2020 가상증강현실(VR/AR)산업 실태조사

날짜2021.04.27
조회수18194
글자크기
요약문 상세
    • 조사개요
    • 조사 대상: 2019년에 VR/AR(가상현실, 증강현실, 홀로그램)관련 산업 활동을 통해 매출이 발생한 기업
    • 조사방법 : 전수조사
    • 모집단 : 1,824개 후보 모집단 중 2019년 매출 발생이 확인된 802개 기업
    • 응답 기업 : 591개 기업(응답률 73.7%)
    • 조사 내용: 기업 일반, 매출 및 수출, 인력 현황, VR/AR산업 전망, R&D 현황
    • 2019년 VR/AR산업 주요 현황
    • (전체) 591개 응답기업의 총 매출액은 7,518.2억원, 수출액은 1,677.4억원, 종사자 수는 5,940명
    • - 신규로 매출이 발생한 기업이 늘어나면서 2019년 매출액이 전년 대비 19.4% 증가
    • * 매출 발생기업 수(개) : 456(’18) → 519(’19)
    • * 총 매출액(억원) : 6,294.6(’18) → 7,518.2(`19) → 8,032.3(’20, 예상)
    • - 종사자 수는 지난 3개년 간 지속적으로 증가하고 있음
    • * 종사자(명) : 4,596(’17) → 5,373(’18) → 5,940(’19)
    • (분야별) 교육, 게임, 공연・전시 등의 세부 분야에 기업의 참여와 매출이 많음
    • - 4개 대분류 중 콘텐츠 제작 및 공급업이 기업수, 매출액, 수출액, 종사자에서 80% 이상을 차지
    • * 콘텐츠 제작 및 공급업 비중 : 기업수 81.0%, 매출액 80.9%, 수출액 90.4%, 종사자 82.7%
    • - 세부 분류별로 기업수는 교육, 매출액・수출액・종사자는 게임이 가장 높은 비중을 차지
    • * 주요 분야별 기업수 비중(%): 교육 17.4, 게임 17.3, 공연・전시 9.8
    • * 주요 분야별 매출액 비중(%): 게임 46.4, 공연・전시 8.6, 교육 8.2
    • * 주요 분야별 수출액 비중(%): 게임 86.3, 부분품 4.9, 전용기기 1.4
    • * 주요 분야별 종사자 비중(%): 게임 29.5, 교육 16.6, 공연・전시 7.5
    • VR/AR산업 세부 분야별 주요지표(2019년)
    • VR/AR산업 세부 분야별 주요지표(2019년)에 대한 표
      구분 기업 수
      (개)
      매출액
      (억원)
      수출액
      (억원)
      종사자수
      (명)
      전체 591 7,518.2 1,677.4 5,940
      콘텐츠 제작 및
      공급업
      문화 콘텐츠 게임 102 3,491.9 1,448.2 1,751
      방송・영화・애니메이션 44 158.9 10.8 226
      출판 4 8.5 0.1 17
      공연, 전시 58 643.0 5.1 445
      일반 생활정보 제공 32 101.2 1.8 247
      광고 18 102.6 2.6 79
      기타 문화 35 117.9 7.2 203
      문화 콘텐츠 제작 및 공급업 293 4,624.1 1,475.8 2,968
      산업 범용 사무지원 2 12.4 0.0 6
      기타 범용 1 17.1 0.0 24
      산업 특화 교육 103 620.0 16.2 987
      부동산 10 23.1 3.3 49
      보건 ・ 의료 22 143.1 2.9 228
      국방 14 206.6 3.4 222
      제조업 23 337.2 14.5 295
      도소매업 1 9.3 0.0 5
      기타 산업특화 10 86.1 0.3 99
      산업 콘텐츠 제작 및 공급업 186 1,454.9 40.6 1,915
      콘텐츠 제작 및 공급업 479 6,079.0 1,516.4 4,883
      콘텐츠 판매 및
      서비스
      콘텐츠 판매업 10 119.0 21.8 94
      콘텐츠 서비스업 21 130.1 10.2 107
      콘텐츠 판매 및 서비스 31 249.0 32.1 201
      전용 기기 및
      부분품 제조
      전용기기 및 장치물 제조업 32 205.8 23.7 237
      전용 기기 및 장치물 부분품 제조업 11 433.5 81.5 222
      전용 기기 및 부분품 제조업 소계 43 639.2 105.1 459
      전용 SW
      개발 ・ 공급
      콘텐츠 제작 SW 개발・공급업 28 389.1 10.9 329
      기기 및 장치물 용 SW 개발 ・ 공급업 10 161.7 12.9 68
      SW 공급업 소계 38 550.9 23.8 397
    • 주: 기업수는 매출 비중이 가장 높은 주력 분야 기준임
    • (기술별) 기술 분야 중 VR을 활용하는 기업이 가장 높은 비중을 차지
    • - 전체 응답기업 중 88.2%인 521개 기업이 VR기술을 활용하고 있으며, VR과 AR을 같이 활용하는 기업도 199개(33.7%)로 높은 비중을 차지함
    • 기술별 활용 현황 [단위: 개, %]
    • 기술별 활용 현황에 대한 표
      구분 활용 기술(중복 있음)
      VR AR 홀로그램 VR만
      활용
      AR만 활용 홀로그램만
      활용
      VR, AR VR,
      홀로그램
      AR,
      홀로그램
      VR, AR,
      홀로그램
      기업체 수 521 290 45 285 62 6 199 10 2 27
      비율(% ) 88.2 49.1 7.6 48.2 10.5 1.0 33.7 1.7 0.3 4.6
    • - VR이 전체 매출액과 수출액의 50% 이상을 점유하고 있으며, 홀로그램은 아직 수출 실적이 없음
    • * 기술별 매출액: VR 4,416.6억원(58.7%), AR 2,670.1억원(35.5%), 홀로그램 431.5억원(5.7%)
    • * 가술별 수출액: VR 905.9억원(54.0%), AR 761.7억원(45.4%)
    • 기업 특성
    • (매출규모별) 매출액 10억 미만 기업은 476개(80.5%)이고 50억 이상은 21개임
    • - 매출 규모가 1억원 미만인 207개 기업은 평균 매출액 0.3억원, 인력은 1.4명이나, 50억원 이상인 기업은 평균 매출액이 223.9억원 평균 인력은 47.1명임
    • 매출 규모별 주요 지표
    • 2019 VR/AR 매출액 관련 매출 규모별 주요 지표
      구분 구분 기업수
      (개)
      매출액
      (억원)
      수출액
      (억원)
      종사자수
      (명)
      전체 전체 591 7,518.2 1,677.4 5,940
      2019
      VR/AR
      매출액
      1억원 미만 207 64.8 3.0 819
      1∼10억원 미만 269 919.9 42.5 1,865
      10∼50억원 미만 94 1,831.4 122.1 1,866
      50억원 이상 21 4,702.1 1,509.8 1,390
    • (사업영위기간) VR/AR사업을 시작한지 5년이 안된 기업이 410개로 69.4%를 차지
    • - VR/AR사업 영위 기간이 5년 미만인 기업의 비중은 콘텐츠 제작・공급 또는 판매・서비스 업종은 약 70% 수준인 반면, 전용기기 및 부분품과 소프트웨어 업체는 51~55% 수준으로 차이를 보임
    • 분야별 VR/AR사업 영위 기간[단위: 개, %]
    • 분야별 VR/AR사업 영위 기간에 대한 표[단위: 개, %]
      구분 VR/AR산업 분야(대분류)별 기업체 수
      콘텐츠 제작 및 공급업 콘텐츠 제작 및 공급업 콘텐츠 판매 및
      서비스업
      전용기기 및
      부분품 제조업
      전용 소프트웨어
      개발 및 공급업
      문화 콘텐츠 산업 콘텐츠
      기업수 % 기업수 % 기업수 % 기업수 % 기업수 % 기업수 %
      VR/AR사업
      영위 기간
      5년 미만 356 69.7 255 71.6 182 70.3 52 72.2 34 55.7 35 51.5
      5~10년 미만 138 27.0 92 25.8 67 25.9 17 23.6 24 39.3 29 42.6
      10~15년 미만 11 2.2 6 1.7 5 1.9 2 2.8 3 4.9 2 2.9
      15년 이상 6 1.2 3 0.8 5 1.9 1 1.4 0 0.0 2 2.9
    • (전업율) 기업 내 VR/AR사업 비중이 75% 이상인 기업이 230개, 50~75% 미만 91개, 25~50% 미만 73개, 25% 미만 197개임
    • - VR/AR사업 비중이 50% 이상으로 주력 사업인 기업은 321개(54.3%)로 조사됨
    • (성장단계) VR/AR사업이 초기성장단계라고 답한 기업이 65.3%로 가장 많음
    • [VR/AR사업 성장 단계]
    • VR/AR사업 성장 단계 그래프
    • 매출 및 수출 특성
    • (사업영역) 전체 중 45%인 265개 기업이 2개 이상의 분야에서 사업을 영위
    • - 콘텐츠 제작 및 공급업에 전체 기업의 86.5%인 511개 기업이 참여
    • 분야별 기업체 수
    • 분야별(콘텐츠 제작 및 공급업, 문화 콘텐츠, 산업 콘텐츠, 콘텐츠 판매 및 서비스업, 전용기기 및 부분품 제조업, 전용 SW 개발 및 공급업)기업체 수에 대한 표
      구분 VR/AR산업 분야(대분류)
      콘텐츠 제작 및 공급업 콘텐츠 제작 및 공급업 콘텐츠 판매 및
      서비스업
      전용기기 및
      부분품 제조업
      전용 SW
      개발 및 공급업
      문화 콘텐츠 산업 콘텐츠
      참여 기업 수 511 356 259 72 61 68
      단일 분야 참여기업 수 266 169 97 19 22 19
    • (고객유형) 민간사업자와 공공기관이 주 고객으로 개인 이용자는 10% 미만
    • - 고객 중 공공기관이 민간사업자(50.3%) 다음으로 많은 39.9%를 차지하고 있으며, 매출규모 10∼50억원 미만인 기업의 경우 공공기관 비중이 가장 높음
    • - 공공기관의 비중의 높은 분야는 국방(72.9%), 교육(51.0%), 공연・전시(48.2%) 순서임
    • 매출 규모별 구매 고객 비중 평균[단위: %]
    • 2019 VR/AR 매출액의 매출 규모별 구매 고객 비중 평균에 대한 표[단위: %]
      구분 기업수 구매 고객 비중 평균
      공공기관 민간사업자 개인이용자
      전체 (591) 39.9 50.3 9.7
      2019
      VR/AR
      매출액
      1억원 미만 (207) 34.6 54.7 10.7
      1∼10억원 미만 (269) 42.3 50.0 7.7
      10∼50억원 미만 (94) 45.1 43.8 11.1
      50억원 이상 (21) 39.3 40.5 20.2
    • (수출) 2019년 수출 실적이 있는 기업은 84개(14.2%)이고 아시아 지역이 전체 수출액의 절반 이상을 차지
    • - 수출 기업 수는 대분류 기준으로 콘텐츠 제작 및 공급업 61개, 콘텐츠 판매 및 서비스업 3개, 전용기기 및 부분품 제조업 13개, SW 개발 및 공급업 7개임
    • - 아시아 지역에 수출한 금액은 891.7억원(53.2%)으로 전체 수출액의 절반 이상을 차지하였으며, 다음 순으로 북미 지역에 471.7억원(28.1%)을 수출하였음
    • 지역별 수출현황 [단위: 건, 억원]
    • 지역별(전체, 아시아, 북미, 유럽, 중동, 남미 아프리카, 호주) 수출현황 [단위: 건, 억원]
      구분 전체 아시아 북미 유럽 중동 남미・
      아프리카
      호주
      수출 기업 수(중복 있음) 84 61 32 19 6 3 2
      지역별 수출 건수(중복 있음) 155 88 33 23 6 3 2
      VR/AR수출액 합계 1,677.4 891.7 471.7 301.1 7.8 5.0 0.1
      평균 10.8 10.1 14.3 13.1 1.3 1.7 0.0
      비율(%) 100.0 53.2 28.1 18.0 0.5 0.3 0.0
    • 산업 전망
    • (성장예측) 응답 기업의 매출 증가율 전망치를 종합한 결과, 매출액이 2023년까지 연평균 9.6% 성장해 10,860.8억원이 될 것으로 예상됨
    • - VR/AR산업 매출에서 가장 큰 비중을 차지하는 문화콘텐츠는 연평균 성장률이 8.9%로 저조하나, 산업용 콘텐츠, 콘텐츠 판매 및 서비스, 전용기기 및 부분품은 10% 이상의 성장이 예상됨
    • [분야별 매출 전망]
    • 분야별 매출 전망 그래프
    • [단위: %, 억원]
    • 분야별(콘텐츠 제작 및 공급업, 콘텐츠 판매 및 서비스, 전용기기 및 부분품 제조업, 전용 SW 개발・공급업) 매출 전망에 대한 표
      구분 2019 2020(e) 2021(e) 2022(e) 2023(e) 연평균
      전체 7518.2 8,032.3 9,079.0 10,086.8 10,860.8 9.6
      콘텐츠 제작 및 공급업 문화 4,624.1 4,933.9 5,501.3 6,057.9 6,505.2 8.9
      산업 1,454.9 1,571.3 1,970.4 2,212.8 2,569.0 15.3
      콘텐츠 판매 및 서비스 249.0 249.5 299.2 328.8 446.1 15.7
      전용기기 및 부분품 제조업 639.2 648.2 773.2 930.2 1,014.9 12.3
      전용 SW 개발・공급업 550.9 574.6 652.7 725.2 759.3 8.4
    • 인력 및 R&D 특성
    • (인력) 기술개발 인력이 전체 종사자의 50% 이상을 차지
    • - 종사자는 지난 3년(’17∼’19)간 증가했으나 2020년에는 코로나19 영향으로 소폭 감소가 예상됨
    • - 2021년 신규 채용 예정 중인 인력은 남자 406명, 여자 227명으로 조사됨
    • - 2019년 기준으로 종사자 중 남성은 4,451명, 여성은 1,489명으로 여성 인력의 비중은 25.1%였으며, 정규직 비중이 95.0%를 차지
    • - 직무별로 2019년 기준으로 기술연구개발 인력이 남자 2,708명, 여자 587명으로 직무 중 가장 많음
    • [직무별 종사자 및 채용예정자 수] [단위: 명]
    • 직무별 종사자 및 채용예정자 수에 대한 표 [단위: 명]
      구분 성별 합계 경영지원 전략기획 영업마케팅 사업관리 기술연구
      개발
      제작 기타
      2019년
      (12.31일 기준)
      4,450 191 178 287 196 2,708 865 25
      1,489 210 56 141 54 587 356 85
      현재
      (2020. 10.)
      4,383 188 182 280 197 2,660 856 20
      1,488 206 72 135 54 604 336 81
      2021년 채용예정 406 7 16 28 12 286 55 2
      227 8 8 11 8 159 27 6
    • (R&D) 기업들이 R&D 투자에 집중하면서 지적재산권 취득이 빠르게 증가
    • - R&D투자 금액은 2019년 1,277.1억원으로 VR/AR 매출액 대비 17.0% 수준의 높은 R&D 집약도를 보임
    • - 2018년까지 누적 지식재산권 개수는 737개에 불과했으나 2019년 신규 취득 지적재산권은 346개, 2020년 551개로 빠르게 증가
    • [VR/AR 관련 지식재산권 보유 현황] [단위: 개]
    • VR/AR 관련 지식재산권 보유 현황에 대한 표 [단위: 개]
      구분 2018년까지 누적 2019년 2020년
      VR/AR관련 지식재산권 1개 이상
      보유 기업 수
      183 217 238
      지식재산권
      습득 개수
      국내 특허 642 296 372
      실용실안 49 29 35
      해외 특허 46 21 144
목차 상세
    • 제1장 조사개요
    • 제1절 조사 목적 및 필요성
    • 제2절 모집단
    • 1. 모집단 정의
    • 2. 모집단 추출 방법
    • 3. 후보 모집단 수집
    • 4. 모집단 추출 결과
    • 제3절 실태조사 개요
    • 1. 조사 대상 및 표본 수
    • 2. 조사 방법 및 기간
    • 3. 조사 내용
    • 제4절 VR/AR산업 분류
    • 제1절 조사 목적 및 필요성
    • 제2장 조사결과
    • 제1절 VR/AR산업 현황
    • 1. 분야별 기업 현황
    • 2. VR/AR 관련 기술 활용 현황
    • 3. VR/AR사업 비중
    • 4. VR/AR사업 영위 기간
    • 제2절 매출 현황
    • 1. 최근 3년간 매출액
    • 2. 고객 유형
    • 3. 판매 방법
    • 제3절 수출 현황
    • 1. 수출액
    • 2. 수출 기업 수
    • 3. 분야별 수출액
    • 4. 수출 대상 지역별 수출액
    • 5. 수출 대상 유형 및 판매경로
    • 6. 수출 애로사항
    • 제4절 산업 전망
    • 1. VR/AR사업 성장단계
    • 2. 국내・외 VR/AR산업 전망
    • 3. VR/AR사업 성장 예측
    • 제5절 인력 현황
    • 1. VR/AR 인력
    • 2. 성별 및 고용형태
    • 3. 직무별 인력
    • 4. VR/AR산업 인력 채용 시 애로사항
    • 제6절 R&D 현황
    • 1. 부설연구소 보유 여부
    • 2. R&D 투자 현황
    • 3. VR/AR 관련 R&D 자금 조달 방법
    • 4. VR/AR 관련 지식재산권 보유 현황
    • 5. 기술격차 해소방안
    • 부록: 설문지