가상현실 기술은 1960년대부터 군사 및 훈련용 시뮬레이터 개발에 이용되어 왔다. 최근 컴퓨팅 및 디스플레이 기술이 발전하고 스마트폰과 웨어러블 디바이스 시장이 성장하면서 저렴한 비용으로 고품질의 부품 확보가 현실화되고 있다. 그에 따라 비교적 저렴한 가격의 가상현실 디바이스가 등 장하고 있는 추세이다. 글로벌 IT 기업들은 물론, 스타트업들까지 가상현실 디바이스를 출시하고 있으 며 이는 크게 헤드마운트 디스플레이, 글래스 형태의 웨어러블디바이스 등으로 구분이 가능하다. 그 외에도 다양한 형태의 제품들이 개발 및 출시되고 있어 가상현실 시장의 전망이 밝다. 본고에서는 빠르게 발전하고 있는 가상현실 시장의 트렌드와 주요 업체들의 제품 출시 현황을 살펴보고자 한다.
Ⅰ. 가상현실의 부상
가상현실의 의미
가상현실(VR)이란 컴퓨팅 기술을 기반으로 특정한 환경 또는 상황을 만들어 그것을 사용하는 사람이 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 할 수 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 간 인터페이스
- 글 래스 형태의 웨어러블 디바이스를 세계 최초로 상용화, ‘뷰직스 M100’은 안드로이드 OS에 기반하며 증강현실 기술을 제공
- 뷰직스는 레노버와 중국 시장 공략을 위한 협력 체계를 구축, 레노버는 ‘뷰직스 M100’과 자체 개발한 ‘C1’ 제품을 중국 시장에 출시할 계획
기타
마이크로소프트
- 헤 드마운트형 제품과 안경형 제품이 혼합된 형태의 증강현실 디스플레이 및 인터페이스 기기 ‘Hololens’를 공개
- 현재 개발자용 버전이 개발완료된 상태로 상용화 버전의 출시일은 미정
- 다 른 헤드마운트형 제품과는 달리 반투명한 글래스에 홀로그램을 투사하는 방식, 스마트폰이나 PC 등의 연결 없이 독자 구동되는 것이 주요 특징
버툭스(Virtuix)
- 가 상현실을 좀 더 현실적으로 체험할 수 있도록 신체의 움직임을 감지하는 런닝머신 형태의 인터페이스 플랫폼 ‘Virtuix Omni’ 출시
- H MD 제품과 연동해서 활용되며 사용자는 옴니 위에서 걷기, 달리기, 360도 회전이 가능해 높은 몰임감과 현장감의 제공이 가능한 것이 특징
이노베가(INNOVEGA)
- 장 거리 및 근거리 시야를 향상시키는 콘택트렌즈와 매우 작은 고해상도 디스플레이를 탑재한 글래스형 제품이 포함된 ‘iOptik’ 공개
- 이용자의 시야를 간섭하지 않으면서 1인치 정도 떨어진 디스플레이를 볼 수 있는 콘택트렌즈를 활용해 안경에 부착된 매우 작은 디스플레이를 아이맥스 영화 수준으로 보는 것이 가능
- 현재 기술적 제약으로 두 제품을 통합하지 못하고 있으나 향후 렌즈 형태로 통합하는 것이 최종 목표
Ⅳ. 결론 및 시사점
가상현실 기술을 적용한 제품들이 상용화되기 시작되면서 빠른 성장이 기대됨에 따라 현실과 가상이 융합된 환경에 대한 대비책 마련이 필요
단순한 가상현실 디바이스 판매 및 콘텐츠 유통에 그치지 않고 가상현실이라는 새로운 환경을 기반으로 하는 다양한 비즈니스 모델이 창출될 전망
현재는 게임 및 미디어 콘텐츠에 한정되어 있으나 향후 성인물, 커머스 등 다양한 비즈니스로 확장 되면서 현재의 법·규제의 기준으로는 가상현실상의 문제에 대응하기 어려울 전망
또한, 현재 상용화된 가상현실 기술은 시청각과 모션센서 등에 한정되어 있지만 향후 인간의 오감 은 물론, 뇌파 인터페이스에 대한 연구가 진행되고 있어 안전성에 대한 문제 발생이 우려
따라서, 향후 가상현실로 인해 나타날 각종 문제들에 대해 산·학·연 전문가들과 논의할 수 있는 기반 마련이 필요
시각/청각/촉감 등 오감 정보를 제공해 사용자를 둘러싸는 듯한 실재감과 몰입감을 제공하는 기술, 최근 HMD 등에 시각과 청각 정보를 중심으로 이용이 확대되고 있으며 차세대 미디어 기술로 각광 Kids, Tween and teen : 유아부터 10대까지의 집단을 의미 콘트롤러(Controllers), 햅틱(Haptics), 신체착용의류(Body Suits), 입체영상 카메라(Stereoscopic Cameras) 등