫폼에서의 AR기술 융합을 확대하며 AR뷰 등의 애플리케이션 개발을 통해 C-P-D형 생태계 구축을 확대하고 있다.
    • 아마존 CPND 생태계 현황
    • ❏ XR 투자현황
    • 2021년 AWS에 대대적인 투자계획 발표 및 XR콘텐츠 제작을 위한 Amazon Sumerian 등을 플랫폼 투자를 통해 메타버스 플랫폼 생태계 구축을 확대하고 있다.
    • ❏ 메타버스 플랫폼 핵심전략
    • AI 알렉사 연동 기반 AR디바이스 개발 확대전략
    • - AR디바이스 에코프레임 2세대와 아마존 인공지능 음성서비스인 알렉사와 연동을 통해 활용되며 아마존의 인공지능 사업 생태계를 확대하고 있다.
    • Amazon Sumerian을 통한 XR개발 생태계 확보 전략
    • - 전용 클라우드 제작 서비스인 Amazon Sumerian을 아마존의 클라우드 서비스 AWS와 통합되어 기계학습, 챗봇, 코드 실행 등의 기능을 쉽게 이용할 수 있도록 지원하고 있다.
    • 아마존 앱 등 전자상거래 기반의 메타버스 생태계 구축전략
    • - 자사의 대표 전자상거래 시스템과 XR 서비스를 연동한 ‘아마존 AR뷰’를 개발하여 소비자를 확대하고 관련 플랫폼 생태계 구축을 강화하고 있다.
    • 빅데이터/AI융합을 통한 메타버스 생태계 강화 전략
    • - 전자상거래 플랫폼 고객 대상 데이터마이닝 및 AI를 활용하여 맞춤형 제품 추천서비스를 제공하고 있으며, AI 기술을 스마트글래스, 전자상거래 등 다양한 사업분야에 적용하며 메타버스 생태계 구축을 강화하고 있다.
    • 월트디즈니
    • ❏ 기업현황
    • 월트디즈니는 마블, 루카스필름, 폭스, 픽사 등의 다양한 자회사를 기반으로 만화, 영화/애니메이션, 테마파크, 캐릭터 등의 폭넓은 미디어 사업을 운영하는 글로벌 콘텐츠 선도기업이다. 2019년에는 자사 IP 기반의 OTT플랫폼인 디즈니플러스를 런칭하며 글로벌 미디어 시장을 주도하고 있다.
    • - 2020년 월트디즈니는 코로나19로 인해 기업 주요 수입원인 테마파크 관련 매출이 급감하며 전년대비 6% 하락한 653억 8,800만 달러의 매출액을 기록했다.
    • - 기업매출 감소에도 디즈니플러스의 신규 가입자수는 큰폭으로 증가하며 관련 사업부인 Direct-to-Consumer& International는 전년대비 81% 증가하며 기업 대표사업으로 성장하고 있다.
    • 월트디즈니 기업현황
    • ❏ CPND 생태계 현황
    • 월트디즈니는 전통적인 레거시 미디어 기반의 콘텐츠 유통을 진행해왔으나 IT기술에 따른 디지털 유통플랫폼의 중요도가 높아지자 Hulu/ESPN+ 등의 OTT 플랫폼을 기반으로 OTT플랫폼 시장에 진출했다.
    • 특히, 자사가 보유한 다양한 IP를 기반으로 디즈니플러스 플랫폼을 런칭하며 독보적 IP기반의 스트리밍 서비스를 제공 중에 있다.
    • 월트디즈니 CPND 생태계 현황
    • ❏ 신규 투자현황
    • 월트디즈니는 온라인 동영상 스트리밍 서비스를 중심으로 사업 재편계획을 밝히며 디즈니플러스를 중심으로 한 신규콘텐츠 제작/유통 등의 플랫폼 투자를 확대하고 있다.
    • 특히, 마블·픽사·루카스필름·21세기폭스 등 다양한 자회사들의 콘텐츠 제작을 기반으로 유통사업부에서 스트리밍용 콘텐츠 배포 진행하는 등 OTT 기반의 전략 사업을 확대하고 있다.
    • ❏ 콘텐츠 핵심전략
    • 다양하고 강력한 프랜차이즈 IP 기반의 콘텐츠 폐쇄 전략
    • - 자사의 독립적 OTT플랫폼 서비스를 런칭하며 자사의 저작물을 독점적으로 제공하기 위해 대규모 IP 기반의 독자적 플랫폼 생태계 구축 전략을 구사하며 이용자들의 플랫폼 유입을 확대하고 있다.
    • OTT 플랫폼별 특화콘텐츠 제공을 통한 교차수익화 전략
    • - Hulu, ESPN 플러스 플랫폼에 2019년 디즈니플러스를 런칭하며 총 3개의 디지털 전용 플랫폼을 보유하고 있다.
    • - 특히, 디즈니플러스는 마블/픽사 등의 주요 자회사를 기반으로 한 가족 친화적 성향의 콘텐츠, ESPN 플러스는 스포츠 관련 콘텐츠, Hulu는 성인 중심의 방송 콘텐츠를 제공하며 플랫폼별 특화 콘텐츠를 제공하고 있다.
    • 피어슨
    • ❏ 기업현황
    • 피어슨은 글로벌 최대 규모의 디지털교육/이러닝 기업으로 비대면 교육 증가에 따라 구독형 교육 비즈니스 모델 피어슨 플러스를 런칭하며 전자 교과서 및 서비스를 제공하는 등 글로벌 이러닝 시장을 주도하고 있다.
    • - 피어슨의 2020년 매출액은 구글, 애플 등 빅테크 기업들의 에듀테크 사업 진출에 따른 경쟁심화가 지속되며 전년대비 12% 하락한 33억 9,700만 유로의 매출실적을 기록했다.
    • - 특히, 기존 미디어와 교육사업을 병행하던 피어슨은 2015년 이후 기업 성장이 정체됨에 따라 자사 대표 미디어 기업인 이코노미스트 등을 매각하면서 교육사업에 전념할 계획을 발표했다.
    • 피어슨 기업현황
    • ❏ CPND 생태계 현황
    • 피어슨은 자사가 구축한 학습자료를 디지털화한 콘텐츠를 기반으로 사업을 영위하고 있다.
    • 또한 자사 독립 플랫폼 피어슨 플러스를 통해 에듀테크 콘텐츠를 유통하는 등 이러닝 생태계 구축에 있어 C-P형 사업 전략을 활용하고 있다.
    • 피어슨 CPND 생태계 현황
    • ❏ 신규 투자현황
    • 에듀테크사업을 확대하기 위해 자사가 보유한 교육콘텐츠의 디지털 전환을 확대하는 것을 중심으로 투자를 확대하고 있다.
    • 특히 자사 콘텐츠의 유통을 위해 피어슨 플러스 플랫폼을 런칭하며 관련 투자를 확대하고 있다.
    • ❏ 콘텐츠 핵심전략
    • 학습자료 디지털 전환을 통한 디지털 퍼스트 전략
    • - 에듀테크/이러닝 시장의 경쟁이 치열해짐에 따라 시장영향력을 확대하기 위해 자사가 보유한 모든 학습자료의 디지털 전환 기반의 디지털 퍼스트 전략을 구사하고 있다.
    • 피어슨 플러스 기반의 구독형 교육서비스 확대전략
    • - 온라인 수업 대체 등 비대면 교육의 수요가 확대됨에 따라 넷플릭스와 같이 정기구독료 기반의 스트리밍용 교육플랫폼 서비스인 피어슨 플러스를 런칭하며 사업 비즈니스 모델을 전환했다.
    • 넷플릭스
    • ❏ 기업현황
    • 넷플릭스는 OTT 기업 중 세계 최대의 유료 멤버십을 보유한 글로벌 스트리밍 기업으로 현재 190개 국가, 약 2억 1,000만 명의 가입자수를 확보하고 있다. 특히, 구독형 경제모델의 선도적 도입과 지역 문화 특성을 반영한 대규모 오리지널 콘텐츠 투자를 통해 글로벌 OTT 플랫폼에서의 영향력을 더욱 강화하고 있다.
    • - 2020년 넷플릭스는 코로나19에 따른 비대면 문화 콘텐츠 소비가 증가하며 전년대비 24% 성장한 249억 9,600만 달러의 매출액을 기록했다./li>
    • - 특히, 전세계적인 봉쇄조치에 따라 동년 1분기에 1,600만 명이 유료멤버십에 신규 가입한 것이 매출 성장의 주된 요인으로 작용했다.
    • 넷플릭스 기업현황
    • ❏ CPND 생태계 현황
    • 넷플릭스는 자사의 OTT플랫폼 생태계 구축을 위해 다양한 디바이스/네트워크 제조기업, 콘텐츠 생산기업과의 파트너십을 진행하고 있다.
    • 특히 플랫폼 확대를 위해 넷플릭스에서만 이용할 수 있는 독점 오리지널 콘텐츠 생산을 강화하며 콘텐츠 제작 중심의 플랫폼 생태계를 구축하고 있다.
    • 넷플릭스 CPND 생태계 현황
    • ❏ 신규 투자현황
    • 넷플릭스는 자사 플랫폼 이용 확대를 위해 다양한 신규 투자를 진행하고 있다.
    • 특히, 신규 투자는 오리지널 콘텐츠 생산을 중심으로 확대되고 있으며 개인 맞춤형 콘텐츠 추천 서비스 등 플랫폼 서비스 개선을 위한 투자를 진행하고 있다.
    • ❏ 플랫폼 핵심전략
    • 오리지널 콘텐츠 제작 강화를 통한 플랫폼 유입확대 전략
    • - 글로벌에 분포한 현지 주요 제작사들 대상의 투자를 확대하며 자체 오리지널 콘텐츠를 끊임없이 재생산하고 있으며 기존 이용자의 플랫폼 유지 및 신규 이용자 유입을 확대하고 있다.
    • - 특히, 콘텐츠 투자는 현지에서 1차적으로 검증된 IP(만화, 웹툰, 소설, 게임 등)를 중심으로 진행하고 있다.
    • 신규 사업 다각화를 통한 사용자경험 강화 전략
    • - 비디오 콘텐츠 유통의 중심 사업분야에 디지털 게임 서비스 사업을 추가함으로써 이용자에게 다양한 사용자 경험을 제공하려는 전략을 진행중이다.
    • - 오리지널 콘텐츠인 ‘기묘한 이야기’ IP를 활용한 디지털 게임 서비스를 배포할 계획을 밝혔으며 글로벌 주요국을 대상으로 한 본격적인 디지털게임 서비스를 진행할 계획이다.
    • 밸브
    • ❏ 기업현황
    • 밸브는 세계 최대의 디지털게임 유통플랫폼인 ‘스팀’을 통해 현재 약 249개 국가에 진출했으며 PC/VR 플랫폼 기반의 디지털 게임을 유통하고 있다. 특히, 하드웨어 제조 사업에 진출하는 등 디지털게임 산업에서의 수직계열화 구축을 통해 디지털게임 산업 영향력을 확대하고 있다.
    • - 밸브는 2020년 코로나19로 인해 문화소비 행위가 온라인으로 전환됨에 따라 전년대비 21% 상승한 71억 8,500만 달러의 매출액을 기록했다.
    • - 특히, 스팀기반의 VR게임 판매는 전년대비 약 32% 성장한 수치를 기록했으며, VR 관련 이용자수도 170만 명을 넘어서며 XR사업 분야도 동반 성장하고 있다.
    • 밸브 기업현황
    • ❏ CPND 생태계 현황
    • 밸브는 플랫폼 내 콘텐츠 제공 다양성을 확대하기 위해 다양한 게임개발사와의 제휴를 통한 생태계를 구축하고 있다.
    • 특히, XR사업확대를 위해 스팀 플랫폼 내 VR관련 전용 페이지를 개설하며 XR콘텐츠를 유통하고 있으며, 자사 스팀 플랫폼의 독점적 지위를 활용하여 밸브 인덱스, 스팀덱 등의 디바이스 사업을 확장하며 C-P-D형의 수직계열화를 확대하고 있다.
    • 밸브 CPND 생태계 현황
    • ❏ 신규 투자현황
    • 디지털 게임 유통플랫폼의 독점적 지위를 활용하여 기업의 수직계열화 전략을 달성하기 위해 스팀덱을 기반으로 한 하드웨어 분야에 신규 투자를 확대하고 있다.
    • 또한 해외기업들의 디지털게임 유통 불모지였던 중국에서 게임을 런칭하며 디지털 게임 유통플랫폼 영향력을 확대하고 있다.
    • ❏ 플랫폼 핵심전략
    • 스팀 플랫폼 내 구매유도 강화를 위한 락인(Lock-in) 전략
    • - 스팀 플랫폼의 지속적 유입 및 사용을 확대하기 위해 대규모 세일 및 이벤트 등을 수시로 진행하며 스팀 계정 이용자들이 지속적으로 해당 플랫폼을 이용하도록 유도하는 락인 전략을 진행하고 있다.
    • 대작 게임/인디 게임 종합 유통 기반의 롱테일 전략
    • - 사용자 층을 확대하기 글로벌 대형 게임 개발사들의 작품을 유통하고 있으며, 게임 시장 내 잠재적인 고객을 유치하기 위해 다양한 인디게임을 함께 유통하고 있다.
    • - 마인크래프트 이후 인디게임에 대한 사회적 관심이 확대됨에 따라 스팀에서 제공하는 인디게임 기반의 매출이 더욱 확대되고 있다.
    • AT&T
    • ❏ 기업현황
    • AT&T는 유무선 통신서비스를 제공하는 북미 최대 통신기업으로 역내 5G 유무선 통신망 확충을 통해 HBO 맥스 등의 엔터테인먼트 서비스 플랫폼 연결을 확대하며 통신 인프라 기반 콘텐츠 산업 영향력을 확대하고 있다.
    • - AT&T는 2020년도에는 코로나19로 촉발된 소비심리 위축으로 전년대비 5% 하락한 1,717억 6,000만 달러의 매출규모를 형성했다.
    • - 세부 사업별로 살펴보면 2020년 기준 기업 총매출의 78%가 통신사업 영역인 Communication에서 발생하고 있으며 콘텐츠 사업부인 WarnerMedia는 18%의 매출 비중을 기록하고 있다.
    • AT&T 기업현황
    • ❏ CPND 생태계 현황
    • AT&T는 자체 통신인프라를 기반으로 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스 기업들의 인수/파트너십 등을 통한 디지털콘텐츠 산업 생태계를 구축하고 있다.
    • 특히, 콘텐츠 사업에 진출하며 C-P-N 기반의 콘텐츠 수직계열화를 구축하고 있다. 최근에는 디스커버리에 대한 인수합병을 진행하며 기존 콘텐츠 산업 생태계를 더욱 강화하고 산업 영향력을 확대하고 있다.
    • AT&T CPND 생태계 현황
    • ❏ 신규 투자현황
    • AT&T는 2018년 타임워너를 인수완료한 이후 자체 네트워크 영향력을 기반으로 콘텐츠 사업을 확장하기 위한 투자 확대 및 네트워크 경쟁력을 키우기 위하여 통신망을 설치하고 있다.
    • 특히, 워너미디어를 분할한 뒤 케이블 TV 사업자인 디스커버리를 합병하며 케이블 TV 시장에서 OTT 시장으로 사업을 전환하며 콘텐츠 사업 경쟁력을 확보하고 있다.
    • ❏ 네트워크 핵심전략
    • 네트워크 사업 기반 미디어 사업 다각화 전략
    • - 미디어 사업을 확대하기 위해 타임워너, 디스커버리 등의 주요 미디어 기업들을 인수함으로써 C-P-N 기반의 콘텐츠 산업 수직계열화 구조를 구축했다.
    • - 통신사업을 영위하면서 확보한 가입자를 기반으로 워너미디어, 디스커버리 등의 OTT 서비스 연계를 통한 서비스 활용이 확대되고 있다.
    • 5G 초고속 통신인프라 구축 확대를 통한 콘텐츠 잠정 수요자 확보전략
    • - 자사 통신서비스 이용 확대를 위해 고품질의 광섬유 케이블 및 무선 인프라를 활용한 광대역 통신망 서비스를 제공하며 고객을 확보하고 있다.
    • - 코로나19로 재난 관리를 위해 FirstNet 네트워크를 구축하며 15,000개 이상의 공공안전기관과 재난대응 조직에 활용되고 있다.
    • 차이나모바일
    • ❏ 기업현황
    • 차이나모바일은 중국/홍콩에서 이동통신서비스 및 콘텐츠 서비스를 제공하고 있는 중국 1위 국유 통신기업이다. 최근에는 반도체 설계 및 제조회사를 설립하며 운영하는 등 통신네트워크를 기반으로 사업을 다각화하고 있다.
    • - 차이나모바일은 중국 3/4선 도시의 통신인프라 서비스 구축 및 5G 이동통신 가입이 확대됨에 따라 전년대비 2020년 전년대비 3% 성장한 7,680억 7,000만 위안의 매출액을 기록했다.
    • - 세부적으로 살펴보면 Wireless data traffic 분야가 50% 비중을 기록하며 기업매출을 주도하고 있다.
    • 차이나모바일 기업현황
    • ❏ CPND 생태계 현황
    • 차이나모바일은 콘텐츠 산업 영향력 확대를 위해 콘텐츠 자회사를 보유하고 있으며, 최근 반도체 기업인 신성테크를 설립하며 운영하는 등 디바이스 측면의 생태계 강화를 확대하며 네트워크 경쟁력을 기반으로 한 사업을 다각화하고 있다.
    • 특히, 최근에는 5G 상용화에 따라 관련 장비제조업체들과의 제휴를 확대하며 시장영향력을 확대하고 있다.
    • 차이나모바일 CPND 생태계 현황
    • ❏ 신규 투자현황
    • 차이나모바일은 자사 네트워크 고도화를 위한 신규 투자를 중점적으로 진행하고 있으며 특히, 통신서비스에 인공지능 등의 기술융합을 확대하기 위한 전략투자를 진행하고 있다. 최근에는 미국과의 무역경쟁에 따른 반도체 수급 저하로 자체 반도체 개발에 신규 투자하며 관련 사업을 확대하고 있다.
    • ❏ 네트워크 핵심전략
    • 고품질 통신서비스를 위한 스탠드얼론(SA) 기반의 5G기지국 구축 전략
    • - 차이나모바일의 5G요금제 가입자수는 2억 5,000만 명으로 중국 3대 통신사 중 가장 많은 가입자를 보유하고 있다.
    • - 5G 이용자에게 고품질의 통신서비스를 제공하기 위해 5G 기지국 대부분을 스탠드얼론 형태로 구축하며 5G 전용 서비스를 제공하고 있다.
    • IoT 반도체 투자기반 독자 공급망 구축 확대전략
    • - 중국 내 독자적인 반도체 공급망 구축 기업인 신성테크를 출범했으며 반도체 설계와 생산에 착수하며 반도체 공급망 구축을 진행하고 있다.
    • - 네트워크 기술을 연계하여 스마트팩토리, 스마트팜, 스마트홈, 자율주행 등의 영역에서 독자적인 5G 생태계를 구축하며 사업을 확대할 예정이다.
    • 소니
    • ❏ 기업현황
    • 소니는 콘텐츠 관련 사업을 기업 주력사업으로 진행하고 다국적 기업으로, 2020년 금융업에 약 4조 5천억 원 규모의 투자를 진행하는 등 사업영역 확대를 위한 다각화를 진행하고 있다.
    • - 소니의 2020년 매출은 코로나19로 인해 홈엔터테인먼트 기반의 디지털게임 수요 증가로 플레이스테이션을 중심으로 한 관련 게임 판매 및 PSN+ 네트워크 구독서비스 수요가 증가하며 전년대비 9% 성장한 8조 9,990만 엔의 매출액을 기록했다.
    • - 사업분야별로 살펴보면 게임관련 사업영역인 Game& Network Services 분야가 전체 30%의 매출점유율을 기록하며 기업 매출에 가장 큰 기여하였다.
    • 소니 기업현황
    • ❏ CPND 생태계 현황
    • 소니는 다양한 콘텐츠 사업을 확대하기 위해 글로벌 기업들과의 파트너십을 확대하고 있다.
    • 특히, 게임, 음악, 애니메이션 등 자회사를 중심으로 콘텐츠를 생산하고 있으며 플레이스테이션 스토어 기반의 유통 플랫폼 등을 통해 콘텐츠를 유통하는 C-P-D형 생태계를 구축하고 있으며 특히, 게임산업을 중심으로 강력한 영향력을 발휘하고 있다.
    • 소니 CPND 생태계 현황
    • ❏ 신규 투자현황
    • 게임기술 서비스 회사인 유비투스에 대한 투자를 진행함으로써 차세대 게임플랫폼으로 각광받는 클라우드 게임 서비스를 확대할 계획을 발표했다.
    • 또한 애니메이션 스트리밍 기업 크런치롤 인수를 통한 OTT 사업 확장 등을 진행하며 콘텐츠 사업 경쟁력을 강화하고 있다.
    • ❏ 디바이스 핵심전략
    • 강력한 콘솔 디바이스 중심의 C-P-D형 독점 생태계 구축전략
    • - 자사의 대표 콘솔 디바이스인 플레이스테이션 시리즈를 기반으로 글로벌 콘솔게임 시장을 주도하고 있다.
    • - 플레이스테이션 전용의 독점 콘텐츠를 지속적으로 생산·유통하는 C-P-D형의 수직계열화 전략을 구사하고 있으며 이를 통해 콘솔 생태계에서의 강력한 위치를 차지하고 있다.
    • 자사 콘텐츠 IP 기반의 OSMU 및 콜라보레이션 확대 전략
    • - 자사가 보유한 콘텐츠 사업별 IP의 OSMU 확대 전략을 구사하며 IP 다변화를 추구하고 있다.
    • - 영화사업 부문 소니픽쳐스를 통해 저작권을 보유하고 있는 스파이더맨이 게임화가 되는 등 기업이 보유한 콘텐츠 IP를 기반으로 한 사업부문 간 콜라보레이션을 확대하고 있다.
    • 샤오미
    • ❏ 기업현황
    • 샤오미는 스마트폰과 IoT기반의 인터넷 서비스를 주력사업으로 진행하는 중국의 전자제품 제조기업이다. 특히, 스마트폰 뿐만 아니라 다양한 가전제품 판매사업을 진행하고 있으며 해당 디바이스에 기반한 IoT 플랫폼 생태계 구축을 확대하는 등 플랫폼 기업으로 글로벌 영향력을 확대하고 있다.
    • - 샤오미는 2020년 코로나19 발생에 따른 소비심리 위축에도 불구하고, 미국 정부의 화웨이 제제로 인한 반사이익 및 유럽 등에 관련 디바이스 출하량이 증가함에 따라 전년대비 19% 상승한 2,459억 위안의 매출 실적을 달성했다.
    • - 세부 사업영역별로 살펴보면, 스마트폰 사업부가 전년대비 20% 성장하며 기업 성장의 주된 요인으로 작용하였다.
    • 샤오미 기업현황
    • ❏ CPND 생태계 현황
    • 스마트폰을 기반으로 이어폰, 스마트밴드, 청소기, 공기청정기 등 다양한 가전 제품 제조를 진행하는 샤오미는 자사 디바이스 공급 확대를 위한 디바이스 생태계가 구축되어 있다.
    • 특히 디지털콘텐츠 산업 관점에서는 자사 디바이스 활용확대를 위한 우버, 이케아, 네이버 등 글로벌 기업들과의 파트너십을 확대하며 디바이스 기반의 생태계 구축을 강화하고 있다.
    • 샤오미 CPND 생태계 현황
    • ❏ 신규 투자현황
    • 샤오미는 최근 전기차 시장 진출을 위한 투자를 확대하고 또한 자율주행 스타트업 딥모션을 인수하는 등 자동차 하드웨어 중심의 투자를 확대하고 전자상거래 플랫폼 구축을 확대하는 등 기존 디바이스 제조기업에서 자체 플랫폼 생태계 구축을 위한 신규투자를 증대시키고 있다.
    • ❏ 디바이스 핵심전략
    • 소비자 생활 디바이스 공급 기반의 AIoT 생태계 구축전략
    • - 디바이스 기반의 시장영향력 강화를 위해 MIUI OS를 통한 IoT 플랫폼 구축을 확대하고 있다.
    • - 스마트폰, 스마트밴드 등 다양한 제품을 AI 기반으로 융합하는 AIoT 생태계 구축을 진행하고 있다.
    • 프리미엄/중저가 공급 이원화를 통한 브랜드 유니티 확보전략
    • - 중저가 스마트폰을 중심으로 판매가 증가하고 있는 샤오미는 글로벌 브랜드 유니티 통합 및 브랜드/제품 간 인식 격차를 해소하기 위해 기존 플래그십 스마트폰 모델 MI 브랜드를 샤오미 브랜드로 명칭을 변경할 계획을 발표했다.
  • 4. 디지털콘텐츠 융합 트렌드
    • XR 기기
    • ❏ 개요
    • XR 기기는 VR 헤드셋, AR 글라스 및 기타 기기로 구분되며 메타버스 세상을 경험하기 위한 장치이며 최근 코로나19로 인해 홈엔터테인먼트 시장이 성장하고 메타버스가 부상하면서 수요가 증가하고 있다. 또한 삼성, 애플 등의 IT 장치 제조업체들의 개발이 지속적으로 진행되고 있으며 시각 외에 촉각, 청각, 후각을 지원하는 장비들이 출시되면서 메타버스 성장을 촉진시키고 있다.
    • ❏ 기술동향
    • VR 헤드셋
    • - 코로나19 팬데믹의 영향으로 게임, VR콘서트 등의 분야를 중심으로 비대면 서비스 수요가 증가함
    • - VR 기기의 무게 감소에 따른 형태 변화 및 해상도, 자유도 증가 등의 개선
    • VR 헤드셋 기술동향
    • AR 글라스
    • - 소비자들의 스마트폰을 AR플랫폼으로 활용한 게임, 소셜미디어를 이용함
    • - 마이크로소프트의 홀로렌즈(HoloLens)를 시작으로 IT 기업들의 AR 글라스 제작 및 기술개선 본격화
    • AR 글라스 기술동향
    • 기타 기기
    • - 글로벌 IT기업 외의 다수 스타트업들도 메타버스 내에서 사실적 경험을 지원하는 기타 기기 개발 중
    • - 시각과 청각만을 활용한 기술을 지원하는 기존의 AR, VR 장비에서 발전하여 햅틱 장갑 등 촉각, 후각, 미각 정보까지 제공하는 기타 장비 개발 및 출시되면서 따른 메타버스 활성화가 기대됨
    • 기타 기기 기술동향
    • 메타버스 플랫폼
    • ❏ 개요
    • - 기존 메타버스 플랫폼들은 게임 중심으로 형성되어 있었다. 그러나 코로나19로 인해 비대면 서비스와 XR기반 협업플랫폼의 수요가 증가함에 따라 기업들이 소셜미디어, 협업플랫폼과 결합한 서비스를 출시하면서 메타버스 플랫폼 다양화되고 메타버스를 이용한 사회적 교류 및 문화생활이 증가하고 있다.
    • ❏ 기술동향
    • 엔터테인먼트
    • - 코로나19로 인해 외부활동에 제한되면서 사람들이 메타버스 플랫폼으로 모여서 타인과 만날 수 있는 게임을 중심으로 사용이 확대되고 있다. 특히 코로나19로 인해 메타버스를 통해 행사를 진행하면서 플랫폼의 활용범위가 확대되고 있다.
    • 엔터테인먼트 기술동향
    • 소셜미디어
    • - 코로나19 인해 메타버스 플랫폼을 통한 교류가 확대됨에 따라 주요 소셜미디어 기업들도 메타버스 서비스를 제공하고 있으며 해당 플랫폼들을 이용하여 인기가수의 팬미팅, 공연을 진행하는 등 메타버스 플랫폼의 활용성을 증가시키고 있다.
    • 소셜미디어 기술동향
    • 협업플랫폼
    • - 코로나19로 인해 재택근무가 활성화돠면서 Zoom, MS Teams 등 비대면 기반의 협업솔루션 수요 확대, XR기술 기반의 메타버스 협업플랫폼에 대한 관심 증가에 따라 기업들은 메타버스 협업플랫폼의 출시 또는 출시 계획을 밝혔다.
    • 협업플랫폼 기술동향
    • 디지털 휴먼
    • ❏ 개요
    • 디지털 휴먼은 AI 기술을 활용하여 의사소통 가능한 사람 외형의 아바타이다. 메타버스 플랫폼 내에는 아직 디지털 휴먼과 캐릭터 사이의 형태를 제공하고 있으며 현실에서 디지털 휴먼 가상 인플루언서, 고객서비스용 디지털 휴먼은 실제 사람과 유사한 외형을 지니고 있으며 친밀감 형성, 상호작용 확대 등의 서비스를 제공 중이다.
    • ❏ 기술동향
    • 아바타
    • - 메타버스 내에서 현실감을 확대하기 위해 아바타의 사용을 필수요소가 되었다. 또한 아바타를 제작하는 과정에서 꾸마는 것을 좋아하는 10~20대의 욕구와 맞아떨어지면서 시장이 확대되고 있다. 특히 메타버스 플랫폼의 성장에 따라 인기 가수들의 아바타가 생성되면서 팬덤을 중심으로 시장이 성장할 것으로 전망된다.
    • 아바타 기술동향
    • 가상 인플루언서
    • - 2016년 등장한 Lil Miquela 이후 가상 인플루언서에 대한 관심이 증가하면서 Liam Nikuro, Shudu Gram, Ronnie 등 다수의 가상 인플루언서들이 등장했다. 특히 가상 인플루언서는 컨셉이 자유롭고 스캔들 등 사회적 문제에서 비교적 자유로워 광고 시장에서 주요 모델로 주목받고 있다.
    • 가상 인플루언서 기술동향
    • 단순 AI 챗봇에서 디지털 휴먼으로
    • - 2016년 알파고의 등장으로 AI에 대한 관심이 증가한 이후 기업들은 금융권을 중심으로 AI챗봇 서비스를 실행하고 있으며 기술의발전으로 사람으로 착각할 수준의 디지털 휴먼이 제작되면서 친근함과 신뢰성을 줄 수 있으며 향후에는 디지털 휴먼이 더 보편화될 것으로 예상된다.
    • 가상 인플루언서 기술동향
    • NFT
    • ❏ 개요
    • NFT(Non-Fungible Token)는 블록체인 기술, 대부분 이더리움 블록체인을 이용하여 저장된 콘텐츠이며 토큰에 생성일시, 창작자 서명, 소유권들의 창작물 정보를 저장하며 유일한 자료로 변환된다. 또한 기존 오프라인 한정판 작품 거래를 온라인에서 활용하도록 지원하면서 거래량 및 판매가가 급증하고 있다.
    • NFT 플랫폼
    • - 2017년 6월을 시작으로 NFT의 판매가 진행되면서 유통플랫폼이 증가하고 있으며 그 판매 분야도 다양화되고 있다.
    • NFT 플랫폼
    • 주요 NFT 작품
    • - NFT 판매는 소비자들의 인기를 끌고 있으며 디지털 아트 외에도 NSA 기밀정보 모음집, 밈(Meme) 등 다양한 작품들이 높은 금액에 거래 되면서 시장이 활성화되고 있다.
    • 주요 NFT 작품
    • 주요 기업들의 NFT 동향
    • - 메타버스 성장, NFT 거래량 급증 등 온라인을 통한 만남, 거래가 많아지면서 글로벌 IT 기업들도 NFT 시장에 진출하기 위해 자체 서비스 출시 및 타 기업과 제휴가 진행되고 있다.
    • 주요 기업들의 NFT 동향
  • 5. 주요국 디지털콘텐츠 정책 동향
    • 미국
    • <미국 디지털콘텐츠 정책 동향>
      구분 동향 내용
      실감 콘텐츠 정부중심의 XR전략수립 및 기술개발 확대 ● 재난, 국방, 교육 등 주요 국가안보 사회문제 해결에 XR R&D 및 민간기업 참여를 확대
      ● 미·중의 디지털 기술의 패권 전쟁으로 중국 견제를 위한 혁신경쟁법이 상원 통과됨
      - NSF/교육부/교통부 등 부처별 중소기업 XR솔루션 개발 지원
      - 제조/화재/공공안전 분야 등과 관련한 XR연구 진행
      주요 부처의 공공 XR연구 민간이전 본격화 ● 교육부, 국토안전보장부, 국방부 등 공공 XR연구 사업의 우수 결과물에 대한 민간시장 이전 확대
      ● 공공성과를 전방위 응용사업에 확산함
      - (국가보훈처) 전국 국가보훈병원에 13개 VR 치료시스템 배포 및 재향군인 대상 XR치료 진행
      - (국토안보부) 가상훈련 플랫폼 개발 및 활용 지원
      5G ● 미국은 5G 통신망 보호 및 전국적인 네트워크 인프라 확대를 목표로 주파수 경매를 지속하고 있으며 '6G Task Force' 법안 통과로 향후 6G 네트워크 상용화를 위해 노력하고 있음
      6G Task Force ● 美 하원위원회는 연방통신위원회(FCC)의 "6G Task Force" 법안을 통과시킴
      ● 해당 법안은 정부 및 공공영역의 6G 개발 상태를 평가하고 향후 배포 예정 계획을 발표하는 것
      ● 향후 FCC는 6G 표준 설정 상태, 6G 공급망 및 사이버 보안 관련 방침을 발표할 예정
      5G Fast Plan: 지속적인 주파수 경매 진행 ● FCC는 5G Fast Plan 정책에 따라 주파수 재할당 경매 진행
      - 5G 중저대역(3.7~3.98㎓)의 280MHz 폭 주파수 경매 확정
      - T-밴드(470~512㎒) 공공안전용 주파수 재할당을 추진 예정
      통신망 보호를 위한 국가안보 위협 기업 발표 ● FCC는 미국의 통신망을 보호하기 위해 화웨이와 ZTE 등 중국 5개 기업을 국가 안보에 위협이 되는 기업으로 발표
      ● 화웨이는 미국 항소법원에 무효화해 달라는 소송을 제기하였으나 해당 소송을 기각
      ● 중국 회사 네트워크 장비 승인 금지 및 미국 내 중국 회사 장비 교체를 위한 다양한 정책 발표
      디지털 콘텐츠 5개의 온라인 플랫폼 규제 법안 발의 및 주요 온라인 플랫폼 규제를 통해 공정한 디지털 시장환경 조성에 나서고 있음
      온라인 플랫폼 규제 법안 5개 발의 ● 하원 의원들이 온라인 플랫폼 기업을 규제하기 위한 5개 법안을 발의함
      ● (미국 혁신 및 선택 온라인법) 플랫폼 사업자가 플랫폼 내에서 자사 제품에 특혜를 제공하거나 경쟁사에 불이익을 주는 행위를 불법으로 규정
      ● (플랫폼 경쟁 및 기회법) 플랫폼 사업자가 상업에 영향을 미치는 활동에 종사하는 기업을 인수하는 행위을 불법으로 규정
      ● (플랫폼 독점 종식법) 플랫폼 사업자가 플랫폼 운영 활동 이외에 해당 플랫폼을 통해 재화·용역을 판매하는 행위를 불법이라고 규정
      ● (서비스 전환 허용에 따른 호환성 및 경쟁 증진법) 플랫폼 사업자가 개인정보와 같은 데이터들의 독점을 방지함
      ● (합병신청 수수료 현대화법) 소규모 거래의 신청 수수료의 인하 및 10억 달러 이상의 대규모 거래의 신청 수수료를 인상함
    • 중국
    • <중국 디지털콘텐츠 정책 동향>
      구분 동향 내용
      실감콘텐츠 XR활용 확대 중심의 중장기적 산업활성화 전략 ● 13차/14차 5개년 계획 등 XR 등의 기술융합을 강조하며 관련 산업육성을 진행하고 있음
      ● 중장기 정책을 발표하며 국가발전 핵심요소로 XR산업 발전을 진행하고 있음
      ● 제조, 문화 등 응용산업 내 XR기술 융합지원 확대
      - 국무원 ‘국민경제/사회발전 14차 5개년 계획’
      - 공업정보화부 ‘산업인터넷발전 가속화 촉진 통지’
      - 과학기술부 ‘문화/과기 심층융합촉진 지도의견’
      ● XR기반의 스마트교육 전문인력 육성 강화
      - 교육부 ‘초중고교 실험교육 강화/개선 의견’ ‘고등교육기관/전문대 전공목록 공표’
      지역특색에 기반한 XR융합 중심의 신산업 창출 확대 ● 지역별 산업특색에 맞춰 XR융합을 확대할수 있는 정책들을 지속적으로 발표
      - (베이징) XR CPND 분야별 산업단지 조성
      - (청두/쓰촨성) XR 관련 혁신기지 구축/콘텐츠 제작
      - (선양/라오닝성) 게임 내 XR융합 지원 확대
      - (칭다오/산둥성) 5G 연계를 통한 XR 산업 구축 등
      5G ● 시진핑 주석의 5G 응용 확대 지시에 맞춰 '에너지 분야 5G 응용 실시방안' 발표하였으며 그에 따라 산업수요 지향형 5G 제품개발 등 5G 네트워크 보급 확대를 통한 응용산업 활성화를 지원하고 있음
      5G 네트워크 구축 및 응용산업 적용 확대 ● 공업정보화부는 5G 네트워크 활성화를 위하여 2023년까지 5G 보급 확대 및 응용산업과의 접목 증대 정책을 발표함
      - 1) 5G 개인 가입률 40% 이상 2) 5G망 접속 데이터량 비중 50% 이상 3) 인구 1만 명당 5G 기지국 18개 보유 등 7가지 주요 지표를 제시함
      에너지 분야 5G 응용 실시방안 ● 국가발전개혁위원회, 국가 에너지위원회 등 4개 부처는 <에너지 분야 5G 응용 실시방안>을 발표함
      - 에너지 분야 5G의 활용범위를 확대하고 새로운 5G 활용 목표를 제시함
      - 향후 3~5년 동안 스마트오일 가스, 스마트그리드, 스마트 제조 등에서 5G 네트워크 인프라 구축 예정
      디지털콘텐츠 ● 부의 재분배 및 시진핑 우상화를 위해 게임 시간제한, 프로파간다 영화 상영 지시, 팬덤 문화 규제 등의 중문화 산업 규제를 강화하고 IT 기업, 전자상거래 플랫폼에 대한 규제를 확대하고 있음
      대중문화 규제 강화조치 시행 ● 연예인 교육·도덕성 강화방안 발표
      - 연예인 교육 관리와 도덕성 강화 방안(문화여유부)
      - 문예 프로그램과 그 관계자 관리 강화 통지(광전총국)
      ● 팬덤 문화 규제 강화
      - 중앙 인터넷 안전 정보화 위원회 판공실(CAC): 중국 팬덤 문화 규제 강화
      ● 청소년 대상 게임 시간제한 규제 발표
      - 정부는 당분간 신규게임 승인이 없을 예정이라고 통보함
      - 게임 업체들에게 온라인게임 콘텐츠에 대한 관리 감독 강화, 불공정경쟁 금지 및 독과점 행위 금지 등을 요구함
      주요 IT 기업 및 전자상거래 업체 규제 확대 ● 텐센트에 온라인 음악 독점판권 포기 명령
      - 음악 스트리밍 반독점법 위반 혐의로 텐센트에게 온라인 음악 독점판권을 포기 명령함
      ● 유명 어플리케이션(앱)에 대한 시정명령
      - 공업정보화부는 이용자들의 주소록이나 위치정보 무단 이용, 팝업창 무단 게재 등에 대한 시정명령을 발표함
    • 일본
    • <일본 디지털콘텐츠 정책 동향>
      구분 동향 내용
      실감콘텐츠 XR 기초연구 및 산업융합 확대 ● 국가 ICT 정책인 소사이어티 5.0 정책 기반을 중심으로 차세대 지능정보 사회 구축을 위한 핵심기술로 XR 응용/확산을 강조함
      - 과학기술혁신종합전략(’17년/내각부)
      - 미래투자전략 (’18년/미래투자전략회의)
      - 2030년 미래를 맞는 기술전략(’18년/총무성)
      - 산업기술비전2020(’20년/경제산업성)
      - 통합혁신전략 2021(’21년/각료회의)
      - 가상공간 내 비지니스 확대를 위한 과제 조사('21년)
      경제산업성, 경제산업정책의 신기축 발표 ● 경제산업성은 새로운 경제발전정책인 ‘경제산업정책의 신기축’을 발표함
      - 정부주도로 공급망 체질강화, 디지털, 그린 등의 3가지 과제 해결을 해결하기 위한 구체적인 정책방향을 제시함
      - 제조 산업 내 디지털화 및 인재확보/육성 등 디지털트랜스포메이션 확대를 위한 IT정보기술 융합을 강조함
      5G ● 5G 네트워크 보급 확대를 위한 인프라 및 요금인하 작업 및 6G 이동통신 시스템 선도를 위해 관련 기술개발 및 연구를 추진 중
      Beyond 5G 추진전략 ● 총무성은 6G 선도 및 5G 추진을 위하여 「Beyond 5G 추진전략 6G 로드맵」을 발표함
      - 2030년 6G 도입시 필요한 기술전략을 세울 예정
      ● 국립 연구개발법인 정보통신 연구기구와 협력해 ‘Beyond 5G 신경영전략센터’를 설립함
      디지털화를 위한 5G 네트워크 환경정비 및 6G 연구 투자 ● 5G 인프라 확대를 위한 시스템 정비 및 6G 기술개발, 연구를 추진을 위한 성장전략실행계획(안)을 발표함
      ● 일본 내 디지털 활성화를 위하여 5G 네트워크 환경정비 및 전문인력을 강화하고 국민에게 디지털 혜택 제공할 예정
      디지털콘텐츠 ● 디지털 개혁을 위한 6개의 법률 제정, IP 및 저작권 관련 법률 개정 및 지원전략 발표 등 디지털 시대에 맞춘 국가 산업활성화에 초점을 맞춘 정책방향을 수립함
      디지털 개혁 6개 법률 제정 ● 디지털 개혁을 추진하기 위하여 디지털 개혁 6개 법률을 제정함
      ● (디지털사회형성기본법) 첨단기술을 활용한 디지털 사회 형성을 추진
      ● (디지털 사회 형성을 위한 관계 법안의 정비에 관한 법률) 행정절차의 온라인화, 개인 정보 보호 제도의 재검토
      ● (공적급부지급계좌등록법 등 2개법) 온라인 신청, 계좌정보의 등록, 마이넘버를 통한 계좌 정보 관리
      ● (지방 공공단체 정보시스템 표준화에 관한 법률) 나라와 자치단체의 정보시스템 표준화, 공통화
      ● (디지털청설치법) 내각 직속 사령탑 조직 ‘디지털청’을 9월 창설함
      저작권법 개정 ● 참의원 본회의에서 만화나 서적 등의 해적판 단속을 강화하는 개정 저작권법이 가결됨
      ● 이전의 불법 다운로드 규제 대상은 음악과 영상이었지만 개정으로 만화나 서적, 신문, 논문, 소프트웨어 프로그램 등 저작물 범위를 확대함
    • EU
    • 구분 동향 내용
      실감콘텐츠 Horizon 2020/ Horizon Europe 등 중장기적 XR연구개발 확대 ● Horizon 2020 프로젝트 후속으로 Horizon Europe를 추진하며 XR, AI 등 디지털 기술 기반의 사회문제 해결을 위해 노력함
      - 주요 영역: 오픈 사이언스, 글로벌 과제/산업 경쟁력, 오픈 이노베이션
      Horizon Europe Work Programme (2021-2022) ● 디지털 기술 및 산업 클러스터 간 융합 확대를 위해 5개의 중점 클러스터를 중심으로 지원 정책을 운영함
      - 건강, 포용적이며 안전한 사회, 디지털 및 산업, 기후/에너지 및 모빌리티, 식량 및 자원
      5G ● 5G 네트워크 활성화를 위한 주파수 할당 지속 및 세계 6G 시장에서의 시장경쟁력 강화를 위해 6G 연구활동 및 5G 배포 이니셔티브 계획을 표함
      6G 네트워크 연구 확대 및 유럽 내 5G 네트워크 촉진 ● 유럽연합 집행위원회는 6G 연구 활동 및 5G 배포 이니셔티브 계획을 발표함
      - 2021~2027년 기간 동안 9억 유로를 투자 및 6G 연구 프로그램을 구현하여 6G 기술 육성 계획
      - 유럽의 5G 네트워크 촉진을 위하여 지침 구성 계획
      주파수 할당을 통한 5G 네트워크 활성화 ● 유럽연합 집행위원회는 2016년 EU가 발표한 5G 실행 계획 및 2018년 전자통신법을 기반으로 2020년 말까지 5G 주파수를 할당하지 않은 EU 국가는 법적조치를 받을 수 있다고 발표함
      ● EU 회원국별 최소 1개 도시 이상에 5G를 상용화 및 700㎒ 대역을 신규 5G 주파수 공급을 목표로 함
      디지털콘텐츠 ● '디지털 시장법' 및 '디지털 서비스법' 초안 발표, AVMS 법 개정 등 플랫폼 사업자에 대한 규제 강화를 통해 EU 가입국 사업체들의 공정경쟁을 지원함
      플랫폼 사업자 규제 강화법안 발표 ● EU 집행위는 플랫폼 이용자들의 교류 통제 및 불공정 행위를 막기 위하여 디지털 시장법(DMA) 및 디지털 서비스법(DSA) 초안을 발표함
      - (DMA) 게이트키핑 플랫폼 사업자가가 법령을 위반하여 디지털 시장의 공정 경쟁을 저해할 경우 제재를 가하여 벌금 부과 및 플랫폼 폐쇄 허용
      - (DSA) 불법콘텐츠 유통 방지 및 소비자 보호를 위한 플랫폼 사업자 의무를 규정
      스포츠 경기의 불법 스트리밍 근절 법안 결의안채택 ● 유럽연합 집행위원회는 실시간 스포츠 이벤트를 단속 및 불법콘텐츠의 빠른 제거 조치를 위하여 스포츠 스트리밍 불법복제 방지 법안을 채택함
      ● 유명 어플리케이션(앱)에 대한 시정명령
      - 유해한 스트리밍을 즉시 제거하거나 저작권 보유자 또는 ‘인증된 트러스티드 플래거의 통지를 받으면 30분 이내에 승인되지 않은 라이브 스트리밍 서비스를 중단 결의안을 채택함
    • 영국
    • <영국 디지털콘텐츠 정책 동향>
      구분 동향 내용
      실감콘텐츠 주요 XR 산업촉진 계획 ● XR 산업 확대를 위해 영국전역에 걸쳐 기금투자 중심의 정책지원을 강화
      - 오디언스 오브 더 퓨처 챌린지, 오그멘터 악셀러레이터 프로그램, 크리에이티브 XR 등
      디지털 캐터펄트 ● 창조산업(Creative Industry, 예술 및 문화) XR 기술을 활용하는 지원 프로그램
      - 프로토타입 자금, 전문가네트워크, 몰입형 랩 사용, 에픽게임스 지원 등
      5G ● 5G 네트워크 보급 확대를 위해 정부의 개입을 확대하고 디지털 전환 가속화 시대에 맞춘 이용 서비스 시장활성화를 지원하고자 민간과의 합작 투자를 수행하고 있음
      5G 네트워크 공급망 다양화 전략 ● 통신 산업에 적극적으로 개입하여 공급사 간의 경쟁을 제한하기 위해 5G 공급망 다양화 전략을 발표함
      - 해당 법을 토대로 새로운 개방형 무선 접속 네트워크 Open RAN 공급업체 NEC를 선택함
      - 네트워크 공급망의 세분화, 개방형 인터페이스, 네트워크 보안 등의 분야의 네트워크 전략을 세워갈 예정
      5G 상용화를 위한 정부와 민간의 합작 투자 ● 디지털 문화 미디어 스포츠부(1,520만 파운드) 및 프로젝트 시행사(1,310만 파운드)는 5G를 활용한 서비스 개발 확대를 위해 투자를 발표함
      ● 5G 네트워크의 활용 가치 향상 및 5G 이용 서비스 확대를 위해 지난 약 15개의 프로젝트 투자를 발표함
      ● 향후 5G를 활용하여 체험형 자연 절경 감상, 몰입 콘텐츠 제작 지원 등의 서비스를 제공할 예정
      디지털콘텐츠 ● 유해 콘텐츠를 단속하고 웹 이용자를 보호하기 위한 다양한 법안 및 규정을 발표, 플랫폼 사업자에게 유해 콘텐츠 확산 주의 의무 부과, 디지털시장국 설치 등의 디지털 사용의 안전성을 확보하기 위해 노력하고 있음
      e-Book VAT 폐지 발표 ● 유럽 이사회에서 제정한 EU 회원국의 전자출판물 VAT 할인 정책에 따라 2021년 4월 30일 영국의 전자책 출판에 대한 VAT 폐지를 발표함
      ● 해당 정책은 코로나19로 전자책 소비증가 및 디지털 콘텐츠 확산에 도움이 될 예정
      게임 내 광고 및 소액 거래 단속 ● 광고심의위원회는 인앱 구매 광고에 대한 규정을 발표함
      ● 특정 아이템을 구매할 때 정확히 얼마의 현금을 지불해야 하는지에 대한 정보를 기재하도록 함
      ● 또한, 인앱구매 여부, 랜덤박스형 아이템 여부에 대해서도 명시하도록 지침을 수정함
      반독점 규제기관 신설 ● 구글, 페이스북 등 거대 온라인 플랫폼에 대한 반독점 규제 및 온라인 경쟁을 위한 디지털시장국(DMU) 설치
      ● 소비자의 데이터 사용 선택권과 통제권의 권한을 부여하며 온라인 경쟁 촉진을 도모하는데 주력할 예정
    • 동남아시아
    • <동남아시아 디지털콘텐츠 정책 동향>
      구분 동향 내용
      인도네시아 5G 통신 네트워크 구축 및 5G 확대 계획 ● 정보통신부는 통신 인프라 완공 및 디지털 혁신 가속화를 위한 규정 발표
      LTE 및 5G 네트워크 확대를 위한 2.3GHz 주파수 재경매 ● 정보통신부는 5G 서비스를 위한 2.3GHz 주파수 재경매 계획을 발표
      디지털 콘텐츠 디지털 전환 국가 계획 ● 2020년 국가 계획(RKP 2020) 자료에서 디지털 경제 실현 관련 정부 정책을 발표
      소비자 데이터 보호 법안 ● 개인 데이터 보호 최종 법안을 의회에 제출
      필리핀 5G 통신 네트워크 개선 및 5G 데이터 통신량 증가 ● 필리핀 대통령 두테르테는 12월 말까지 서비스를 개선하지 못할 경우 통신업체 필리핀 글로브와 스마트 폐쇄하겠다고 발표
      디지털 콘텐츠 온라인 사업체 국세청 등록 및 세금납부 촉구 ● 국세청은 온라인 비즈니스 사업자를 대상으로 세금 관련 법을 발표함
      국가경제 강화 및 디지털 혁신을 위한 프레임워크 발표 ● 정보통신기술부(DICT)는 CHIP 프레임 워크를 발표함
      태국 5G 국가 5G 위원회 구성 ● 5G 개발과 디지털화 가속화를 위해 국가 5G 위원회를 구성함
      다양한 국가 시범사업에 5G 기술 활용 ● 다양한 분야에서 5G 기술의 활용을 촉진하기 위해 문화부 장관, 디지털 경제 사회부 장관 등 정부 관계자가 태국의 5G 기술 활용 촉진 방안을 승인함
      디지털 콘텐츠 디지털 경제 사회부(MDES) 컴퓨터 범죄규정 개정 ● 디지털 경제 사회부(MDES)는 허위 정보 유포에 대처하기 위해 컴퓨터 범죄 법을 다루는 장관 규정을 변경 계획을 발표함
      저작권법 수정안 승인 ● 태국 저작권법 수정안이 내각에서 승인되었으며 현재 의회에서 검토 중임
      베트남 5G 5G 네트워크 확대 및 스마트폰 활성화 정책 ● 베트남 총리는 4G/5G 모바일 네트워크 서비스 및 스마트 휴대전화 보편화 법안을 발표함
      LTE 및 5G 네트워크 주파수 경매계획 발표 ● 정보통신부(MIC)는 2021년이 지나기 전에 LTE 및 5G 주파수 경매를 개최할 계획이라고 발표함
      디지털 콘텐츠 국가 디지털 혁신 프로그램 승인 ● 정부는 국가 디지털 혁신 프로그램을 승인함
      ● 디지털 경제 성장 목표를 2025년까지 20%, 2030년까지 30% 세움
      2021-2030년 교육사회 발전계획 승인 ● 인적자원 노동력 개선 및 디지털 혁신을 준비하는 것을 목표로 2021-2030년 교육사회 발전계획을 승인함
  • 6. 요약 및 시사점
    • 1. 국외 디지털콘텐츠 산업 핵심 트렌드: 메타버스의 부상, OTT 플랫폼 경쟁 심화, 비대면
    • 1) 스타랩스 : 삼성전자 사내 벤처 기업
    • 2) 크립토펑크 #7523, 3100, 7804, 5217, 2338의 평균가
    • 제1장 국외 디지털콘텐츠 시장조사 개요
    • 제1절 조사 배경 및 목적
    • 제2절 조사 방법
    • 제2장 국외 디지털콘텐츠 시장동향
    • 제1절 세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망
    • 제2절 산업별 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망
    • 제3장 CPND 유망기업 분석
    • 제1절 실감콘텐츠 기업
    • 제2절 디지털콘텐츠 기업
    • 제4장 디지털콘텐츠 융합 트렌드
    • 제1절 XR 기기
    • 제2절 메타버스 플랫
    • 제3절 디지털 휴먼
    • 제4절 NFT
    • 제5장 주요국 디지털콘텐츠 정책 동향
    • 제1절 실감콘텐츠 정책
    • 제2절 5G/디지털콘텐츠 정책
    • 제6장 요약 및 시사점
    • 제1절 국외 디지털콘텐츠 산업 핵심 트렌드
    • 제2절 국내 디지털콘텐츠 산업 분석 및 정책지원 방향