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태그 : VR

실감(實感)토크 : VR·AR 현 주소와 미래 (2019. 8. 27. | 45회)

일시 : 2019. 08. 27(화) 15:00~17:00
장소 : 소프트웨어정책연구소 대회의실

실감콘텐츠 VR AR 5G 월간SW중심사회 2019년 9월호

곽재도(한국콘텐츠진흥원) AR·VR 시장분석 및 R&D 지원방향

AR/VR 시장은 수직통합(vertical Integration) 되어있지 않은 시장이고, 기본적으로 콘텐츠·서비스 분야는 수직통합이 이루어지기 어려운 측면이 존재

AR/VR 시장은 계속적으로 성장하고 있고, 현재 추이를 보면 2020년 전 세계 시장규모는 700억 달러로 예상. 주 적용 분야는 게임, 교육, 헬스케어 등(후략)

R&D AR VR 시장분석 월간SW중심사회 2018년 12월호

▪ AR/VR 기술은 제4차 산업혁명의 성장 동력 중 하나로 지정되었으나, 그 기반 기술의 활용처를 찾지 못해 최근 성장 속도가 둔화된 상태임
▪ 게임, 엔터테인먼트 산업뿐만 아니라 다양한 산업에서 활용 사례를 확인함으로써 산업별 접근 방식의 차별화가 필요함

AR VR 제4차 산업혁명 게임 월간SW중심사회 2018년 3월호

2016년은 전세계적으로 VR/AR의 상용기기 보급이 시작된 해다. 
국내와 달리 해외는 VR/AR에 대한 기대가 2014년 이후로 지속적으로 증가해 왔으며, 현재는 수익화와 거품을 고민하는 단계에 이르렀다. VR/AR시장에 대한 낙관과 우려는 동시에 존재하고 있으며, 이는 1990년대의 VR대중화의 실패사례에서 기원을 찾기도 한다. (후략)

VR AR 월간SW중심사회2017년5월

서동일 (볼레크리에이티브 대표이사, 全한국 오큘러스 지사장) Are you ready for VR?

3D기술 발전과 오큘러스의 등장으로 촉발된 가상현실 시장은, 콘텐츠와 하드웨어의 상호작용에 의해 발전이 예상되며, 시간과 공간을 파괴한다는 점에서 혁신적인 가치가 존재, 가상현실은 다양한 산업에 적용되어 새로운 가치를 만들 수 있을 것

VR 가상현실 AR 증강현실

마이크로소프트 홀로렌즈가 제시하는 미래컴퓨팅 환경

2016년은 VR(가상현실) 시장이 뜨겁다. PC시장의 전통적인 강자였던 마이크로소프트는 VR이 아닌 홀로그램을 응용한 AR(증강현실)로 시장에 접근하고 있다. 홀로렌즈 개발자 사이트와 지금까지 알려진 정보들을 토대로 이 제품은 기존 VR제품과 무엇이 다른지를 설명하고, 이 기기가 추구하는 미래컴퓨팅 환경에 대해 알아본다

VR 가상현실 AR 홀로렌즈 MR 증강현실 혼합현실

지금 VR서비스를 만들 때 고려할 것

2016년 VR에 대한 관심과 투자가 집중되는 시기로  VR서비스를 만들고자 하는 이들은 많은 고민에 빠질 수 밖에 없다.  vr서비스를 만들 때, 하드웨어와 소프트웨어로 구분하여 플랫폼, 콘텐츠, ux관점에서 정리를 해보았다.

향후 VR은 PC나 TV의 대체제적인 성격을 갖게 될 가능성이 높아, 웹브라우징과 검색, 광고의 영역까지 발전 할 것이며 새로운 환경하에서 등장할 서비들은 무엇보다도 상상력을 요구할 것 이다.

VR 가상현실 AR 소프트웨어 플랫폼 하드웨어

VR/AR 기반의 세 가지 제품 플랫폼 형태

2016년도는 본격적으로 VR/AR 테마의 기술과 제품 및 컨텐츠가 본격적으로 성장하는 형태가 될 것이다. 특히 VR/AR 제품이 다양한 형태로 출시되고 있는데, 이를 세 가지 형태로 분류해서 그 방향성을 제시해본다.

VR AR

2016 VR콘텐츠 시장이 넘어가야 할 위기와 기회

VR콘텐츠 시장은 하드웨어 플랫폼 시장에 크게 영향을 받으며, 콘텐츠를 확산할만한 규모의 경제를 이루는 플랫폼 등장은 아직이며 이를 극복하기 위한 노력은 지속될 예정

VR 월간SW중심사회 2016년 1월호

삼성전자 기어 VR 출시 1년, VR시장의 핵심은 소프트웨어다

기어VR이 출시된 1년, VR 시장은 2018년까지 70억 달러로 성장을 예측하는 등 어느 때보다 장미 빛 전망 이다. 그러나 이미 VR시장에는 다양한 차별성을 내세운 다양한 경쟁자들이 출현했고, 선도 진입주자로서의 삼성전자의 입지는 약화되고 있다.
VR시장은 향후 소프트웨어 주도 시장으로 변모가 예측되고 있으며, (후략)

게임 VR 가상현실 AR 삼성전자

가상현실 시장 및 주요 제품 동향

가상현실 기술은 1960년대부터 군사 및 훈련용 시뮬레이터 개발에 이용되어 왔다. 최근 컴퓨팅 및 디스플레이 기술이 발전하고 스마트폰과 웨어러블 디바이스 시장이 성장하면서 저렴한 비용으로 고품질의 부품 확보가 현실화되고 있다. 그에 따라 비교적 저렴한 가격의 가상현실 디바이스가 등 장하고 있는 추세이다. 

월간SW중심사회 2015년 4월호 VR 가상현실

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