디지털콘텐츠

날짜2015.01.20
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    • 웹툰 웹소설 등 웹 기반 콘텐츠 시장, 지속적인 성장세 유지 기대
    • 스마트폰 보급 확대, 4세대 이동통신 대중화, 플랫폼 및 유료화 모델 정착 등이 주요 성장 요인
    • 웹 기반 콘텐츠는 원소스멀티유즈로의 활용이 용이해 드라마, 영화, 게임 등 2차 창작물로 인한 파생 효과가 클 전망
  • 주요 시장 동향
    • 웹툰, 웹소설, 웹드라마 등 웹 기반 콘텐츠 시장 활성화
    • 만화, 소설, 드라마 등 문화 콘텐츠 소비와 유통 플랫폼이 모바일 서비스로 빠르게 이동도
    • 스마트폰 및 4세대 이동통신의 대중화 등 환경의 변화로 언제 어디서나 콘텐츠를 이용하는 웹 기반의 문화콘텐츠 소비형태가 빠르게 확산
    • 웹 콘텐츠는 모바일 환경에 최적화된 형태로 짧은 시간내에 주기적으로 소비할 수 있는 스낵컬쳐의 콘텐츠임이 특징
    • 웹툰 시장, 2012년 1천억 원 규모에서 2014년 2,100억 원 규모로 성장하면서 성숙기로 전환될 것으로 추정
    • 국내 웹 콘텐츠 시장 선도 주자인 네이버의 하루 평균 웹툰 이용자 수만 약 620만 명 수준이며 지속적인 증가세를 보이는 상황
    • 네이버 외에도 레진엔터테인먼트, 탑툰 등 웹툰 서비스 기업들이 유료화 모델을 성공적으로 정착시키며 수십억 원 대의 매출을 기록
    • 국내 만화 시장 및 웹툰 시장 전망
    • 한국 웹툰의 글로벌 진출
    • 북미 최초 웹툰 포털이었던 타파스틱에 이어 국내의 주요 웹툰 사업자인 네이버와 다음, 레진코믹스도 해외에 진출
    • 정식 진출 이전에도 해적판으로 유통되던 한국 웹툰은 일본 망가를 위협하는 새로운 한류문화로 부상할 것을 기대
    • 콘텐츠 유통의 중심이 퍼블리셔에서 플랫폼으로 변화
    • 아날로그 시절의 콘텐츠 유통은 출판사, 잡지사, 채널의 영향력 하에 있었으나 포털과 디지털콘텐츠 마켓같은 플랫폼으로 콘텐츠유통의 축이 변화됨
    • 콘텐츠를 판매하고 개제하기 위한 문턱이 낮고, 사용자의 취향별로 소비가 가능하여 콘텐츠를 소비할 수 있는 플랫폼은 서브 컬쳐까지 포함한 콘텐츠의 다양성을 증가시키고 있음
    • 플랫폼은 콘텐츠 저작권을 창작자에 귀속시켜 다양한 수익화가 가능해졌으며, 플랫폼은 다양한 수익화 방법을 내세워 좋은 창작자를 확보하기 위한 노력을 지속하는 선순환을 만들고 있음
    • 네이버 웹툰 PPS 프로그램 개념도
    • 유료화 모델의 정착
    • 콘텐츠 무료 소비가 일반적이었던 PC와 공중파TV와 달리, 모바일 콘텐츠는 유료화에 대한 거부감 낮음
    • 짧아진 콘텐츠의 특성과 개인의 취향에 맞출 수 있는 콘텐츠 소비도 유료화에 부담을 낮추는 효과
    • 미리보기나 지난회차의 유료보기 같은 부분유료화의 모델의 유료사업모델의 고도화
    • 웹툰에 이어 웹 소설, 웹드라마와 같은 웹 콘텐츠 시장이 빠르게 성장
    • 국내 웹소설 사이트 북팔의 경우 2014년 상반기 기준 사이트 누적 방문자 수가 260만 명, 월 평균 43만 명이 사이트를 방문해 웹 소설을 이용
    • 북팔의 웹소설 콘텐츠 다운로드 횟수는 총 3,550만 건이며 이 중 유료 판매 콘텐츠는 698만 건으로 나타남. 이처럼 유료 결제가 늘어나며 2013년 1억 8,000만 원의 매출이 2014년 상반기 기준 10억 원을 달성
    • 그 외 조아라, 문피아 등 웹 소설 전문 기업들도 유료화 모델 정착에 성공해 수십억 원 대의 매출 실적을 기록
    • 국내 웹소설 시장 규모
    • 유투브와 네이버TV캐스트를 통해 10분내외의 짧은 동영상 드라마를 주기적으로 개제하는 웹드라마로 확대
    • 네이버의 경우, 웹툰의 지명도와 IP를 이용한 웹드라마가 좋은 반응을 얻고 있음
    • 뉴스타파의 경우, 웹을 통한 동영상 뉴스를 전달하고 사용자들의 후원으로 운영되는 형태로 웹기반의 동영상 콘텐츠 플랫폼으로 볼 수도 있음
    • 웹 동영상 소비는 지속적으로 증가할 것이며, 방송과 같은 비디오 콘텐츠 시장의 변화가 예상됨
  • 시사점
    • 모바일 시장의 확대, 플랫폼 사업과 유료화 모델의 정착, 원소스멀티유즈 활용 용이성 등의 요인으로 웹 기반 콘텐츠 시장의 폭발적인 성장을 기대
    • TV와 PC의 이용시간 감소대비 모바일의 이용시간이 크게 증가하여 디지털 콘텐츠 시장은 크게 증가하고 있음
    • 전세계에 확산이 가능한 모바일 플랫폼에 적합한 형태의 콘텐츠는 글로벌 경쟁력을 가질수 있게 됨
    • 사용자의 프로필을 갖고 반응을 실시간으로 파악할 수 있어 타겟 광고와 소규모 집행이 가능하여 타 매체대비 높은 비용대비 높은 광고효과로 선호됨
    • 플랫폼 사업을 통해 창작자는 더 많은 수익을 가져가고, 소비자는 취향에 맞는 콘텐츠를 더 많이 소비할 수 있게 하여 시장의 크기를 키우고 다양성이 강화되는 선순환을 만들고 있음
    • 그 외, 마케팅 수단으로의 활용, 공중파 드라마, 영화, 게임, 캐릭터 등 2차 창작물 제작 등으로 인한 파생 효과도 적지 않을 전망