새총을 이용해 새들을 쏘아서 돼지를 잡는 단순한 게임인 앵그리버드는 가장 성공한 스마트폰 앱이다. 지금까지 2억번의 다운, 즉 역대 최대의 다운 기록을 세웠다.
ROVIO는 이 게임을 만든 핀란드 회사다. 2003년 노키아에서 주최한 모바일게임 경진대회에서 우승한 세 명의 대학생 이 설립했다. 그 후 주로 노키아 핸드폰에 올라가는 단순한 모바일 게임을 만들면서 연명하다가 2009년 12월에 52번째로 출시한 아이폰 모바일게임 앵그리버드가 대박을 치면서 널리 알려진 회사다. 아이폰 앱스토어의 덕을 톡톡히 본 것이다.
2011 년 11월 미국의 게임회사인 징가가 2조5천억원을 제시하며 이 회사를 사겠다고 제안했을 때 "우리의 꿈은 더 크다"고 일거에 거절해 더욱 유명해 졌다. 이 회사는 작년 2천2백억원의 매출을 올렸고 이제는 직원 600명의 중견 회사로 성장했다. 핀란드 경제의 40%를 차지하던 노키아의 빈 자리를 채울 수는 없지만 또 하나의 게임 출판회사인 슈퍼셀과 함께 핀란드의 프라이드를 지키고 있다.
이 회사의 성공 요인은 게임의 단순성, 다양한 플랫폼 대응, 쇼셜 게임으로의 진출 등등이 있겠지만 우리 모바일 게임회사들도 이런 것은 갖추고 있다. 우리 기업이 갖고 있지 못하는 것은 바로 게임 캐럭터의 브랜드화다. 대부분의 스마트폰 앱이 수명이 짧다는 약점을 극복하고자 로비오는 지속적으로 앵그리버드 시리즈만을 출시하여 회사의 브랜드를 한 곳, 즉 앵그리버드에 집중했다. 그래서 얻어진 이미지를 이용하여 캐럭터 라이선스 사업에 진츨한다. 앵그리버드 이미지의 각종 기념품, 즉 티셔츠, 모자, 장난감, 머그컵, 책, 액서서리 등을 전 세계에서 판매한다. 중국 상해에도 앵그리버드 숍이 개설되었다.작년 이 회사 매출의 45%가 캐럭터 라이선스 사업에서 발생했다니 놀랍지 아니한가? 더구나 캐릭터 사업과 게임 사업은 상호 견인하며 선순환 작용을 한다. 최근에는 브랜드 강화 전략의 일환으로 앵그리버드 만화영화 채널을 개설했다.
이 회사의 성공 스토리에서 우리는 작은 아이디어에서 시작해서 글로벌 기업이 되는 창조경제를 배울 수 있다. 이에 더해 국민에게 사랑 받는 기업이 되는 방법을 배울 수 있다. 로비오는 어떻게 헤서 핀란드 전국민의 사랑을 받는 기업이 되었을까?
로비오는 스스로를 3E 기업이라고 소개한다. 첫 번째 E는 오락(엔터테인먼트)이다. 이는 더 설명이 필요 없다.
두 번째 E는 교육(에 듀케이션)이다. 로비오는 `배움이 즐겁도록 만들자'는 구호를 내 걸고 멀티미디어 교육 콘텐트 사업에 큰 투자를 하고 있다. 게임을 만들던 실력으로 게임 스타일의 멀티미디어 교재를 개발한다. 아이들이 좋아하는 앵그리버드 캐랙터들이 출연하여 어려운 개념을 쉽게 이야기해 주는 과학 서적도 다수 발간했다. 새들의 생태를 소개하는 조류도감, 앵그리버드 스타워즈 게임과 연관한 우주과학 등이 그 예다.
이 들은 핀란드 교육이 우수하다고 자랑하며 이를 글로벌 상품으로 개발하겠다고 사기를 높인다. 앵그리버드 어린이 집을 곳곳에 세우는 것도 교육 사업의 일환이다. 부모들이 안심하고 맡기고 아이들이 즐겁게 배우는 어린이 놀이터, 게임회사의 멋진 사업 아이템이다. 로비오의 교육사업 진출은 게임회사 이미지를 순화하는데 크게 기여하고 있다.
마지막 E는 기업가 정신(앙터프로너쉽)이다. 로비오는, 특히 창업자들은 `창업의 나라 핀란드'를 만들기 위하여 자신들의 경험을 후배들과 열심히 나눈다. 대학을 자주 방문하고, 창업대회를 개최하고, 씨앗 투자를 하는 등 기업가 정신을 창달하기 위하여 많은 노력을 한다.
우리나라에도 글로벌 수준의 게임 회사들이 여럿 있다. 좋은 건물을 짓고, 직원 대접을 잘 함으로써 우수 인재들을 모은다. 그런 기업들이 게임 중독 등 사회적 갈등의 핵에 위치하고 있는 것이 안타깝다. 부모의 걱정을 헤아리며 사업을 키우는 지혜를 권하고 싶다. 우리 게임기업들이 사회적 역할을 통해서 국민들로부터 사랑 받게 되기를, 그래서 큰 가치를 실현하며 더욱 발전하기를 바란다.