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2020 가상증강현실(VR/AR)산업 실태조사

날짜2021.04.27
조회수29877
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요약문 상세
    • 조사개요
    • 조사 대상: 2019년에 VR/AR(가상현실, 증강현실, 홀로그램)관련 산업 활동을 통해 매출이 발생한 기업
    • 조사방법 : 전수조사
    • 모집단 : 1,824개 후보 모집단 중 2019년 매출 발생이 확인된 802개 기업
    • 응답 기업 : 591개 기업(응답률 73.7%)
    • 조사 내용: 기업 일반, 매출 및 수출, 인력 현황, VR/AR산업 전망, R&D 현황
    • 2019년 VR/AR산업 주요 현황
    • (전체) 591개 응답기업의 총 매출액은 7,518.2억원, 수출액은 1,677.4억원, 종사자 수는 5,940명
    • - 신규로 매출이 발생한 기업이 늘어나면서 2019년 매출액이 전년 대비 19.4% 증가
    • * 매출 발생기업 수(개) : 456(’18) → 519(’19)
    • * 총 매출액(억원) : 6,294.6(’18) → 7,518.2(`19) → 8,032.3(’20, 예상)
    • - 종사자 수는 지난 3개년 간 지속적으로 증가하고 있음
    • * 종사자(명) : 4,596(’17) → 5,373(’18) → 5,940(’19)
    • (분야별) 교육, 게임, 공연・전시 등의 세부 분야에 기업의 참여와 매출이 많음
    • - 4개 대분류 중 콘텐츠 제작 및 공급업이 기업수, 매출액, 수출액, 종사자에서 80% 이상을 차지
    • * 콘텐츠 제작 및 공급업 비중 : 기업수 81.0%, 매출액 80.9%, 수출액 90.4%, 종사자 82.7%
    • - 세부 분류별로 기업수는 교육, 매출액・수출액・종사자는 게임이 가장 높은 비중을 차지
    • * 주요 분야별 기업수 비중(%): 교육 17.4, 게임 17.3, 공연・전시 9.8
    • * 주요 분야별 매출액 비중(%): 게임 46.4, 공연・전시 8.6, 교육 8.2
    • * 주요 분야별 수출액 비중(%): 게임 86.3, 부분품 4.9, 전용기기 1.4
    • * 주요 분야별 종사자 비중(%): 게임 29.5, 교육 16.6, 공연・전시 7.5
    • VR/AR산업 세부 분야별 주요지표(2019년)
    • VR/AR산업 세부 분야별 주요지표(2019년)에 대한 표
      구분 기업 수
      (개)
      매출액
      (억원)
      수출액
      (억원)
      종사자수
      (명)
      전체 591 7,518.2 1,677.4 5,940
      콘텐츠 제작 및
      공급업
      문화 콘텐츠 게임 102 3,491.9 1,448.2 1,751
      방송・영화・애니메이션 44 158.9 10.8 226
      출판 4 8.5 0.1 17
      공연, 전시 58 643.0 5.1 445
      일반 생활정보 제공 32 101.2 1.8 247
      광고 18 102.6 2.6 79
      기타 문화 35 117.9 7.2 203
      문화 콘텐츠 제작 및 공급업 293 4,624.1 1,475.8 2,968
      산업 범용 사무지원 2 12.4 0.0 6
      기타 범용 1 17.1 0.0 24
      산업 특화 교육 103 620.0 16.2 987
      부동산 10 23.1 3.3 49
      보건 ・ 의료 22 143.1 2.9 228
      국방 14 206.6 3.4 222
      제조업 23 337.2 14.5 295
      도소매업 1 9.3 0.0 5
      기타 산업특화 10 86.1 0.3 99
      산업 콘텐츠 제작 및 공급업 186 1,454.9 40.6 1,915
      콘텐츠 제작 및 공급업 479 6,079.0 1,516.4 4,883
      콘텐츠 판매 및
      서비스
      콘텐츠 판매업 10 119.0 21.8 94
      콘텐츠 서비스업 21 130.1 10.2 107
      콘텐츠 판매 및 서비스 31 249.0 32.1 201
      전용 기기 및
      부분품 제조
      전용기기 및 장치물 제조업 32 205.8 23.7 237
      전용 기기 및 장치물 부분품 제조업 11 433.5 81.5 222
      전용 기기 및 부분품 제조업 소계 43 639.2 105.1 459
      전용 SW
      개발 ・ 공급
      콘텐츠 제작 SW 개발・공급업 28 389.1 10.9 329
      기기 및 장치물 용 SW 개발 ・ 공급업 10 161.7 12.9 68
      SW 공급업 소계 38 550.9 23.8 397
    • 주: 기업수는 매출 비중이 가장 높은 주력 분야 기준임
    • (기술별) 기술 분야 중 VR을 활용하는 기업이 가장 높은 비중을 차지
    • - 전체 응답기업 중 88.2%인 521개 기업이 VR기술을 활용하고 있으며, VR과 AR을 같이 활용하는 기업도 199개(33.7%)로 높은 비중을 차지함
    • 기술별 활용 현황 [단위: 개, %]
    • 기술별 활용 현황에 대한 표
      구분 활용 기술(중복 있음)
      VR AR 홀로그램 VR만
      활용
      AR만 활용 홀로그램만
      활용
      VR, AR VR,
      홀로그램
      AR,
      홀로그램
      VR, AR,
      홀로그램
      기업체 수 521 290 45 285 62 6 199 10 2 27
      비율(% ) 88.2 49.1 7.6 48.2 10.5 1.0 33.7 1.7 0.3 4.6
    • - VR이 전체 매출액과 수출액의 50% 이상을 점유하고 있으며, 홀로그램은 아직 수출 실적이 없음
    • * 기술별 매출액: VR 4,416.6억원(58.7%), AR 2,670.1억원(35.5%), 홀로그램 431.5억원(5.7%)
    • * 가술별 수출액: VR 905.9억원(54.0%), AR 761.7억원(45.4%)
    • 기업 특성
    • (매출규모별) 매출액 10억 미만 기업은 476개(80.5%)이고 50억 이상은 21개임
    • - 매출 규모가 1억원 미만인 207개 기업은 평균 매출액 0.3억원, 인력은 1.4명이나, 50억원 이상인 기업은 평균 매출액이 223.9억원 평균 인력은 47.1명임
    • 매출 규모별 주요 지표
    • 2019 VR/AR 매출액 관련 매출 규모별 주요 지표
      구분 구분 기업수
      (개)
      매출액
      (억원)
      수출액
      (억원)
      종사자수
      (명)
      전체 전체 591 7,518.2 1,677.4 5,940
      2019
      VR/AR
      매출액
      1억원 미만 207 64.8 3.0 819
      1∼10억원 미만 269 919.9 42.5 1,865
      10∼50억원 미만 94 1,831.4 122.1 1,866
      50억원 이상 21 4,702.1 1,509.8 1,390
    • (사업영위기간) VR/AR사업을 시작한지 5년이 안된 기업이 410개로 69.4%를 차지
    • - VR/AR사업 영위 기간이 5년 미만인 기업의 비중은 콘텐츠 제작・공급 또는 판매・서비스 업종은 약 70% 수준인 반면, 전용기기 및 부분품과 소프트웨어 업체는 51~55% 수준으로 차이를 보임
    • 분야별 VR/AR사업 영위 기간[단위: 개, %]
    • 분야별 VR/AR사업 영위 기간에 대한 표[단위: 개, %]
      구분 VR/AR산업 분야(대분류)별 기업체 수
      콘텐츠 제작 및 공급업 콘텐츠 제작 및 공급업 콘텐츠 판매 및
      서비스업
      전용기기 및
      부분품 제조업
      전용 소프트웨어
      개발 및 공급업
      문화 콘텐츠 산업 콘텐츠
      기업수 % 기업수 % 기업수 % 기업수 % 기업수 % 기업수 %
      VR/AR사업
      영위 기간
      5년 미만 356 69.7 255 71.6 182 70.3 52 72.2 34 55.7 35 51.5
      5~10년 미만 138 27.0 92 25.8 67 25.9 17 23.6 24 39.3 29 42.6
      10~15년 미만 11 2.2 6 1.7 5 1.9 2 2.8 3 4.9 2 2.9
      15년 이상 6 1.2 3 0.8 5 1.9 1 1.4 0 0.0 2 2.9
    • (전업율) 기업 내 VR/AR사업 비중이 75% 이상인 기업이 230개, 50~75% 미만 91개, 25~50% 미만 73개, 25% 미만 197개임
    • - VR/AR사업 비중이 50% 이상으로 주력 사업인 기업은 321개(54.3%)로 조사됨
    • (성장단계) VR/AR사업이 초기성장단계라고 답한 기업이 65.3%로 가장 많음
    • [VR/AR사업 성장 단계]
    • VR/AR사업 성장 단계 그래프
    • 매출 및 수출 특성
    • (사업영역) 전체 중 45%인 265개 기업이 2개 이상의 분야에서 사업을 영위
    • - 콘텐츠 제작 및 공급업에 전체 기업의 86.5%인 511개 기업이 참여
    • 분야별 기업체 수
    • 분야별(콘텐츠 제작 및 공급업, 문화 콘텐츠, 산업 콘텐츠, 콘텐츠 판매 및 서비스업, 전용기기 및 부분품 제조업, 전용 SW 개발 및 공급업)기업체 수에 대한 표
      구분 VR/AR산업 분야(대분류)
      콘텐츠 제작 및 공급업 콘텐츠 제작 및 공급업 콘텐츠 판매 및
      서비스업
      전용기기 및
      부분품 제조업
      전용 SW
      개발 및 공급업
      문화 콘텐츠 산업 콘텐츠
      참여 기업 수 511 356 259 72 61 68
      단일 분야 참여기업 수 266 169 97 19 22 19
    • (고객유형) 민간사업자와 공공기관이 주 고객으로 개인 이용자는 10% 미만
    • - 고객 중 공공기관이 민간사업자(50.3%) 다음으로 많은 39.9%를 차지하고 있으며, 매출규모 10∼50억원 미만인 기업의 경우 공공기관 비중이 가장 높음
    • - 공공기관의 비중의 높은 분야는 국방(72.9%), 교육(51.0%), 공연・전시(48.2%) 순서임
    • 매출 규모별 구매 고객 비중 평균[단위: %]
    • 2019 VR/AR 매출액의 매출 규모별 구매 고객 비중 평균에 대한 표[단위: %]
      구분 기업수 구매 고객 비중 평균
      공공기관 민간사업자 개인이용자
      전체 (591) 39.9 50.3 9.7
      2019
      VR/AR
      매출액
      1억원 미만 (207) 34.6 54.7 10.7
      1∼10억원 미만 (269) 42.3 50.0 7.7
      10∼50억원 미만 (94) 45.1 43.8 11.1
      50억원 이상 (21) 39.3 40.5 20.2
    • (수출) 2019년 수출 실적이 있는 기업은 84개(14.2%)이고 아시아 지역이 전체 수출액의 절반 이상을 차지
    • - 수출 기업 수는 대분류 기준으로 콘텐츠 제작 및 공급업 61개, 콘텐츠 판매 및 서비스업 3개, 전용기기 및 부분품 제조업 13개, SW 개발 및 공급업 7개임
    • - 아시아 지역에 수출한 금액은 891.7억원(53.2%)으로 전체 수출액의 절반 이상을 차지하였으며, 다음 순으로 북미 지역에 471.7억원(28.1%)을 수출하였음
    • 지역별 수출현황 [단위: 건, 억원]
    • 지역별(전체, 아시아, 북미, 유럽, 중동, 남미 아프리카, 호주) 수출현황 [단위: 건, 억원]
      구분 전체 아시아 북미 유럽 중동 남미・
      아프리카
      호주
      수출 기업 수(중복 있음) 84 61 32 19 6 3 2
      지역별 수출 건수(중복 있음) 155 88 33 23 6 3 2
      VR/AR수출액 합계 1,677.4 891.7 471.7 301.1 7.8 5.0 0.1
      평균 10.8 10.1 14.3 13.1 1.3 1.7 0.0
      비율(%) 100.0 53.2 28.1 18.0 0.5 0.3 0.0
    • 산업 전망
    • (성장예측) 응답 기업의 매출 증가율 전망치를 종합한 결과, 매출액이 2023년까지 연평균 9.6% 성장해 10,860.8억원이 될 것으로 예상됨
    • - VR/AR산업 매출에서 가장 큰 비중을 차지하는 문화콘텐츠는 연평균 성장률이 8.9%로 저조하나, 산업용 콘텐츠, 콘텐츠 판매 및 서비스, 전용기기 및 부분품은 10% 이상의 성장이 예상됨
    • [분야별 매출 전망]
    • 분야별 매출 전망 그래프
    • [단위: %, 억원]
    • 분야별(콘텐츠 제작 및 공급업, 콘텐츠 판매 및 서비스, 전용기기 및 부분품 제조업, 전용 SW 개발・공급업) 매출 전망에 대한 표
      구분 2019 2020(e) 2021(e) 2022(e) 2023(e) 연평균
      전체 7518.2 8,032.3 9,079.0 10,086.8 10,860.8 9.6
      콘텐츠 제작 및 공급업 문화 4,624.1 4,933.9 5,501.3 6,057.9 6,505.2 8.9
      산업 1,454.9 1,571.3 1,970.4 2,212.8 2,569.0 15.3
      콘텐츠 판매 및 서비스 249.0 249.5 299.2 328.8 446.1 15.7
      전용기기 및 부분품 제조업 639.2 648.2 773.2 930.2 1,014.9 12.3
      전용 SW 개발・공급업 550.9 574.6 652.7 725.2 759.3 8.4
    • 인력 및 R&D 특성
    • (인력) 기술개발 인력이 전체 종사자의 50% 이상을 차지
    • - 종사자는 지난 3년(’17∼’19)간 증가했으나 2020년에는 코로나19 영향으로 소폭 감소가 예상됨
    • - 2021년 신규 채용 예정 중인 인력은 남자 406명, 여자 227명으로 조사됨
    • - 2019년 기준으로 종사자 중 남성은 4,451명, 여성은 1,489명으로 여성 인력의 비중은 25.1%였으며, 정규직 비중이 95.0%를 차지
    • - 직무별로 2019년 기준으로 기술연구개발 인력이 남자 2,708명, 여자 587명으로 직무 중 가장 많음
    • [직무별 종사자 및 채용예정자 수] [단위: 명]
    • 직무별 종사자 및 채용예정자 수에 대한 표 [단위: 명]
      구분 성별 합계 경영지원 전략기획 영업마케팅 사업관리 기술연구
      개발
      제작 기타
      2019년
      (12.31일 기준)
      남 4,450 191 178 287 196 2,708 865 25
      여 1,489 210 56 141 54 587 356 85
      현재
      (2020. 10.)
      남 4,383 188 182 280 197 2,660 856 20
      여 1,488 206 72 135 54 604 336 81
      2021년 채용예정 남 406 7 16 28 12 286 55 2
      여 227 8 8 11 8 159 27 6
    • (R&D) 기업들이 R&D 투자에 집중하면서 지적재산권 취득이 빠르게 증가
    • - R&D투자 금액은 2019년 1,277.1억원으로 VR/AR 매출액 대비 17.0% 수준의 높은 R&D 집약도를 보임
    • - 2018년까지 누적 지식재산권 개수는 737개에 불과했으나 2019년 신규 취득 지적재산권은 346개, 2020년 551개로 빠르게 증가
    • [VR/AR 관련 지식재산권 보유 현황] [단위: 개]
    • VR/AR 관련 지식재산권 보유 현황에 대한 표 [단위: 개]
      구분 2018년까지 누적 2019년 2020년
      VR/AR관련 지식재산권 1개 이상
      보유 기업 수
      183 217 238
      지식재산권
      습득 개수
      국내 특허 642 296 372
      실용실안 49 29 35
      해외 특허 46 21 144
목차 상세
    • 제1장 조사개요
    • 제1절 조사 목적 및 필요성
    • 제2절 모집단
    • 1. 모집단 정의
    • 2. 모집단 추출 방법
    • 3. 후보 모집단 수집
    • 4. 모집단 추출 결과
    • 제3절 실태조사 개요
    • 1. 조사 대상 및 표본 수
    • 2. 조사 방법 및 기간
    • 3. 조사 내용
    • 제4절 VR/AR산업 분류
    • 제1절 조사 목적 및 필요성
    • 제2장 조사결과
    • 제1절 VR/AR산업 현황
    • 1. 분야별 기업 현황
    • 2. VR/AR 관련 기술 활용 현황
    • 3. VR/AR사업 비중
    • 4. VR/AR사업 영위 기간
    • 제2절 매출 현황
    • 1. 최근 3년간 매출액
    • 2. 고객 유형
    • 3. 판매 방법
    • 제3절 수출 현황
    • 1. 수출액
    • 2. 수출 기업 수
    • 3. 분야별 수출액
    • 4. 수출 대상 지역별 수출액
    • 5. 수출 대상 유형 및 판매경로
    • 6. 수출 애로사항
    • 제4절 산업 전망
    • 1. VR/AR사업 성장단계
    • 2. 국내・외 VR/AR산업 전망
    • 3. VR/AR사업 성장 예측
    • 제5절 인력 현황
    • 1. VR/AR 인력
    • 2. 성별 및 고용형태
    • 3. 직무별 인력
    • 4. VR/AR산업 인력 채용 시 애로사항
    • 제6절 R&D 현황
    • 1. 부설연구소 보유 여부
    • 2. R&D 투자 현황
    • 3. VR/AR 관련 R&D 자금 조달 방법
    • 4. VR/AR 관련 지식재산권 보유 현황
    • 5. 기술격차 해소방안
    • 부록: 설문지