코로나19에 따른 사회적 거리두기 강화로 인해 원격 근무가 늘어나면서 기존 음성/비디오 회의 등 2D 기반 소통 효과성 한계를 극복할 수 있는 대안으로 가상현실(Virtual Reality, VR) 기반 원격협업에 대한 관심이 높아지고 있다.(후략)
AR/VR 시장은 수직통합(vertical Integration) 되어있지 않은 시장이고, 기본적으로 콘텐츠·서비스 분야는 수직통합이 이루어지기 어려운 측면이 존재
AR/VR 시장은 계속적으로 성장하고 있고, 현재 추이를 보면 2020년 전 세계 시장규모는 700억 달러로 예상. 주 적용 분야는 게임, 교육, 헬스케어 등(후략)
▪ AR/VR 기술은 제4차 산업혁명의 성장 동력 중 하나로 지정되었으나, 그 기반 기술의 활용처를 찾지 못해 최근 성장 속도가 둔화된 상태임
▪ 게임, 엔터테인먼트 산업뿐만 아니라 다양한 산업에서 활용 사례를 확인함으로써 산업별 접근 방식의 차별화가 필요함
2016년은 전세계적으로 VR/AR의 상용기기 보급이 시작된 해다.
국내와 달리 해외는 VR/AR에 대한 기대가 2014년 이후로 지속적으로 증가해 왔으며, 현재는 수익화와 거품을 고민하는 단계에 이르렀다. VR/AR시장에 대한 낙관과 우려는 동시에 존재하고 있으며, 이는 1990년대의 VR대중화의 실패사례에서 기원을 찾기도 한다. (후략)
2016년 VR에 대한 관심과 투자가 집중되는 시기로 VR서비스를 만들고자 하는 이들은 많은 고민에 빠질 수 밖에 없다. vr서비스를 만들 때, 하드웨어와 소프트웨어로 구분하여 플랫폼, 콘텐츠, ux관점에서 정리를 해보았다.
향후 VR은 PC나 TV의 대체제적인 성격을 갖게 될 가능성이 높아, 웹브라우징과 검색, 광고의 영역까지 발전 할 것이며 새로운 환경하에서 등장할 서비들은 무엇보다도 상상력을 요구할 것 이다.
2016년도는 본격적으로 VR/AR 테마의 기술과 제품 및 컨텐츠가 본격적으로 성장하는 형태가 될 것이다. 특히 VR/AR 제품이 다양한 형태로 출시되고 있는데, 이를 세 가지 형태로 분류해서 그 방향성을 제시해본다.
VR콘텐츠 시장은 하드웨어 플랫폼 시장에 크게 영향을 받으며, 콘텐츠를 확산할만한 규모의 경제를 이루는 플랫폼 등장은 아직이며 이를 극복하기 위한 노력은 지속될 예정
가상현실 기술은 1960년대부터 군사 및 훈련용 시뮬레이터 개발에 이용되어 왔다. 최근 컴퓨팅 및 디스플레이 기술이 발전하고 스마트폰과 웨어러블 디바이스 시장이 성장하면서 저렴한 비용으로 고품질의 부품 확보가 현실화되고 있다. 그에 따라 비교적 저렴한 가격의 가상현실 디바이스가 등 장하고 있는 추세이다.