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  • 가상융합(메타버스)산업은 코로나 엔데믹 선언과 함께 성장세가 둔화되고 신기술 산업이 겪는 캐즘(Chasm)을 겪었으나, 최근 생성형 AI와의 융합, 신규 디바이스의 출현 등 점진적 혁신을 지속하고 있다. 글로벌 리서치 업체들은 여전히 가상융합산업 시장의 성장을 긍정적으로 전망하고 있으며, 한국은 주목해야 하는 국가 중 하나로 제시하였다. 우리 정부는 국내 가상융합산업 경쟁력 강화를 위해 올해 세계 최초로 「가상융합산업 진흥법」 제정·시행, 가상융합산업 진흥 기본계획 수립 착수 등 적극적인 지원체계 마련 중이다. 가상융합산업은 이제 막 시장이 태동하는 단계로, 불확실한 신시장 환경에서 실효성 있는 산업 육성 정책 수립을 위해서는 산업 수요에 기반한 기초자료 생산이 필수적이다. 미래 국가 혁신성장을 견인하고 복잡한 산업 생태계 육성을 위해서는 데이터 기반으로 과학적 의사결정 할 수 있는 증거 기반 정책 수립이 중요하기 때문이다. 「가상융합산업 진흥법 시행령」에서는 가상융합산업의 체계적인 진흥 추진체계 마련을 위한 필요사항으로 실태조사를 명시하고 있다. 본고는 국내·외 가상융합산업 현황, 국내 가상융합산업 관련 통계 현황과 한계점을 살펴보고, 향후 가상융합산업 현황 파악을 위해 필요한 개선 방안 제시를 목적으로 한다. 이를 위해 가상융합산업 현황을 살펴보고, 국내 가상융합산업 관련 통계 현황 비교를 실시하였다. 이 과정에서 국내 가상융합산업과 관련된 유일한 승인통계인 가상증강현실(VR·AR)산업 실태조사를 기준으로 한계점을 파악하고, 실태조사가 가상융합산업 진흥을 위한 정책마련의 기초자료로서 역할을 수행할 수 있도록 개선방안을 제시하였다. Executive Summary Although the metaverse industry experienced a growth slowdown post-pandemic and chasm, it has shown resilience through ongoing innovations such as generative AI integration and new device launches. Global research firms continue to forecast positive growth for the metaverse market, with South Korea being singled out as a promising market. In a world-first move, the Korean government has enacted the 「Metaverse Industry Promotion Act」 and initiated a basic plan to foster the growth of the domestic metaverse industry. Given the nascent stage of the metaverse industry and the uncertainties of a new market, it is imperative to produce fundamental data driven by industry demands to formulate effective industry development policies. Data-driven decision-making is essential for formulating evidence-based policies that will drive future national innovation and foster a complex industrial ecosystem. The 「Enforcement Decree of the Metaverse Industry Promotion Act」 stipulates a survey as a necessary requirement for establishing a systematic promotion system for the metaverse industry. This study aims to examine the domestic and global status of the metaverse industry, analyze the status and limitations of related domestic statistics, and propose improvement strategies for assessing the future status of the metaverse industry. To this end, we have examined the current status of the metaverse industry and conducted a comparative analysis of relevant domestic statistics. In this process, we focused on the limitations of the “VR·AR industry survey” and proposed improvement strategies to strengthen its role as a foundation for policymaking in the metaverse industry.

  • 제 1 장 조사개요 01. 조사 목적 02. 조사 연혁 03. 조사 내용 04. 조사대상 및 모집단 구축 05. 주요 조사 내용 06. VR·AR산업 분류 07. 조사 회수 결과 제 2 장 조사결과 01. 기업 일반현황 02. VR·AR사업 분야 03. VR·AR사업 매출 현황 04. VR·AR사업 수출 현황 05. VR·AR사업 인력 현황 06. VR·AR산업 전망 07. VR·AR사업 R&D 현황 제 3 장 부록 01. 용어해설 02. VR·AR산업 분류체계 연계표 및 해설서 03. 조사결과표 04. 조사표

  • 제 1 장 조사개요 01. 조사 목적 02. 조사 연혁 03. 조사 내용 04. 조사대상 및 모집단 구축 05. 주요 조사 내용 06. VR·AR산업 분류 07. 조사 회수 결과 제 2 장 조사결과 01. 기업 일반현황 02. VR·AR사업 분야 03. VR·AR사업 매출 현황 04. VR·AR사업 수출 현황 05. VR·AR사업 인력 현황 06. VR·AR산업 전망 07. VR·AR사업 R&D 현황 제 3 장 부록 01. 용어해설 02. VR·AR산업 분류체계 연계표 및 해설서 03. 조사결과표 04. 조사표

  • 주요 결과 요약 제 1장 조사 개요 제1절 실태조사 개요 1. 조사 목적 및 필요성 2. 조사 대상 및 표본 수 3. 조사 방법 및 기간 4. 조사 내용 5. VR/AR 산업 분류 제2절 모집단 1. 모집단 정의 2. 모집단 추출 방법 3. 후보 모집단 수집 4. 모집단 추출 결과 제3절 응답기업 일반사항 제2장 조사 결과 제1절 VR/AR기업 현황 1. 분야별 기업 현황 2. VR/AR사업 비중 3. VR/AR사업 영위 기간 4. VR/AR 관련 기술 활용 현황 제2절 매출 현황 1. 최근 3년간 매출액 2. 고객 유형 3. 판매 방법 제3절 수출 현황 1. 수출액 2. 수출 기업 수 3. 분야별 수출액 4. 수출 대상 지역별 수출액 5. 수출 대상 유형 및 판매경로 6. 수출 애로사항 제4절 산업 전망 1. VR/AR사업 성장단계 2. 국내・외 VR/AR산업 전망 3. VR/AR사업 성장 예측 제5절 인력 현황 1. VR/AR 인력 2. 성별 및 고용형태 3. 직무별 인력 4. VR/AR산업 인력 채용 시 애로사항 제6절 R&D 현황 1. 부설연구소 보유 여부 2. R&D 투자 현황 3. VR/AR 관련 R&D 자금 조달 방법 4. VR/AR 관련 지식재산권 보유 현황 5. 기술격차 해소방안 제7절 비대면화 영향 1. 매출 및 투자 증감 현황 2. 매출 발생 수요처 3. 비대면 계획 분야 4. 애로사항 부록: 설문지

  • 주요 결과 요약 제 1장 조사 개요 제1절 실태조사 개요 1. 조사 목적 및 필요성 2. 조사 대상 및 표본 수 3. 조사 방법 및 기간 4. 조사 내용 5. VR/AR 산업 분류 제2절 모집단 1. 모집단 정의 2. 모집단 추출 방법 3. 후보 모집단 수집 4. 모집단 추출 결과 제3절 응답기업 일반사항 제2장 조사 결과 제1절 VR/AR기업 현황 1. 분야별 기업 현황 2. VR/AR사업 비중 3. VR/AR사업 영위 기간 4. VR/AR 관련 기술 활용 현황 제2절 매출 현황 1. 최근 3년간 매출액 2. 고객 유형 3. 판매 방법 제3절 수출 현황 1. 수출액 2. 수출 기업 수 3. 분야별 수출액 4. 수출 대상 지역별 수출액 5. 수출 대상 유형 및 판매경로 6. 수출 애로사항 제4절 산업 전망 1. VR/AR사업 성장단계 2. 국내・외 VR/AR산업 전망 3. VR/AR사업 성장 예측 제5절 인력 현황 1. VR/AR 인력 2. 성별 및 고용형태 3. 직무별 인력 4. VR/AR산업 인력 채용 시 애로사항 제6절 R&D 현황 1. 부설연구소 보유 여부 2. R&D 투자 현황 3. VR/AR 관련 R&D 자금 조달 방법 4. VR/AR 관련 지식재산권 보유 현황 5. 기술격차 해소방안 제7절 비대면화 영향 1. 매출 및 투자 증감 현황 2. 매출 발생 수요처 3. 비대면 계획 분야 4. 애로사항 부록: 설문지

  • 코로나19에 따른 사회적 거리두기 강화로 인해 원격 근무가 늘어나면서 기존 음성/비디오 회의 등 2D 기반 소통 효과성 한계를 극복할 수 있는 대안으로 가상현실(Virtual Reality, VR) 기반 원격협업에 대한 관심이 높아지고 있다.(후략)

    • 2019.08.12
    • 11491
    • 일시 :2019. 08. 27(화) 15:00~17:00
    • 온라인 주소 : 소프트웨어정책연구소 대회의실
  • AR/VR 시장은 수직통합(vertical Integration) 되어있지 않은 시장이고, 기본적으로 콘텐츠·서비스 분야는 수직통합이 이루어지기 어려운 측면이 존재

    AR/VR 시장은 계속적으로 성장하고 있고, 현재 추이를 보면 2020년 전 세계 시장규모는 700억 달러로 예상. 주 적용 분야는 게임, 교육, 헬스케어 등(후략)

    • 2018.03.29
    • 32966

    ▪ AR/VR 기술은 제4차 산업혁명의 성장 동력 중 하나로 지정되었으나, 그 기반 기술의 활용처를 찾지 못해 최근 성장 속도가 둔화된 상태임
    ▪ 게임, 엔터테인먼트 산업뿐만 아니라 다양한 산업에서 활용 사례를 확인함으로써 산업별 접근 방식의 차별화가 필요함

  • 2016년은 전세계적으로 VR/AR의 상용기기 보급이 시작된 해다.
    국내와 달리 해외는 VR/AR에 대한 기대가 2014년 이후로 지속적으로 증가해 왔으며, 현재는 수익화와 거품을 고민하는 단계에 이르렀다. VR/AR시장에 대한 낙관과 우려는 동시에 존재하고 있으며, 이는 1990년대의 VR대중화의 실패사례에서 기원을 찾기도 한다. (후략)

    • 2016.05.31
    • 7841

    3D기술 발전과 오큘러스의 등장으로 촉발된 가상현실 시장은, 콘텐츠와 하드웨어의 상호작용에 의해 발전이 예상되며, 시간과 공간을 파괴한다는 점에서 혁신적인 가치가 존재, 가상현실은 다양한 산업에 적용되어 새로운 가치를 만들 수 있을 것

    • 2016.04.25
    • 15927

    2016년은 VR(가상현실) 시장이 뜨겁다. PC시장의 전통적인 강자였던 마이크로소프트는 VR이 아닌 홀로그램을 응용한 AR(증강현실)로 시장에 접근하고 있다. 홀로렌즈 개발자 사이트와 지금까지 알려진 정보들을 토대로 이 제품은 기존 VR제품과 무엇이 다른지를 설명하고, 이 기기가 추구하는 미래컴퓨팅 환경에 대해 알아본다

    • 2016.02.24
    • 13358

    2016년 VR에 대한 관심과 투자가 집중되는 시기로 VR서비스를 만들고자 하는 이들은 많은 고민에 빠질 수 밖에 없다. vr서비스를 만들 때, 하드웨어와 소프트웨어로 구분하여 플랫폼, 콘텐츠, ux관점에서 정리를 해보았다.

    향후 VR은 PC나 TV의 대체제적인 성격을 갖게 될 가능성이 높아, 웹브라우징과 검색, 광고의 영역까지 발전 할 것이며 새로운 환경하에서 등장할 서비들은 무엇보다도 상상력을 요구할 것 이다.

    • 2016.02.11
    • 5652

    2016년도는 본격적으로 VR/AR 테마의 기술과 제품 및 컨텐츠가 본격적으로 성장하는 형태가 될 것이다. 특히 VR/AR 제품이 다양한 형태로 출시되고 있는데, 이를 세 가지 형태로 분류해서 그 방향성을 제시해본다.

    • 2016.01.26
    • 25968

    VR콘텐츠 시장은 하드웨어 플랫폼 시장에 크게 영향을 받으며, 콘텐츠를 확산할만한 규모의 경제를 이루는 플랫폼 등장은 아직이며 이를 극복하기 위한 노력은 지속될 예정

    • 2015.09.03
    • 13361

    기어VR이 출시된 1년, VR 시장은 2018년까지 70억 달러로 성장을 예측하는 등 어느 때보다 장미 빛 전망 이다. 그러나 이미 VR시장에는 다양한 차별성을 내세운 다양한 경쟁자들이 출현했고, 선도 진입주자로서의 삼성전자의 입지는 약화되고 있다.
    VR시장은 향후 소프트웨어 주도 시장으로 변모가 예측되고 있으며, (후략)

    • 2015.04.22
    • 32723

    가상현실 기술은 1960년대부터 군사 및 훈련용 시뮬레이터 개발에 이용되어 왔다. 최근 컴퓨팅 및 디스플레이 기술이 발전하고 스마트폰과 웨어러블 디바이스 시장이 성장하면서 저렴한 비용으로 고품질의 부품 확보가 현실화되고 있다. 그에 따라 비교적 저렴한 가격의 가상현실 디바이스가 등 장하고 있는 추세이다.