메타노믹스가 다가온다

날짜2022.06.27
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  • 윤기영 한국외국어대학교 겸임교수 synsaje@gmail.com
    • 1992년 등장했던 메타버스(metaverse)가 2021년부터 세상의 관심을 모았다.1)2) 메타버스는 궁극적으로 인터넷을 대체할 것으로 전망된다. 인터넷의 등장으로 전자상거래(e-Commerce)가 비즈니스의 중심이 되었다. 닷컴버블이 꺼지면서 많은 전자상거래 기업이 파산했으나 구글과 페이스북, 네이버와 카카오와 같은 디지털 기업이 등장했다. 인터넷이 새로운 유형의 기업을 등장하게 했듯이, 메타버스는 완전히 새로운 기업을 등장하게 하고 새로운 경제 체계를 만들어 낼 것이다. 이를 메타노믹스(metanomics)라 부를 수 있다. 메타버스의 대중화로 메타노믹스가 등장할 것이고 이는 21세기 전반기에 경제 시스템의 지각을 변경시킬 것이다.
    • 메타노믹스는 메타버스의 메타(meta)와 이코노믹스의 노믹스(nomics)를 결합한 합성어다. 메타버스 속의 경제, 메타버스를 이용한 경제 체계 혹은 사이버 공간 속의 경제에 대한 연구를 의미한다.3) 벤처 캐피탈리스트인 매튜볼(Mathew Ball)은 메타버스를 분석하면서 그 요건 중 하나로 ‘완전히 작동하는 경제 시스템’을 들었다.4) 실감 기술이 성숙하면 사이버 공간인 메타버스는 물리적인 현실세계와 융합할 것이며,5) 동시에 가상의 메타버스 공간에서 독자적 세계와 문화를 형성할 것이다. 메타노믹스는 현실공간에서 제조업과 마케팅까지, 가상공간에서 엔터테인먼트와 다중정체성의 일반화까지, 현실과 가상의 융합에서 교육과 여행까지 확장될 것이다. 메타버스가 성숙함에 따라 메타노믹스의 경제 규모는 커질 것이다. 참고로 이 글에서 메타노믹스는 경제 혹은 경제 체계의 의미를 모두 가지는 것으로 썼다. 블룸필드(Bloomfield)의 메타노믹스가 경제적 연구로 그 의미를 국한6)했으나, 경제 혹은 경제 체제로 그 의미를 확대해도 무방하다.
    • 인류가 에너지 문제를 극복하지 않는 한 메타노믹스의 성장에 한계가 있기는 할 것이다. 인류의 연간 사용 에너지량과 세계 총생산(World Gross Production)은 매우 강한 상관관계가 있기 때문이다.7) 메타버스를 운영하고 유지하는 데도 상당한 전력이 사용될 것이다. 따라서 메타노믹스 경제 규모가 관련 기술 성숙도와 시장 확장으로만 성장하는 데는 한계가 있다. 그러나 적어도 인터넷으로 인한 경제지형 변화보다는 더욱 큰 지각변동을 할 것임에는 틀림없다. 인터넷이 데이터, 정보 및 지식의 생산, 유통 및 활용 등에 영향을 미쳤다면 메타버스는 여기에 더해 인류의 체득과 경험에 영향을 미치기 때문이다.
    • 메타버스는 오래된 상상력이다. 기술이 충분히 발달하지 않아 메타버스는 과학적 상상력에만 머물러 있었다. 2022년 현재도 닐 스티븐슨(Niel Stephenson)이 그의 소설 『스노우 크래시』에서 상상한 ‘메타버스’를 구현하는 데는 메타버스 기술 생태계가 충분히 성숙하지 못했다. 메타노믹스를 분석하고, 미래를 전망하기 위해서는 메타노믹스의 과거, 현재 및 미래를 둘러볼 필요가 있다. 현재 및 미래는 단중장기의 3개 시계(時界)로 나누어 미래변화를 전망하고 이끌어 내야 한다.
    • 참고로 3개 시계(時界)는 영어 스리 호라이즌(Three Horizons)8)을 번역한 것이며, 단기 미래인 호라이즌 1(Horizon 1)은 현재의 트렌드가 트렌드로 살아있는 현재부터 단기 미래를, 중기 미래인 호라이즌 2(Horizon 2)는 현재 소년기에 있는 트렌드가 트렌드로 성숙하는 미래를, 장기 미래인 호라이즌 3(Horizon 3)은 현재 유아기인 트렌드가 트렌드로 성장하는 미래를 뜻한다.9) 3개 시계의 시간 할당은 목표 시간대에 따라 다른데, 그 비율은 1:2:3으로 한다. 먼 미래일수록 불확실성이 크기 때문에, 이를 반영하여 중장기 미래에 더 많은 시간을 할당한다. 메타버스는 2040년대에 충분히 성숙할 것으로 판단되며, 단기 미래인 호라이즌 1은 2022년~2025년, 호라이즌 2는 2025년~2031년, 호라이즌 3은 2031년에서 2040년으로 했다. 3개 시계의 시간 배분이 필자가 쓴 2021년의 다른 글10)과 다른데, 이는 3개 시계의 출발점을 현재 시점으로 하기 때문이다.
  • 1. 어제: 오래된 상상력 메타버스와 메타노믹스
    • 메타버스는 새로운 개념은 아니다. 닐 스티븐슨(Niel Stephenson)은 1992년에 발간한 그의 소설 『스노우 크래시』에서 처음으로 ‘메타버스’를 상상했다. 메타버스는 이 소설에서 가상현실 게임 플랫폼이다. 그런데 가상현실의 개념은 스탠리 웨인바움(Stanley Wenbaum)이 1935년에 출간한 공상과학 소설 『피그말리온의 소설』에서 처음으로 등장한다. 메타버스는 인류의 오래된 상상력이다. 메타노믹스란 합성어도 2007년 즈음에 처음 등장하나11) 메타노믹스와 거의 동이한 뜻을 가지는 가상 경제(Virtual Economy)는 20세기 말에 처음 나타났다.12)
    • 코넬 대학 회계학 교수인 로버트 블룸필드(Robert Bloomfield) 교수는 2007년 메타버스 내 경제 연구를 메타노믹스라 불렀다. 블룸필드는 메타노믹스를 세 유형으로 나누었다. 첫째, 가상공간 내의 경제 연구인 실감 연구(immersionist research), 둘째, 현실세계의 개인과 기업이 그들의 전략적 목표 달성을 위해 메타버스 내의 가상 공간 이용에 대한 연구인 증강 연구(augmentationist research), 마지막으로 가상공간에서의 경제정책 실험 연구(experimental research)이다.13) 블룸필드가 경제학적 연구로 메타노믹스를 나누었는데, 이를 경제학적 연구에만 국한할 필요는 없다. 메타버스로 인한 경제나 경제체제로 확장할 수 있는데, 블룸필드의 개념을 적용한다면 실감 경제체제, 증강 경제체제와 실험 연구가 될 것이다.
    • 실감 경제는 인디아나 대학 교수인 에드워드 캐스트로노바(Edward Castronova)의 1999년 온라인 게임에서의 가상 경제(Virtual Economics)에 대한 연구14)에서 찾을 수 있다. 이는 가상 세계에서의 경제적 분석을 실증적으로 수행한 첫 논문이다. 이 연구에서 가상 공간 재화를 실제 화폐와의 교환 환율을 기준으로 분석했는데, 이에 의하면 게임 속에서의 시간 당 임금이 3.43달러에 달했다. 이는 인당 국내총생산(GNP)가 당시 불가리아와 러시아의 인당 국내총생산 수준에 달했다.
  • 2. 호라이즌 1(2022~2025): 투기로 인한 거품 경제?
    • 메타노믹스가 화두가 된 이유는 메타버스와 관련된 것처럼 보이는 암호화폐 경제, 디지털 자산의 소유권을 나타내는 비대체토큰(Non Fungible Token, 이하 NFT), 게임을 하면서 돈을 버는 플레이투언(Play to Earn, 이하 P2E)이 돈이 되기 때문이다. 정확하게 말하자면 돈이 되는 것처럼 보이기 때문이다.
    • 구 페이스북인 메타는 과거 암호화폐인 리브라(Libra)를 페이스북에서 사용하는 시도를 했으나, 미국 연준에 의해 제지당했다. 메타는 이후 암호화폐인 정부의 허가를 받고 디엠(Diem)을 개발했으나 실패했다. 메타는 그들의 메타버스 속에서 유통될 수 있는 새로운 암호화폐를 개발하고 있다.15) 메타의 사명변경과 암호화폐 개발은 그들이 메타버스에 압도적인 차별적 경쟁력을 확보하기 위해 치열하게 접근하고 있음을 보여준다. 메타는 플랫폼인 메타버스를 지배함으로써, 메타버스 위에서 운영되는 종속적 플랫폼을 지배하려는 전략을 세운 것처럼 보인다. 인터넷과 비교하자면, 인터넷을 지배함으로써 인터넷에서 운영되는 아마존과 구글과 같은 플랫폼 기업에게 영향력을 미치겠다는 것과 같다.
    • 주커버그(Zuckerberg)는 메타의 암호화폐가 메타버스 속의 기축 통화가 되는 꿈을 꾸고 있다. 새롭게 선을 보인 싸이월드도 암호화폐인 페이코인으로 결제할 수 있도록 했다. 이 메타버스 속에서 기업을 운영하는 플랫폼 기업은 메타버스 기업의 암호화폐를 사용하게 될 것이고, 이는 메타버스 기업에게 막대한 이윤을 안길 가능성이 크다. 메타버스 기업은 기존의 전통적 금융기업과 경쟁할 것이다.
    • 메타버스의 암호화폐가 기축통화로 진화할 것인지는 불명확하다. 사기업이나 개인이 암호화폐를 발행할 수 있다면, 국가의 재정정책이나 통화정책은 그 힘을 잃어버리기 때문에 국가는 암호화폐를 견제할 수밖에 없다.16) 암호화폐가 대중화됨에 따라 미국 바이든 정부는 행정명령으로 암호화폐에 대한 연구를 진행하도록 했다. 즉, 암호화폐를 합법적 경제 시스템으로 포용하려는 시도로 해석할 수 있기는 하다.17) 그렇다 하더라도 메타버스 내의 암호화폐가 전체 경제를 지배할 정도가 되기는 힘들 것으로 보인다. 사적 이익을 추구하는 기업이 공적 이익을 추구하는 국가경제를 지배하는 디스토피아적 미래에 대한 사고실험을 공상과학영화와 소설에서 충분히 실험되었기 때문이다.
    • NFT는 디지털 자산의 소유권을 나타낼 수 있는 일종의 등기부등본 역할을 한다. 이는 가상공간에서 디지털 재화의 소유권을 누릴 수 있게 하고 메타버스 내의 자생적 경제 시스템이 작동 가능하게 하도록 할 수 있다. 디지털 창작물이란 디지털화된 예술작품, 음악, 사진, 동영상, 몇 줄의 글, 메타버스 공간에서의 액세서리 등이 모두 해당한다 .18) NFT는 가트너의 2021 신흥기술 하이프사이클에 처음으로 등장하며, 기대거품의 정점에 위치한다. 2022년 소비자가전전시회(Customer Electronics Show, CES)에 새롭게 등장하여 가장 주목을 받는 기술 중 하나가 되었다.19) 블룸버그에 실린 한 기사는 NFT 시장 규모가 2021년 400억 달러에 달한다고 추산했다.20) NFT 시장이 커지는 것에 부응하여 NFT 거래소가 증가했다. 우리나라의 경우 한글과컴퓨터, 카카오 등이 NFT 거래소를 설립했거나 설립할 예정이다.
    • 추가 생산을 위한 한계비용이 거의 들지 않는 디지털의 특성을 고려하면 NFT는 일종의 역설에 해당한다. 전 세계에서 가장 큰 NFT 거래소인 오픈씨(OpenSea)에서 거래되는 NFT의 약 80%가 절도, 위조 및 사기에 해당하며, NFT 가격을 올리기 위해 자기의 NFT에 대해 높은 가격을 제시하고, 이를 자기가 사는 자전거래(cross trading, 自轉去來)가 횡행했다.21)
    • NFT에 기술적 한계도 존재한다. NFT는 이더리움(Etherium)의 스마트 콘트랙트(smart contract)로 발행된다. 이더리움 규약을 따르거나 혹은 스마트 콘트랙트를 구현한 블록체인은 NFT를 발행할 수 있다. 따라서 NFT는 복수의 블록체인 플랫폼에서 발행 가능하며, 동일한 디지털 소유물에 대해 복수로 발행될 수 있다. 이는 NFT가 비대체토큰으로 고유할 것이라는 기대에 어긋난다. 디지털 소유물이 삭제되더라도 NFT는 남아 있는 문제도 발생한다. 기후변화로 부동산이 유실되더라도, 등기부등본은 남는 것과 같다.
    • 이러한 다수의 문제로 2021년 NFT에 대한 거품이 상당히 커졌으나, 2022년 그 거품이 빠르게 꺼졌다.22) 언제든 복제가 가능한 디지털 조각을 미래의 투자로 구매한다는 것은, 디지털의 특성을 무시한 것이다. 그렇다고 NFT가 역사의 뒤안길로 사라질 것 같지는 않다. NFT는 저작권을 보호하고, 저작권을 유통하는 수단으로 발전할 가능성이 높다. 메타버스는 자유로운 창작을 위한 장이 될 것으로, 저작권 보호가 중요해질 것이기 때문에, NFT의 저작권 보호 및 유통 기능의 필요성과 중요성은 더욱 커질 것이다.
    • P2E는 게임을 하면 이에 따른 금전적 보상을 얻을 수 있는 체계를 의미한다. 굳이 암호화폐를 이용하지 않는다 하더라도 게임 속 화폐나 아이템을 법정화폐로 교환하는 것은 가능하다. 이것까지 포함하여 P2E로 분류하는 것이 타당하다. 영화 ‘레디 플레이어 원’에서 메타버스인 게임 플랫폼 오아시스(OASIS)에서 가난한 사람은 현실 세계의 돈을 벌기 위해 게임 아이템 채굴하는 고난한 노동을 한다. 이 또한 P2E로 분류할 수 있다. 그런데 현재 P2E로 분류되는 다수의 게임은 암호화폐를 대중화하는 수단으로 P2E를 이용한다. 이것이 성공할 가능성은 높지 않을 것으로 필자는 판단한다. 다만 암호화폐를 발행한 기업 입장에서는 암호화폐와 P2E를 연계하는 것은 탁월한 전략일 수 있다.
    • 현재 논의되고 있는 메타노믹스의 유형은 투자와 투기의 모호성이 있는 거품으로 뒤덮여서 그 실체가 불확실하다. 메타노믹스는 가상의 경제에 불과한 것이 아니다. 메타버스가 가상공간과 실제공간의 융합이라고 본다면, 메타노믹스는 실물 경제에도 긍정적 영향을 미친다. 이는 메타버스 로드맵상의 4자 유형의 메타버스와 이에 따른 쓰임새를 생각한다면 명확하다.23) 블룸필드의 분류에 따르면 암호화폐, NFT 및 P2E는 실감경제의 일부에 속한다.
    • 아래 그림에 블룸필드의 메타노믹스 유형 분류와, 메타버스 로드맵 및 가상현실 및 증강현실 쓰임새를 결합하여 메타노믹스의 내용을 도식으로 나타냈다.
    • 그림 1 메타버스의 4가지 유형과 쓰임새
    • 증강현실 안경 등이 등장하게 되면 증강 경제가 본격적으로 커질 것이다. 증강현실 안경은 애플의 계획에 따르면 2023년 출시될 예정이다. 메타, 삼성전자, 샤오미 등은 증강현실 안경을 경쟁적으로 출시할 것으로 보인다. 이에 따라 증강 경제가 점진적으로 커질 것으로 보인다. 메타노믹스의 증강경제와 실감경제가 본격적으로 커지는 시기는 중기 미래인 호라이즌 2를 기다려야 할 것이다.
  • 3. 호라이즌 2(2025~2031): 메타노믹스의 본격적 성장
    • 메타노믹스의 경제규모는 피더블유씨(이하 PwC)의 2019년 보고서 ‘봐야만 믿을 수 있다(Seeing is Believing)’를 참고할 수 있다.24) 이 보고서에 따르면 가상현실과 증강현실로 인한 전 세계 부가가치가 2030년 1.5조 달러가 늘어날 것으로 전망했다. 가상현실과 증강현실 전부가 메타노믹스가 되지는 않겠으나 그 대부분이 메타노믹스의 경제규모가 될 것으로 보인다. 2030년 전 세계 총생산은 약 120조 달러에 달할 것으로 전망되며, 메타노믹스의 경제규모는 약 1.3%를 차지할 것이다. 참고로 2020년 우리나라의 총생산은 1.6조 달러에 달한다.
    • 중기 미래인 호라이즌 2에 메타노믹스가 본격적으로 성장할 것으로 전망하는 것은 PwC만은 아니다. 투자관리사인 아크인베스트(Ark Invest)는 2020년 보고서에서 증강현실 안경과 가상현실 기기 가격이 스마트 폰 정도로 하락할 것으로 전망하였으며, 그 보급율도 스마트폰 정도로 확대될 것으로 보았다.25) 메타의 주커버그는 2019년에 가상현실이 2020년에 대중화되기는 어려워도 2030년대에는 대중화될 것으로 조심스럽게 전망했다.26)
    • 메타버스가 성숙하기 위해서는 메타버스 기술 생태계가 충분히 성숙해야 한다. 메타버스 기술 생태계의 중심에는 실감기술인 가상현실과 증강현실 안경의 가격 하락과 기술 발달이 있다. 가상현실 기기가 2년에 2배씩 화소수가 증가했다. 대중적 가상현실 기기를 기준으로 하면 2016년 한 쪽 눈에 100만 화소, 2018년 200만 화소, 2020년 400만 화소로 늘었다.27) 애플이 2023년 800만 화소의 가상현실 기기를 출시할 것이라는 소문이 있다. 증강현실 안경도 이러한 경로를 따를 가능성이 크다. 2년에 두 배씩 그 성능이 증가할 것이다. 2030년 버전 3의 증강현실 안경이 대중화될 것으로 전망할 수 있다.
    • 이때가 되면 증강현실 안경은 스마트폰으로 진화할 것이다. 다만 배터리의 한계로 증강현실 안경을 상시 착용하는 것은 어려울 수 있는데, 이를 극복하기 위한 다양한 대안 기술이 등장할 것으로 예측하는 것이 합리적이다. 증강현실 안경이 대중화됨에 따라 증강경제의 규모가 완연하게 증가할 것이다. 제조업과 유지보수 현장에서 메타버스는 일상화될 것이다. 증강현실 안경은 교육에서 마케팅에까지 다양하게 활용될 것이다. 증강현실 게임도 대중화될 것이다.
    • 가상현실과 미러월드 속 실감경제도 성장할 것이다. 아바타에 대한 디지털 성형, 메타버스 속 창작과 메타버스 속 건물 설계와 건축에 따른 경제규모도 성장할 것이다. 가상현실 속 게임은 급격하게 증가할 것이며, 영화와 게임이 융합되고, 공연의 의미와 양식이 메타버스가 성숙함에 따라 변화할 것이다.
    • 증강경제와 실감경제의 규모가 급격하게 늘어나긴 할 것이나, 메타노믹스가 완전히 개화되는 데는 장기 미래인 호라이즌 3를 기다려야 한다.
  • 4. 호라이즌 3(2031~2040): 메타노믹스의 방향은?
    • 2038년 완전한 실감형 가상현실과 증강현실이 가능할 것으로 전망된다.28) 완전한 실감형 기술의 발달이란 햅틱(haptic) 기술에 의한 촉각을 재현하고, 브레인 컴퓨터 인터페이스 기술로 후각과 미각의 일부를 재현하는 것을 의미한다. 브레인 컴퓨터 인터페이스 기술이 2040년까지 충분히 발전할지는 불확실하다. 뇌에서 신호를 읽는 것은 가능하나, 뇌에 직접 후각과 미각 정보를 입력하는 데는 기술적으로 뛰어넘어야 할 난관이 있다. 2040년까지 스마트 콘택트 렌즈 기술도 등장할 것으로 전망된다.29) 스마트 콘택트 렌즈를 통해 증강현실 기술의 일부를 실현할 것으로 전망된다. 증강현실 콘택트 렌즈 기술은 충분히 성장하지 않게지만, 메타버스 쓰임새를 확대할 것이고, 이에 따라 메타노믹스의 규모도 커질 것이다.
    • 호라이즌 3가 되면 메타버스의 4가지 유형에 따른 쓰임새가 충분히 전개될 것으로 보인다. 이는 메타노믹스의 경제규모가 상당히 커질 것으로 전망한다. 다만 2040년대의 메타노믹스의 경제규모를 예측한 보고서가 없어서, 2040년을 전망하려면 현재 가용 가능한 정보와 지식으로는 조악한 예측을 진행하는 것이 현재로서는 타당하다. 미국을 기준으로 증강현실 안경과 가상현실 기기의 2030년까지의 연평균 성장율(CACR)은 약 42%로, 이를 전 세계 시장에 적용하고, 이의 추세가 지속된다고 가정하면 2040년 메타노믹스의 규모는 약 7.5조 달러에 달할 것이다.
    • 포브스 2021년 글로벌 2000대 기업 중 상위 20개 기업을 분석하면 금융기업이 10개, 디지털/전자/통신 기업이 6개, 자동차 제조 기업이 2개, 에너지와 유통이 각 1개에 달한다. 이는 금융자본이 전 세계 정치, 경제 및 사회 시스템에 아직 큰 영향을 미치고 있음을 보여준다. 메타노믹스는 금융산업과 경쟁할 가능성이 크다. 실감경제의 메타노믹스는 자생적 경제시스템을 가질 것으로 금융산업 규모에 버금가거나 혹은 더 커질 가능성이 있다. 2040년에 포브스 글로벌 기업의 상위에 메타버스 기업이 자리를 차지할 가능성이 높다. 기존의 디지털 플랫폼 기업은 메타버스 기업으로 전환할 것이고, 메타버스 기업은 플랫폼 기업을 지배하는 플랫폼 기반 기업으로 연간 매출액이 조 달러 단위를 상회할 것이다. 그리고 메타버스 기업은 금융기업의 역할을 맡을 것이다.
    • 우리 일상생활에 메타버스와 메타노믹스는 촘촘히 연결될 것이다. 초등학교에서 요양원까지, 정밀의료와 사전 예방적 의료에서 제조업까지, 군사 작전에서 해외 여행까지, 메타버스 숙의 민주주의에서 메타버스 플랫폼 정부까지 메타노믹스는 우리가 만들어 낸 씨줄에서 날줄로 엮일 것이다.
    • 정치와 사회체제 및 세계관과 경제 시스템은 둘이 아니라 하나다. 메타노믹스는 개인의 가치관과 삶의 양식, 사회 공동체의 구성과 국가 단위의 권력 형태에까지 영향을 미칠 것이다. 호라이즌 3의 장기 미래를 향하여 정교하게 미래를 예측(forecasting)하는 것은 사실상 불가능하다. 호라이즌 3는 국기와 기업이 새로운 미래를 만들기 위한 시공간이다.30) 정리하자면, 호라이즌 3에서의 메타노믹스의 방향성은 수동적 예측의 대상이 아니다. 오히려 그 방향성을 설계하기 위한 대상이다.
  • 5. 결론: ESG + 1의 동적 균형 = 메타노믹스
    • 경제 시스템은 정치, 경제, 사회 시스템이다. 모든 경제 시스템은 경제적 혁신, 사회공동체 및 지구생태계와 상호 영향을 미친다. 이들 세 가지가 ESG에 대응한다. 최근 여기에 내적 성찰을 더해야 한다는 주장이 힘을 얻고 있다.31) 메타노믹스는 네 개 기준선의 동적균형을 달성하기 위한 도구와 체계가 될 것이며, 또한 이들을 지향해야 한다.
    • 메타버스는 새로운 혁신의 중심점이 될 것이다. 메타버스와 가상현실 및 증강현실은 범용기술에 해당한다. PwC가 2030년 증강현실과 가상현실이 만들어 낼 부가가치가 1.5조 달러에 달한다고 했다. 메타버스가 성숙하면 메타노믹스의 규모는 이를 몇 배 상회할 것이다. 메타버스는 지구 생태계와의 공존에 도움이 될 것이다. 원격 근무·교육·진료는 출퇴근 등으로 인한 에너지 소비를 줄일 것이다. 이로 인해 에너지 소비 집약적 대도시에서 거주할 필요는 줄어들고, 도시 구조는 변화할 것이며, 에너지 소비도 줄 것이다. 메타버스를 구동하기 위한 전력이 적지 않을 것이나, 에너지 효율적 메타버스 기기가 등장하고, 메타버스를 운영하기 위한 클라우드 시스템도 에너지 효율화가 진행될 것이다.32) 메타버스는 디지털 숙의 민주주의를 대중화하고 상시화하는 기술적 수단이 될 것이다. 도시 구조의 변화에 따라, 지역 공동체가 활성화될 수 있는 바탕이 될 것이다. 메타버스 속에서의 글로벌 공동체도 활성화될 가능성이 있다. 메타버스 속에서의 체험교육은 내적 성찰에 도움을 줄 수 있다. 실감형 게임과 영화를 통해 다양한 삶을 간접적으로 체험하고 기술이 아니라 스스로의 내면을 볼 수 있는 기회가 증가할 수도 있다.
    • 다른 한편으로 메타노믹스는 극단적 경제적 불평등을 만들어 내고, 경쟁에서 탈락한 사람들이 도피처로 메타버스를 택하게 할 수도 있다. 영화 ‘레디 플레이어 원’은 멋진 영웅의 활약상이 아니라 메타버스가 만연한 디스토피아적 희망의 꼬투리를 보여주는 것이다.
    • 메타노믹스는 우리에게 다양한 길을 제시한다. 미래는 가능성으로 열려 있다. 메타노믹스는 예측(forecast)의 대상이 아니라 미래에 대한 열려 있는 대화와 설계(foresight)의 대상이다. 메타버스는 현재의 논의가 아니라 미래에 대한 논의이며, 메타노믹스에 대한 논의는 이미 정해진 길을 제시하는 것이 아니라, 우리가 걸어가야 하는 길을 개척하는 것이다. 이것이 지금 정부, 기업, 창업가와 사회 설계자 및 정책 혁신가가 메타노믹스에 대해 실천적 대화와 전망을 해야 하는 이유다.
    • 1 한국일보(2022.01.17). 'CES 2022'를 휩쓴 메타노믹스. https://www.hankookilbo.com/News/Read/A2022011413230003736
    • 2 Katje, Chris & Benzinga Staff(2022.02.27). What Is Metanomics? More On The Metaverse Phrase For A Trillion Dollar Opportunity. Benzinga. https://www.benzinga.com/markets/cryptocurrency/22/02/25862255/what-is-metanomics-more-on-the-metaverse-phrase-for-a-trilliondollar- opportunity
    • 3 Atlas, Stephen(2008). Inductive Metanomics: Economic Experiments in Virtual Worlds. Journal lof Virtual World Research
    • 4 Mathew Ball(2020.01.13). The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build. Mattewball.vc https://www.matthewball.vc/all/them etaverse?fbclid=IwAR2Xbi6wxDOcHGNxTzytBPZ2cjvYjRLuyCu55hESyojPh89qnvKHAUiDOEk
    • 5 Smart, John & Cascio, Jamais & Paffendorf, Jerry (2007). Metaverse Roadmap Overview
    • 6 Bloomfield, Robert(2007). Worlds For Study: Invitation Virtual Worlds for Studying Real-World Business(and Law, and Politics, and Sociology, and…). Working Paper, Cornell Univ.
    • 7 Fractional Flow(N.D.). The Powers of Fossil Fuels, an Update with Data per 2017. https://runelikvern.com/2018/06/14/the-powers-of-fossil-fuels-an-update-with-data-per-2017/comment-page-1/
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    • 13 Atlas, Stephen(2008). Inductive Metanomics: Economic Experiments in Virtual Worlds. Journal of Virtual Words Research
    • 14 Castronova, Edward. (2002). Ibid.
    • 15 Gordon, Nicholas(2022.04.07). ‘Zuck Bucks’ are the latest digital currency scheme brewing at Meta, after Facebook’s cryptocurrency Diem collapsed. Fortune. https://fortune.com/2022/04/07/meta-facebook-crypto-zuck-bucks-metaverse-digital-currency/
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    • 17 Gailey, Alex(2022.03.11). Biden’s New Executive Order on Crypto Is a Big Step in the Right Direction, Experts Say. Here’s What Investors Should Know. NextAdvisor. https://time.com/nextadvisor/investing/cryptocurrency/biden-executive-order-crypto-expert-reaction/
    • 18 윤기영(2022.02.22). NFT: 잡음인가? 혁신인가?. 이투데이. https://news.nate.com/view/20220222n01398
    • 19 삼정KPMG 경제연구원(2022.01). Business Focus: CES 2022를 통해 본 미래 ICT 산업
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    • 22 Morris, Chris(2022.03.05). The NFT bubble is showing clear signs of bursting. Fortune. https://fortune.com/2022/03/04/nft-bubble-market-crash-price-value/
    • 23 Smart, John & Cascio, Jamais & Paffendorf, Jerry, ibid.
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    • 25 Ark Invest(2021). Big Ideas 2021
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    • 27 윤기영(2019.05). 현실에서의 ‘통속의 뇌’와 디지털 범용기술. 미래학회 2019년 춘계학술대회
    • 28 Desjardins, Jeff(2017). Infographic: A Timeline of Future Technology. Futurism. https://www.visualcapitalist.com/timeline-future-technology/
    • 29 Futures Today Institute(2022). Tech Trends 2022
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    • 32 Ark Invest(2021). Ibid.