Policies for Immersive Industry Development
이승환 / 남현숙 / 김항규
■ 요약문
가상(Virtual), 증강현실(Augmented Reality) 등 실감콘텐츠를 중심으로 한 실감산업이 5G 상용화와 함께 주목받고 있다. 한국을 시작으로 미국, 중국 등 주요국을 중심으로 5G 상용화가 진행됨에 따라 실감산업이 급성장 할 전망이다. 주요국들은 실감산업의 성장 잠재력에 주목하고, 국가 차원의 전략을 수립하여 산업을 육성 중이며 해외 기업들은 관련 분야의 투자를 늘리며 경쟁력을 높이고 있다. 이에 본 연구에서는 실감산업의 근간을 이루는 경제이론의 탐색, 정책·기업, 연구역량을 분석하고 실감기술의 경제적 파급효과를 측정하여 산업 발전을 위한 방안을 제시하였다.
먼저, 2장에서는 실감산업의 근간을 구성하는 주요 이론으로 경험경제 이론을 탐색하였고, 이를 실감경제 이론으로 연계하여 해석하였다. Joseph Pine(1998)의 경험경제(Experience Economy)이론과 John Dewey(1938) 경험이론을 실감산업의 관점에서 조명하였다. 또한, 실감산업이 주목받는 이유는 다양한 산업에 높은 활용효과를 내기 때문인데, 이러한 효과는 이론적 측면에서 Edgar Dale(1946)의 경험의 원추(Cone of Experience)이론, Bresnahan, T. F.(1995)의 범용기술(General Purpose Technology)이론에 기반 함을 보였다.
3장에서는 주요국의 산업육성 정책을 분석하였다. 주요 7개국의 실감산업 육성 정책을 분석한 결과, 주요국들은 자국의 상황과 특징에 맞추어 다양한 정책 사업을 추진해왔고, 산업육성을 위해 정책지원을 확대하고 있었다.
구분 | 특징 |
---|---|
미국 | ● 실감기술 육성을 위한 중장기 R&D 추진해왔으며, 최근 인공지능과의 융합을 추진 ● NITRD를 중심으로 범부처 및 독립기관 사업이 유기적으로 연계 |
영국 | ● 실감경제 관점에서 산업을 육성 중이며, 민관협력 체계가 활발히 진행 ● 실감산업 분야 스타트업 육성 및 지역 클러스터가 발달 ● Immersive Economy in the UK 등을 통해 산업정책 성과를 모니터링 |
EU | ● Horizon 2020을 통해 실감기술을 고도화하고 산업을 육성 ● EU 국가 간 다양한 협력 프로젝트가 활발히 진행 |
독일 | ● 실감기술을 자국의 강점인 제조 분야에 적극 활용하여 스마트제조를 고도화 ● 브라운 호퍼 연구소를 중심으로 실감기술 연구 및 적용 사례 발굴 |
중국 | ● VR·AR을 국가 핵심 성장기술로 선정하고 중앙정부 중심의 산업육성 정책을 추진 ● 중앙정부의 정책기조에 맞추어 지방정부에서도 지역특색에 맞는 정책을 별도 추진 |
일본 | ● 저 출산, 고령화 등 주요 사회문제 해결을 위한 Society 5.0을 근간으로 실감산업을 육성 |
한국 | ● 세계 최초 5G상용화와 함께 VR·AR을 성장 동력으로 인식 ● 2019년 10월, 5G시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략(2019~2023)을 발표 |
4장에서는 실감기업을 분석하였다. 주요 가상(Virtual), 증강현실(Augmented Reality) 기업들을 기기, 서비스, 플랫폼으로 구분하여 조사하였다. 기업들은 생산성제고, 사회혁신 등 다양한 분야에서 서비스와 기기를 활용하고 있었다. 또한, 분석 가상·증강현실 기기와 서비스가 수요 관점에서 다변화되고 있으며 플랫폼 기업들도 생태계 주도권 확보를 위해 노력 중이였다. 주로 해외 기업을 중심으로 시장이 형성되고 있어 향후 국내기업의 플랫폼 종속, 불공정 경쟁 등의 문제가 발생될 우려가 있다.
5장에서는 실감기술의 연구역량을 분석하였다. 연구 DB분석을 가상(Virtual), 증강현실(Augmented Reality)분야를 구분하여 주요국들의 연구역량을 비교하였다. 연구의 양·질적 지표를 비교한 결과, 한국은 가상, 증강현실 분야 모두 양적 우위, 질적 열위 군에 속해 질적 개선이 필요하다. 양적 측면은 각각 6위, 7위로 양호하나 질적 측면은 순위가 낮은 상황이다. 증강현실 시장이 커가지만 해당 분야 상위 100대 연구기관 중 한국은 1개만 존재한다.
구분 | 가상현실 | 증강현실 | |||
---|---|---|---|---|---|
순위 | 평가 | 순위 | 평가 | ||
양적 측면 | 6위 | 양호 | 7위 | 양호 | |
질적 측면 | 34위 | 취약 | 38위 | 취약 | |
기관 측면 |
양적 측면 |
상위 20위 권 내 2개 상위 100위 권 내 7개 |
양호 | 상위 20위권 내 1개 상위 100위 권 내 1개 |
취약 |
질적 측면 |
상위 20위권 내 없음 | 취약 | 상위 20위권 내 없음 | 취약 |
6장에서는 실감산업의 경제적 파급효과를 측정하였다. 산업연관분석을 통해 파급효과를 측정하였고, 세부 측정 방식을 3가지로 구분하여 최소, 최대치를 기준으로 효과의 범위를 설정하였다. 측정결과, 실감산업은 2023년 생산 9.9~11.8조원, 부가가치 3.9~4.2조원, 고용 4.7~5.2만 명의 경제적 효과를 창출할 것으로 전망된다. 실감산업 관련 HW·SW·콘텐츠 분야 모두 파급효과는 커질 전망이며, 특히, SW·콘텐츠 분야의 성장세에 주목할 필요가 있다.
구분 | 효과(단위: 억 원, 명) | 2019년 | 2020년 | 2021년 | 2022년 | 2023년 | 합계 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2014년 산업연관표 기준(Case1) |
생산유발 | 11,440 | 30,392 | 60,285 | 86,391 | 104,931 | 293,440 |
부가가치유발 | 3,769 | 10,318 | 21,085 | 31,257 | 39,858 | 106,287 | |
고용유발 | 6,237 | 13,840 | 26,707 | 39,502 | 51,356 | 127,537 | |
2019년 산업연관표 기준(Case2) |
생산유발 | 13,413 | 35,386 | 69,691 | 98,856 | 118,410 | 335,756 |
부가가치유발 | 3,861 | 10,576 | 21,621 | 32,046 | 40,878 | 108,980 | |
고용유발 | 4,724 | 13,103 | 27,107 | 40,744 | 52,921 | 138,599 | |
2018년 산업연관표 추정(Case3) |
생산유발 | 11,002 | 29,154 | 57,678 | 82,500 | 99,816 | 280,150 |
부가가치유발 | 4,050 | 11,096 | 22,687 | 33,636 | 42,917 | 114,387 | |
고용유발 | 4,259 | 11,794 | 24,362 | 36,624 | 47,509 | 124,548 |
7장에서는 주요 이론, 정책·기업 분석, 연구역량 및 파급효과 측정을 종합하여, 실감산업 육성을 위한 정책방안을 제시하였다. 최근 한국도 실감산업육성을 위해 다양한 노력을 경주하고 있다. 이에, 현 정책을 보완하거나, 시너지를 낼 수 있는 방안을 크게 4개 방향으로 제시하였다. 구체적으로, 실감산업 육성을 위해서는 질적 개선 중심의 R&D Road Map 구축, 민관협력 통한 플랫폼 구축, 실감경제 민관협약(Sector Deal) 추진, 지역혁신체계 및 정책 모니터링 강화가 필요하다. 본 연구의 결과는 성장 동력인 실감산업 육성을 위한 정책기반 자료로 활용 가능하다.
■ SUMMARY
Immersive industry centered on immersive contents such as virtual and augmented reality has attracted attention with the commercialization of 5G. Immersive industry is expected to grow rapidly as 5G commercialization proceeds in Korea including US and China. Major countries are paying attention to the growth potentials of immersive industry, establishing national strategies to foster the industry, and foreign companies are enhancing their competitiveness by increasing investment in related fields. In this regard, this study suggests ways to develop the industry by analyzing economic theory, policy, firms, and research capability, which are the basis of immersive industry, and measuring the economic impacts of immersive technology.
Firstly, in Chapter 2, experience economy theory that constitutes the basis of immersive industry has been explored, and the theory has been analyzed linking to immersive economy theory. Joseph Pine's (1998) theory of experience economy and John Dewey's (1938) theory are presented from the perspective of immersive industry. In addition, immersive industry is attracting attention because of its high utilization effect in various industries, showing it is based on Edgar Dale's (1946) Cone of Experience theory, and Bresnahan, T. F.'s (1995) theory, the theory of General Purpose Technology.
Chapter 3 analyzes the industrial development policies of major countries. As a result of analyzing immersive industry development policies of seven major countries, major countries have been promoted various policy projects in accordance with their own situation and characteristics, and expanded policy support to develop industry.
Country | Main Policies for Immersive Economy |
---|---|
US | ● Drive mid-long-term R&D to promote immersive technology, and converge with AI recently ● Organically linked ministries and independent agency projects centered on NITRD |
UK | ● Promote immersive economy with public-private cooperation ● Fostes startups in immersive industry and develop regional clusters ● Monitor industrial policy performance through Immersive Economy in the UK |
EU | ● Improve immersive technology through Horizon 2020 and foster industries ● Hold various cooperation projects among EU countries |
Germany | ● Enhance smart manufacturing by actively using domestic manufacturing technology ● Research on immersive technology with Brown Hopper Research Institute |
China | ● Select VR and AR as the national core growth technology and foster related industry ● Local governments separately implement policies tailored to local characteristics |
Japan | ● Foster immersivec industry based on Society 5.0 to solve major social problems |
Korea | ● Recognize VR and AR as growth engines with the world's first 5G commercialization ● Announce strategy to activate immersive contents industry to lead 5G in 2019. 10. |
Chapter 4 analyzes immersive companies. Major virtual and augmented reality companies were classified into devices, services and platforms. Companies were using services and devices in a variety of areas, including productivity enhancement and social innovation. In addition, analytical virtual and augmented reality devices and services are diversifying in terms of demand, and platform companies were also trying to secure ecosystem leadership. Since the market is being formed mainly by foreign companies, there may be problems such as platform dependency and unfair competition among domestic companies.
Chapter 5 analyzes the research capacity of immersive technology. The research DB were analyzed dividing them into virtual and augmented reality fields to compare the research capabilities of major countries. As a result of comparing the quantitative and qualitative indicators of the study, Korea needs to improve qualitatively examined as a member of quantitatively superior group and
qualitatively inferior group in both virtual and augmented reality. In the aspect of quantity, Korea favorably ranks sixth and seventh, respectively, while the qualitative aspects are low. Though the market for augmented reality is growing, only one of Korean organizations exists in the top 100 research institutes.
Virtual Reality | Augmented Reality | ||||
---|---|---|---|---|---|
Rank | Evaluation | Rank | Evaluation | ||
Quantity | 6th | Superior | 7th | Superior | |
Quality | 34th | Inferior | 38th | Inferior | |
Organization | Quantity | 2 in Top-20 7 in Top-100 |
Superior | 1 in Top-20 1 in Top-100 |
Inferior |
Quality | 0 in Top-20 | Inferior | 0 in Top-20 | Inferior |
The economic impact of immersive industry is measured in chapter 6. The impact was measured through inter-industry analysis, and the detailed measurement methods were divided into three types setting the range of effects based on the minimum and maximum values. As a result, immersive industry is expected to create economic impact of 9.9 ~ 11.8 trillion won in production, 3.9 ~ 4.2 trillion won in value added and 47 ~ 52 thousand employments in 2023. The impact in HW, SW, and contents in immersive industry is expected to increase, and attention should be paid to the growth of SW and contents sectors.
Year of Inter-industry table |
Impact (unit: 100 million) |
2019 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | Total |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2014 (Case1) |
Productivity | 11,440 | 30,392 | 60,285 | 86,391 | 104,931 | 293,440 |
Value-added | 3,769 | 10,318 | 21,085 | 31,257 | 39,858 | 106,287 | |
Employment | 6,237 | 13,840 | 26,707 | 39,502 | 51,356 | 127,537 | |
2019 (Case2) |
Productivity | 13,413 | 35,386 | 69,691 | 98,856 | 118,410 | 335,756 |
Value-added | 3,861 | 10,576 | 21,621 | 32,046 | 40,878 | 108,980 | |
Employment | 4,724 | 13,103 | 27,107 | 40,744 | 52,921 | 138,599 | |
2018 (Estimated) (Case3) |
Productivity | 11,002 | 29,154 | 57,678 | 82,500 | 99,816 | 280,150 |
Value-added | 4,050 | 11,096 | 22,687 | 33,636 | 42,917 | 114,387 | |
Employment | 4,259 | 11,794 | 24,362 | 36,624 | 47,509 | 124,548 |
In Chapter 7, the main theories, policy and corporate analysis, research capability and measurement of economic impacts were synthesized, and policy measures to foster immersive industry were presented. Recently, Korea is making various efforts to foster immersive industry. Therefore, we suggest four ways to supplement the current policy or create synergy are presented. Specifically, in order to foster immersive industry, it is necessary to establish a R & D road map centered on quality improvement, build a platform through public-private cooperation, promote the Sector Deal for immersive economy, and strengthen the regional innovation system and policy monitoring. The results of this study can be used as data for policy basis to foster immersive industry, the growth engine of economy.