프로그램
일 시 2016. 11. 21(월) 09:00~12:00
장 소 소프트웨어정책연구소 회의실 (판교글로벌R&D센터)
주 제 한국게임의 역사 그리고 인디게임
발 제 자 조광래 (넷마블 천백십일 CTO)
참 석 자 SPRi 연구진

◦ 조광래 CTO는 역사적으로 놀이는 지속적으로 존재해 왔으며, 노동 및 작업과 놀이의 차이는 자기목적적이며 자기충족적인 성향의 유무로 구분할 수 있다 설명

◦ 이어서 서구권에서는 놀이가 승부와 관련되었을 때 그것을 게임으로 생각한다며, 역사적으로 전쟁이나 이를 대비한 군사행위에서 유래되어 형태가 체계화 되고 규칙적, 조직적으로 탈바꿈하여 현대에 이르렀다 소개함

◦ 본격적인 한국 PC게임의 발전사에 대한 언급에서는 1986년 MSX용 게임을 시작으로 인베이다38, 신검의전설, 폭스레인저, 어스토니시아 스토리 등으로 발전을 거듭하였으나, 90년대 불법 복사의 횡행으로 패키지 게임 업계의 불황이 시작되었다 설명함

◦ 그럼에도 불구하고 바람의나라, 리니지, 마비노기로 이어지는 온라인 게임을 중심으로 한 플랫폼 선회가 성공하였고, 온라인 부분유료화 정책으로의 과도기를 잘 극복하며 스마트폰 시대로 이어지는 현재까지 이어지게 되었다 말함

◦ 조광래 CTO는 한국 게임업계의 현 실태에 대해 게임의 질, 기술력, 속도 등의 경쟁우위를 잃고 있다 진단하며, 대표격인 IP를 키우지 못한점과 장르개척의 미비, 가차 모델을 통한 부분유료화를 탈피하지 못한 것이 원인이라 해석

◦ 한편, 그는 인디게임에 대해 소개하며 인디게임이 아마추어가 만드는 게임이 아니며 상업적 성공을 외면하는 분야도 아님을 강조하였고 프로그래머뿐만 아니라 기획, 아티스트들이 강점을 살려 제작한 아방가르드적 작품이라 평함

◦ 끝으로 조광래 CTO는 인디게임의 나아가야 할 방향으로 모바일 이외의 플랫폼 시도, 서사적 세계관이 존재하는 게임의 출현, 국내 시장보다는 글로벌 시장을 타깃으로 한 사례가 출현할 필요가 있음을 조언

조광래(넷마블 천백십일 CTO) 한국게임의 역사 그리고 인디게임 (다운로드 : 2293회)

키워드 게임 인디게임 월간SW중심사회 2016년 12월호