강연안내
일 시 2018. 11. 5.(월) 10:30 ~ 14:30
장 소 소프트웨어정책연구소 대회의실 (판교글로벌R&D센터)
주 제 AR·VR 시장분석 및 R&D 지원방향
발 제 자 곽재도 문화 기술 PD(한국콘텐츠진흥원)
  • 시장 규모(Market Size)
    • AR/VR 시장은 수직통합(vertical Integration) 되어있지 않은 시장이고, 기본적으로 콘텐츠·서비스 분야는 수직통합이 이루어지기 어려운 측면이 존재
    • AR/VR 시장은 계속적으로 성장하고 있고, 현재 추이를 보면 2020년 전 세계 시장규모는 700억 달러로 예상. 주 적용 분야는 게임, 교육, 헬스케어 등
      • 과거엔 AR/VR이 주로 적용될 분야를 이야기할 때 대부분이 게임만을 이야기하였고, 그 외 콘서트, 영화 등을 꼽았으나 현재는 게임뿐만 아니라 교육, 헬스케어, 부동산 등 다양한 분야에서 접목 될 수 있을 것이라 인식이 변화하고 있음
    • AR/VR 시장 규모와 잠재적 가치는 중국 시장이 가장 거대. 그러나 아직은 콘텐츠가 한정적인 상황으로 2016년도 기준 3,000개 이상의 VR 체험관이 생겼으나 대부분이 수익을 내기 어려운 구조
      • 중국 내 VR 사용자 중 72%가 매일 VR기기를 사용하고 있으며, VR 잠재 유저는 2억 8,600만 명으로 예상. 아직 중국에선 VR기술에 대해 호기심을 가진 유저들이 많은 것으로 판단
  • 공학 기술(Engineering)
    • AR/VR 디바이스 측면에선 여러 업체들이 다양한 접근을 시도 중
      • 초기 AR/VR 디바이스 시장에선 Stand Alone 유형이 많이 언급되었으나, 현재는 이러한 유형만이 앞으로의 방향이라 할 수 없음
    • AR/VR 디바이스 시장은 특정 기업이 높은 점유율을 보유하고 있는 시장이 아님. 상위 5개 디바이스 업체를 제외한 나머지 업체 점유율이 30%에 육박
      • 2017년 2Q 기준 시장점유율 1위 기업은 삼성으로 26.7%의 점유율
    • 이에 많은 기업들이 AR/VR 디바이스 개발에 뛰어들고 있고 특히 5G기술 상용화에 맞춰 새로운 기술적 도전 시도 중
      • AR/VR 디바이스가 초기 시장에 나온 모습은 카드보드 케이스로 구현되어 저가로 저소득층에 대한 교육 목적으로 배포
      • 이러한 디바이스를 고급화하는 시도를 통해 AR/VR 디바이스가 발전하기 시작
      • 이후 몇몇 대형 기업에서 AR/VR 시장의 수직통합을 시도하였으나 모두 실패하고 현재는 시장에서 여러 플레이어들이 각자의 마켓들을 찾아가고 있는 단계
  • 콘텐츠 창의력(Creation)
    • 한국은 AR/VR 콘텐츠 다양성 측면에서 중국보다는 조금 더 나은 상황이나 부족한 부분이 많음
    • 디즈니와 같은 IP를 기반으로 한 스토리 콘텐츠가 필요
      • 예컨대‘디즈니 프린세스’IP와 이에 열광하는 전 세계 아이들을 보면 디즈니의 콘텐츠 파워가 얼마나 대단한지를 알 수 있음
      • IP 기반의 스토리를 적극 활용한 디즈니랜드와 단순 어트랙션을 모아놓은 놀이동산, 둘의 부가가치 창출 차이를 보면 앞으로 AR/VR 콘텐츠의 방향을 알 수 있음
    • 기존의 게임·영화와 같은 영역을 벗어나 헬스케어, 마케팅, 교육 등 특정 분야에 초점을 둔 어플리케이션도 증가하는 추세
  • 문화 기술 R&D의 방향
    • 문화 기술이란 영화, 게임, 방송, 애니메이션, 공연 등 콘텐츠 전반의 창작, 기획, 제작, 표현, 유통 서비스를 통한 문화상품의 제작에 사용되는 기법이나 기술(문화산업진흥기본법 제2조)을 의미
      • 콘텐츠 개발도 일부 포함
    • AR/VR R&D는 자연적 상호작용에 기반을 둔 콘텐츠를 위한 기반 기술 연구 수행 중
      • ETRI : VR 멀미 저감을 위한 휴먼팩터 파라미터 제어 기술 개발
      • KETI : 정신건강 증진 VR/AR 플랫폼 기술 개발
      • 서경대·고려대·상명대 : 생체 데이터 측정, 시선 추적 등
    • 새로운 AR 모델 : 제주 번개맨 레이싱 테마파크 사례
    • 새로운 VR 콘텐츠 방향 : 콘텐츠를 통해 다수와 상호작용할 수 있으면서도 이를 체험하는‘나’만의 시나리오를 가진 콘텐츠 필요

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키워드 R&D AR VR 시장분석 월간SW중심사회 2018년 12월호