코로나19 전·후의 국내 SW산업 변화: 코스닥 지수를 중심으로
  • 장진철디지털통계센터 선임연구원
날짜2022.07.25
조회수3828
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    • 전 세계가 신종 코로나19 확산에 대한 불안감을 높이던 2020년 1월 20일, 한국에서도 첫 코로나19 확진자가 발생했다. 아무도 잘 알지 못했던 신종 바이러스 확산을 막고자 감염자의 이동을 통제하고 동선을 추적하면 금방 사태가 종식될 것으로 여겼지만, 이후 여러 변이 바이러스의 출현으로 확산세는 좀처럼 잡히지 않고 더욱 커져갔다. 이렇게 2년이 지났고, 일상은 바이러스에 적응하며 빠르게 변화했다. 이스라엘 역사학자인 유발 하라리의 말처럼 코로나19 이후 ‘이전과는 다른 세계에 살게’ 된 것이다.1) 특히 SW산업은 재택근무 등 비대면 방식 업무의 확대로 산업의 변화를 넘어 전반적인 사회·문화의 변화에 영향을 끼치며 새로운 전기를 맞이하였다.
    • 최근 코로나19 방역 정책이 ‘사회적 거리두기’에서 ‘일상 속 실천방역’ 체계로 전환되며 사실상 ‘포스트 코로나’ 시대에 진입하였다. 포스트 코로나 시대에는 변화된 환경에 맞게 정보통신기술(ICT)을 중심으로 한 디지털 전환의 중요성이 커지고 있다. 그렇다면, 포스트 코로나 시대 진입을 맞아, 코로나19 팬데믹 전·후의 국내 SW산업 변화를 알아보고자 한다. 이에, 코로나 확진자 발생 이전인 2019년부터 코로나19 확산 후인 2021년까지 코로나19 전후 SW산업 주가지수 변화를 살펴보았다.
    • 코스닥 시장에서 SW산업(IT SW & 서비스) 주가지수는 2021년 말 기준 총 169개 기업으로 구성되었다. 코스닥 SW산업 주가지수는 2021년 연말 기준 3,338로 2019년 연말 1,544 대비 연평균(CAGR, compound annual growth rate) 47% 상승하였다. 타 산업과 비교하면, 같은 기간 IT HW부문은 30%, 제조업은 19%, 통신방송 서비스는 3% 상승하였는데, SW산업의 주가지수가 상대적으로 높은 상승률을 보였다. 특히, 동기간 전체 코스닥 지수 상승률 24%보다도 높이 상승하는 모습을 보였다.
    • 동기간 SW산업의 세부 부문별로도 각각의 성장세를 확인할 수 있다. 게임SW 주가지수는 2021년 연말 2,551로 2019년 연말 881 대비 70% 이상 상승하였다. 여기에는 카카오게임즈 등 신규 상장한 회사의 영향과 함께 코로나19로 인한 게임시장의 높은 실적과도 연관된다. 같은 시기에 패키지SW는 2년간 32%, IT서비스는 4% 성장하였다.
    • 2021년 연말 기준 코스닥 SW산업 시가총액은 68.6조 원으로 2019년 연말 23.1조 원 대비 72% 급등하였다. 이는 IT HW부문은 35%, 제조업은 33%보다 높은 상승률을 보였으며, 통신방송서비스는 5% 감소하였다. SW산업 세부 부문별로는 게임SW 시가총액이 2019년 연말 9.9조 원에서 39.5조 원으로 연평균 100% 성장하였으며, 이는 패키지 SW 60%, IT서비스 12%보다 높은 수치이다. 즉, 코스닥 주가지수와 시가총액의 변화는 코로나19 전후의 SW산업 변화를 반영하는 것이다.
    • 그렇다면, 주가지수의 변화에 따라 실제 SW산업의 생산액이 어떻게 변화했는지 살펴보았다. 과학기술정보통신부의 ICT 실태조사 및 ICT 주요품목동향조사 결과에 따르면, SW산업 생산액(매출액)은 코로나19 이전 2019년 연말 62조 원 대비 2020년 66.4조 원, 2021년에 68.8조 원으로 추정되어, 코로나19 팬데믹 기간 동안 연평균 5% 증가하였다. 상세 부문별로 보면, 게임SW가 2019년 12조 원에서 2021년 14.2조 원으로 연평균 9%로 가장 성장률이 높았으며, 패키지SW는 2019년 12.2조 원에서 2021년 13.6조 원으로 연평균 6%, IT서비스는 2019년 37.7조 원에서 2021년 41조 원으로 연평균 4% 성장하였다. 이렇게 주가지수의 변화와 유사한 방향으로 생산액 역시 증가하는 패턴을 보였다.
    • 코로나19는 기존에 겪은 적 없는, 전 세계인의 산업과 생활문화 모두를 변화시킨 큰 충격파였다. 그중 SW산업은 코로나19 확산 초기와 대비하여 변화에 빠르게 적응하며 이 시기의 산업 성장을 선도하였다. 특히, 코로나19로 인한 실내 여가활동의 증가 등 생활양식의 변화로 게임SW는 다른 SW산업에 대비하여 가장 큰 폭의 성장을 보였고, 비대면 업무의 증가로 인해 패키지SW 산업이 빠르게 성장하였다. 이러한 산업 전반의 변화는 주가지수를 비롯한 각종 통계 지표의 변화로 알 수 있다.
    • 2022년 이후, 코로나19의 위중증 환자 수는 점차 감소하며 팬데믹의 공포에서는 벗어나고 있다. 그러나 세계 경제는 우크라이나 사태와 국제 유가 급등의 영향으로 또 다른 침체기에 빠져들고 있다. 전체 주가지수와 SW산업의 주가지수 역시, 경기의 흐름에 따라 변동 폭이 커지고 있다. 이에 급변하는 SW산업 시장 예측을 위해서는 주가지수를 비롯한 시장 변화를 관찰하며, 지속적인 추세 분석이 필요하다. 더 나아가 향후 SW산업 전망 예측을 위해 주가지수의 변화와 SW 산업 매출 등 통계지표 변화와의 상관관계 추론에 대한 향후 추가적인 연구가 필요하며, 이를 통해 최종적으로 SW산업 관련 정책 수립에 기여하는 방안이 요구된다.
    • "SW산업 시장 예측을 위해서는 주가지수를 비롯한 시장 변화를 관찰하며, 지속적인 추세 분석이 필요하다. 더 나아가 향후 SW산업 전망 예측을 위해 주가지수의 변화와 SW 산업 매출 등 통계지표 변화와의 상관관계 추론에 대한 향후 추가적인 연구가 필요하며, 이를 통해 최종적으로 SW산업 관련 정책 수립에 기여하는 방안이 요구된다."
    • 1) Financial Times (2020.3.20.), “Yuval Noah Harari: the world after coronavirus”
    • 2) 한국거래소 정보데이터시스템 (http://data.krx.co.kr)
    • 3) 한국거래소 정보데이터시스템 (http://data.krx.co.kr)
    • 4) 한국거래소 정보데이터시스템 (http://data.krx.co.kr)
    • 5) 한국거래소 정보데이터시스템 (http://data.krx.co.kr)