본문 바로가기
주메뉴 바로가기
검색
연구
전체자료
연구자료
간행물
- SW중심사회
- 산업연간보고서
- 승인통계보고서
- AI 브리프
- 이전 간행물
행사
전체행사
컨퍼런스
포럼
세미나
통계
통계서비스
간행물
정보
알림
SPRi
소개
- 연혁
- 인사말
- 미션+비전
- CI소개
- 조직
- 경영공시
- 오시는 길
알림
- 공지사항
- 미디어
- 정보공개
SPRi POPUP
3
ENGLISH
SPRi POPUP
3
ENGLISH
모바일 주 메뉴 닫기
조광래 (넷마블 천백십일 CTO) 한국게임의 역사 그리고 인디게임
김정민
AI정책연구실 선임연구원
날짜
2016.12.05
조회수
9080
다운로드
공유
글자크기
+
글자크기 크게
-
글자크기 작게
조광래 (넷마블 천백십일 CTO) 한국게임의 역사 그리고 인디게임 프로그램에 대해 일시, 장소, 주제, 발제자, 참석자로 구성된 표
일 시
2016. 11. 21(월) 09:00~12:00
장 소
소프트웨어정책연구소 회의실 (판교글로벌R&D센터)
주 제
한국게임의 역사 그리고 인디게임
발 제 자
조광래 (넷마블 천백십일 CTO)
참 석 자
SPRi 연구진
조광래 CTO는 역사적으로 놀이는 지속적으로 존재해 왔으며, 노동 및 작업과 놀이의 차이는 자기목적적이며 자기충족적인 성향의 유무로 구분할 수 있다 설명
이어서 서구권에서는 놀이가 승부와 관련되었을 때 그것을 게임으로 생각한다며, 역사적으로 전쟁이나 이를 대비한 군사행위에서 유래되어 형태가 체계화 되고 규칙적, 조직적으로 탈바꿈하여 현대에 이르렀다 소개함
본격적인 한국 PC게임의 발전사에 대한 언급에서는 1986년 MSX용 게임을 시작으로 인베이다38, 신검의전설, 폭스레인저, 어스토니시아 스토리 등으로 발전을 거듭하였으나, 90년대 불법 복사의 횡행으로 패키지 게임 업계의 불황이 시작되었다 설명함
그럼에도 불구하고 바람의나라, 리니지, 마비노기로 이어지는 온라인 게임을 중심으로 한 플랫폼 선회가 성공하였고, 온라인 부분유료화 정책으로의 과도기를 잘 극복하며 스마트폰 시대로 이어지는 현재까지 이어지게 되었다 말함
조광래 CTO는 한국 게임업계의 현 실태에 대해 게임의 질, 기술력, 속도 등의 경쟁우위를 잃고 있다 진단하며, 대표격인 IP를 키우지 못한점과 장르개척의 미비, 가차 모델을 통한 부분유료화를 탈피하지 못한 것이 원인이라 해석
한편, 그는 인디게임에 대해 소개하며 인디게임이 아마추어가 만드는 게임이 아니며 상업적 성공을 외면하는 분야도 아님을 강조하였고 프로그래머뿐만 아니라 기획, 아티스트들이 강점을 살려 제작한 아방가르드적 작품이라 평함
끝으로 조광래 CTO는 인디게임의 나아가야 할 방향으로 모바일 이외의 플랫폼 시도, 서사적 세계관이 존재하는 게임의 출현, 국내 시장보다는 글로벌 시장을 타깃으로 한 사례가 출현할 필요가 있음을 조언
게임
인디게임
월간SW중심사회 2016년 12월호
목록