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디지털콘텐츠
양병석
역대 연구원
날짜
2015.01.20
조회수
25610
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웹툰 웹소설 등 웹 기반 콘텐츠 시장, 지속적인 성장세 유지 기대
스마트폰 보급 확대, 4세대 이동통신 대중화, 플랫폼 및 유료화 모델 정착 등이 주요 성장 요인
웹 기반 콘텐츠는 원소스멀티유즈로의 활용이 용이해 드라마, 영화, 게임 등 2차 창작물로 인한 파생 효과가 클 전망
주요 시장 동향
웹툰, 웹소설, 웹드라마 등 웹 기반 콘텐츠 시장 활성화
만화, 소설, 드라마 등 문화 콘텐츠 소비와 유통 플랫폼이 모바일 서비스로 빠르게 이동도
스마트폰 및 4세대 이동통신의 대중화 등 환경의 변화로 언제 어디서나 콘텐츠를 이용하는 웹 기반의 문화콘텐츠 소비형태가 빠르게 확산
웹 콘텐츠는 모바일 환경에 최적화된 형태로 짧은 시간내에 주기적으로 소비할 수 있는 스낵컬쳐의 콘텐츠임이 특징
웹툰 시장, 2012년 1천억 원 규모에서 2014년 2,100억 원 규모로 성장하면서 성숙기로 전환될 것으로 추정
국내 웹 콘텐츠 시장 선도 주자인 네이버의 하루 평균 웹툰 이용자 수만 약 620만 명 수준이며 지속적인 증가세를 보이는 상황
네이버 외에도 레진엔터테인먼트, 탑툰 등 웹툰 서비스 기업들이 유료화 모델을 성공적으로 정착시키며 수십억 원 대의 매출을 기록
한국 웹툰의 글로벌 진출
북미 최초 웹툰 포털이었던 타파스틱에 이어 국내의 주요 웹툰 사업자인 네이버와 다음, 레진코믹스도 해외에 진출
정식 진출 이전에도 해적판으로 유통되던 한국 웹툰은 일본 망가를 위협하는 새로운 한류문화로 부상할 것을 기대
콘텐츠 유통의 중심이 퍼블리셔에서 플랫폼으로 변화
아날로그 시절의 콘텐츠 유통은 출판사, 잡지사, 채널의 영향력 하에 있었으나 포털과 디지털콘텐츠 마켓같은 플랫폼으로 콘텐츠유통의 축이 변화됨
콘텐츠를 판매하고 개제하기 위한 문턱이 낮고, 사용자의 취향별로 소비가 가능하여 콘텐츠를 소비할 수 있는 플랫폼은 서브 컬쳐까지 포함한 콘텐츠의 다양성을 증가시키고 있음
플랫폼은 콘텐츠 저작권을 창작자에 귀속시켜 다양한 수익화가 가능해졌으며, 플랫폼은 다양한 수익화 방법을 내세워 좋은 창작자를 확보하기 위한 노력을 지속하는 선순환을 만들고 있음
유료화 모델의 정착
콘텐츠 무료 소비가 일반적이었던 PC와 공중파TV와 달리, 모바일 콘텐츠는 유료화에 대한 거부감 낮음
짧아진 콘텐츠의 특성과 개인의 취향에 맞출 수 있는 콘텐츠 소비도 유료화에 부담을 낮추는 효과
미리보기나 지난회차의 유료보기 같은 부분유료화의 모델의 유료사업모델의 고도화
웹툰에 이어 웹 소설, 웹드라마와 같은 웹 콘텐츠 시장이 빠르게 성장
국내 웹소설 사이트 북팔의 경우 2014년 상반기 기준 사이트 누적 방문자 수가 260만 명, 월 평균 43만 명이 사이트를 방문해 웹 소설을 이용
북팔의 웹소설 콘텐츠 다운로드 횟수는 총 3,550만 건이며 이 중 유료 판매 콘텐츠는 698만 건으로 나타남. 이처럼 유료 결제가 늘어나며 2013년 1억 8,000만 원의 매출이 2014년 상반기 기준 10억 원을 달성
그 외 조아라, 문피아 등 웹 소설 전문 기업들도 유료화 모델 정착에 성공해 수십억 원 대의 매출 실적을 기록
유투브와 네이버TV캐스트를 통해 10분내외의 짧은 동영상 드라마를 주기적으로 개제하는 웹드라마로 확대
네이버의 경우, 웹툰의 지명도와 IP를 이용한 웹드라마가 좋은 반응을 얻고 있음
뉴스타파의 경우, 웹을 통한 동영상 뉴스를 전달하고 사용자들의 후원으로 운영되는 형태로 웹기반의 동영상 콘텐츠 플랫폼으로 볼 수도 있음
웹 동영상 소비는 지속적으로 증가할 것이며, 방송과 같은 비디오 콘텐츠 시장의 변화가 예상됨
시사점
모바일 시장의 확대, 플랫폼 사업과 유료화 모델의 정착, 원소스멀티유즈 활용 용이성 등의 요인으로 웹 기반 콘텐츠 시장의 폭발적인 성장을 기대
TV와 PC의 이용시간 감소대비 모바일의 이용시간이 크게 증가하여 디지털 콘텐츠 시장은 크게 증가하고 있음
전세계에 확산이 가능한 모바일 플랫폼에 적합한 형태의 콘텐츠는 글로벌 경쟁력을 가질수 있게 됨
사용자의 프로필을 갖고 반응을 실시간으로 파악할 수 있어 타겟 광고와 소규모 집행이 가능하여 타 매체대비 높은 비용대비 높은 광고효과로 선호됨
플랫폼 사업을 통해 창작자는 더 많은 수익을 가져가고, 소비자는 취향에 맞는 콘텐츠를 더 많이 소비할 수 있게 하여 시장의 크기를 키우고 다양성이 강화되는 선순환을 만들고 있음
그 외, 마케팅 수단으로의 활용, 공중파 드라마, 영화, 게임, 캐릭터 등 2차 창작물 제작 등으로 인한 파생 효과도 적지 않을 전망
월간SW중심사회 2015년 1월호
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