15년 5월호 분야별 소프트웨어 산업 통계
날짜2015.05.22
조회수8361
글자크기
  • 가. 국내 IT Spending
    • 통계명
    • 국내 ICT Spending 전망
    • 출처/시기
    • GARTNER / 2015. 4. 17
    • 통계 내용
    • 국내 ICT Spending 전망
    • 분석
    • 2015년 국내 기업 및 개인들이 IT에 지출하는 비용이 전년 대비 4.5% 증가한 약 81.8조 원에 달할 전망
    • 국내 IT Spending 가운데 통신서비스 부문이 약 36조 원으로 가장 높았으며 그다음으로 IT 서비스(약 19조 원), 디바이스(약 19조 원), 소프트웨어(약 5조 원), 데이터센터(약 2조 원) 순으로 나타남
    • 부문별 2014년 대비 성장률은 디바이스 7.4%, 데이터센터 3.0%, 소프트웨어 7.0%, IT 서비스 2.7%, 통신서비스 3.8%로 디바이스와 소프트웨어 부문의 성장이 높게 나타남
    • 시사점
    • 한편, 전 세계 IT Spending 규모는 2014년에 비해 1.3% 감소한 3조 6,600억 달러 규모에 이를 전망
    • 부문별 성장률을 살펴보면 데이터센터(0.4%)와 소프트웨어(2.3%)를 제외한 나머지 부문은 마이너스 성장을 할 전망
    • 글로벌 IT Spending 감소의 주요 요인은 달러 강세로 대부분의 통화 대비 미 달러의 가치가 급증한데 따른 결과로 환율 변동의 영향을 제외하면 3.1%의 성장세로 조정 가능
  • 나. 모바일 거래
    • 통계명
    • 국가별 모바일 전자상 거래 비중
    • 출처/시기
    • Criteo / 2015. 4. 2
    • 통계 내용
    • 국가별 모바일 전자상거래 비중
    • 분석
    • 한국의 2015년 1분기 모바일 거래 비중은 50%를 달성하였으며 2015년 4분기에는 57%까지 늘어날 전망
    • 2015년 1분기의 글로벌 평균 모바일 거래 비중은 34%로 나타났으며 일본 전자상거래 중 51%가 모바일로 이루어져 가장 높은 비중을 보임
    • 한국은 50%로 두 번째로 높았으며, 영국(43%), 독일(30%), 스페인(29%), 미국(29%) 등 순으로 나타남
    • 모바일 상거래 중 스마트폰 이용 비중도 한국(99%)과 일본(90%)가 높게 나타남
    • 그 외 국가들은 스마트폰과 태블릿의 비중 차이가 크지 않은 것으로 나타남(미국 모바일 53%, 태블릿 47%, 영국 모바일 44%, 태블릿 56%, 독일 모바일 45%, 태블릿 55% 등)
    • 시사점
    • 스마트폰이 전자상거래의 주류 유통 디바이스로 부상
    • 글로벌 전자상거래 중 모바일의 비중이 빠르게 늘고 있으며 모바일 거래량 중 스마트폰이 차지하는 비중이 절반 이상을 차지
    • 그 중 모바일 거래 비중이 높은 한국과 일본의 스마트폰 이용비중은 90% 이상을 보이고 있어 향후 모바일 전자상거래가 확대되면서 스마트폰의 비중이 높아질 것으로 기대
  • 다. 글로벌 게임 시장
    • 통계명
    • 게임산업 관련 통계
    • 출처/시기
    • Newzoo / 2015. 4. 22
    • 통계 내용
    • 글로벌 게임시장 현황
    • 분석
    • 2015년 글로벌 게임시장은 전년보다 9% 성장한 915억 달러 규모가 될 전망
    • 특히, 중국 게임 시장은 2014년 대비 23% 성장한 222억 달러를 기록해 미국 시장(220억 달러)을 추월할 것으로 기대
    • 대륙별로는 남미 시장이 18%의 높은 성장세를 보이나 시장 규모(40억 달러)는 가장 작았으며, 아시아 시장은 두 번째로 높은 성장세(15%)와 가장 큰 시장 규모(431억 달러)를 보일 전망
    • 기기별 시장은 태블릿과 퍼스널기기가 20% 이상의 높은 성장세를 보임
    • 컴퓨터와 엔터테인먼트, 휴대용 게임 시장은 저성장 또는 하락세를 보인 반면 태블릿과 퍼스널 기기 시장은 각각 27%, 21%씩 성장
    • 시사점
    • 중국을 포함한 신흥국이 몰려있는 아시아태평양과 남미 지역의 게임 시장은 성장세가 지속될 전망
    • 신흥국들의 스마트폰 시장이 성숙되고 가상현실(VR), 스마트워치 등 새로운 플랫폼들이 계속 등장하고 있어 글로벌 게임 시장의 성장이 지속될 것으로 기대
  • 라. 소셜네트워크서비스(SNS)
    • 통계명
    • 미국 내 연령대별 SNS 사용자 분포
    • 출처/시기
    • Comscore / 2015. 3. 27
    • 통계 내용
    • 그림 1-3 미국 내 연령대별 SNS 사용자 분포
    • 분석
    • 스냅챗이 18세 이상, 35세 미만 미국 청년층에게 가장 인기있는 소셜네트워크서비스(SNS)로 나타남
    • 스냅챗 이용자 중 18세 이상 35세 미만의 청년층 비중이 71%로 타 SNS의 청년층 비중에 비해 높게 나타남
    • 스냅챗 외 청년층의 비중이 높은 SNS는 텀블러(53%), 바인(51%), 인스타그램(49%), 트워티(41%), 페이스북(38%) 등 순으로 나타남
    • 45세 이상 중장년층의 비중이 높은 서비스는 링크드인과 페이스북으로 전체 이용자 중 43%가 중장년층으로 구성
    • 시사점
    • SNS 이용자 연령층 비중은 전체 이용자 수와 더불어 SNS 기업 성장 잠재력에 밀접한 영향
    • 청년층의 비중이 높은 스냅챗, 텀블러, 바인 등 기업들은 타 SNS보다 효과적으로 청년층에게 광고를 어필할 수 있을 것으로 기대
    • 주요 광고주들은 청년층을 주요 타깃으로 하고 있어 청년층의 사용 비중이 스냅챗 등의 광고 부문 매출이 빠르게 성장할 것으로 예측됨