게임정책 현황과 시사점

날짜2015.08.17
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    • 게임물은 대표적인 Entertainment SW로 인식되고 있으며, 창조경제의 핵심 요소인 SW의 대표적인 유형임
    • 게임 산업의 성장은 자율적인 환경에서 성장해왔으나, ‘바다이야기’ 사태 이후로 정부의 규제 정책이 진흥 정책을 앞서고 있으며, 다양한 부처로 확산되고 있음
    • 다양한 부처의 게임정책은 문체부로 일원화될 필요가 있으며, 무엇보다도 ‘게임산업법’의 체계 개선을 통한 게임문화 및 진흥정책을 이끌어낼 필요가 있다고 할 것임
  • 주요 정책 동향
    • 체감형 VR(가상현실) 게임에 대한 자율 등급분류제도의 강화
    • Virtual Reality 환경에서 게임은 새로운 영역으로 확장하고 있으며, 정부에서도 VR에 맞는 게임등급분류 정책 수립을 추진
    • 특히, 문체부는 게임산업 진흥 중장기 계획인 피카소(PICASSO) 프로젝트에서도 VR을 육성하겠다고 발표(2014. 12)
    • 특히, 문체부는 게임산업 진흥 중장기 계획인 피카소(PICASSO) 프로젝트에서도 VR을 육성하겠다고 발표(2014. 12)
    • 2015년에는 오큘러스VR과 게임물관리위원회의 자율등급분류 협약을 체결
    • 미래부와 문체부도 2015년 하반기부터 정부차원에서 VR게임 정책포럼을 추진하여 로드맵을 수립할 예정
    • 자율등급분류를 전제로 한 게임산업법의 개정 논의
    • 플랫폼 환경의 변화에 따라 등급분류제도의 실효성이 지적되고 있는 상황에 따라, 정부에서는 등급분류제도의 개정 논의가 진행 중
    • 스팀(Steam)이나 페이스북(Facebook) 플랫폼을 포함한 국내 이용자를 목적으로 하는 게임물은 게임물관리위원회의 사전등급분류를 받아야 하나, 외국인이 등급분류 받는 것은 사실상 어려운 상황
    • 플랫폼 사업자가 자체적으로 등급분류를 추진할 수 있도록 법제도의 개정을 추진 중에 있는 것으로 알려짐
    • 모바일 웹보드 게임물의 유료화 허용
    • 정부는 2014년 3월 온라인 웹보드 게임물에 대한 규제 정책을 시행한 바 있으며, 이에 따라 웹보드 게임물 사업자의 매출은 50% 이상 낮아진 것으로 보도되고 있음
    • 이러한 상황 극복을 위해 2014년 3월부터 8월까지 민관합동 모바일보드게임 정책협의체를 수립, 동년 10월 30일부터 모바일 웹보드 게임물에 대한 유료화를 허용
    • 주요 내용은 개인당 30만 원 한도 내의 결제 허용 등이 대표적이며, 온라인 및 모바일 연동을 금지하고 있음
    • 셧다운제 폐지 논의
    • 게임산업법 및 청소년보호법상 셧다운 제도가 운용 중에 있으나, 폐지 법안이 발의되기도 하지만 실효성이 있는지는 의문. 왜냐하면 이미 헌법재판소에서 위헌이 아니라는 정당성을 확인받은 제도이기 때문에 무리하여 입법을 진행할 필요성이 크지 않기 때문으로 보임
    • 무엇보다도, 모바일 게임도 강제적 셧다운제의 대상에서 제외된 것이 아닌 유보적인 상태이기 때문에 사업자에게는 법적 안정성을 담보하기가 쉽지 않음
    • 셧다운제도의 정당성을 확보할 수 있는 중독프레임을 통해, 게임에 대한 의도적인 왜곡이 확대될 수 있다는 점에서 셧다운제도 유지 여부에 대한 정책적 가치 점검 필요
    • 아울러, 다양한 부처의 게임정책에 대해 문체부로의 일원화가 필요하다고 할 것임
    • “그토록 게임 중독에서 보호하고자 하였던 우리의 후손들이 이제는 게임을 하지 않을 것인가? 천만의 말씀이다. 앞으로 우리의 후손들은 한국 사람이 만든 게임은 하지 못할 것이다. 대신 중국에서 만든, 중국 게임에 중독될 것이다.” - 백일승 <소프트웨어 전쟁> 중
  • 시사점
    • Entertainment SW로서 게임물의 프레임 설정
    • 정부는 2014년 SW중심사회 실현전략을 발표한 바 있으며, 동 전략에 따라 SW가치를 인정하는 다양한 정책을 추진 중에 있음
    • SW중심사회 실현전략에서는 게임SW에 대한 직접적인 언급은 없지만, 제작과 구동은 SW적으로 이루어지고 있다는 점에서 SW적인 측면에서 게임정책을 이끌어낼 수 있을 것임
    • 게임 규제를 단순한 콘텐츠 소비가 아닌 게임SW의 창작이라는 프레임으로 재구성함으로써, 게임에 대한 인식 개선이 필요