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태그 : AR

유호석, 박강민, 김준연, 이삼열(2019).

한국IT 서비스학회지, 18, 29-53.

- Abstract -

This article analyzes the effects of regulation that restrict the conglomerate firms to participate in the public procurement of software. The regulation was implemented in 2013, and this article analyzes five years of firm performance before and after 2013 through DID (difference-in-difference method). In particular, this article analyzes how restrictions on conglomerate firms' participation in public software procurement affect middle and small firms performance. As a result, small-size firms achieve relatively positive results in private sector revenues compared to mid-size firms. However, there was no significant difference between the mid-size and small-size firms in profit margin. This study implies that the new policy is needed to improve the small and medium-size firms revenues on the private market by leveraging the public procurement market which restricted the conglomerate firms to participate. This can be done by complementing the regulation in line with servitization paradigm. Keyword:Public Procurement of Software, Conglomerate, Effect of Regulation

Public Procurement of Software Conglomerate Effect of Regulation

5G가 전세계적으로 상용화되면서 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기술에 대한 관심이 급증하였고 B2B 시장, 특히 산업용(Industrial) AR 시장의 성장에 대한 기대가 커졌다. 해외 산업용 AR 솔루션 시장에서는 PTC, Upskill, Atheer, XMRealilty 등의 전문기업들(후략)

AR 솔루션 월간SW중심사회 2019년 12월호

구글 글래스 출시와 포켓몬고의 성공으로 다양한 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기기가 등장하였지만 대부분의 초기 모델은 소비자 시장의 장벽을 넘지 못하였다. 뚜렷한 사용처가 제시되지 못한 채 소비자의 외면을 받았던 초기의 AR(후략)

다변화 증강현실 AR 월간SW중심사회 2019년 10월호

실감(實感)토크 : VR·AR 현 주소와 미래 (2019. 8. 27. | 45회)

일시 : 2019. 08. 27(화) 15:00~17:00
장소 : 소프트웨어정책연구소 대회의실

실감콘텐츠 VR AR 5G 월간SW중심사회 2019년 9월호

곽재도(한국콘텐츠진흥원) AR·VR 시장분석 및 R&D 지원방향

AR/VR 시장은 수직통합(vertical Integration) 되어있지 않은 시장이고, 기본적으로 콘텐츠·서비스 분야는 수직통합이 이루어지기 어려운 측면이 존재

AR/VR 시장은 계속적으로 성장하고 있고, 현재 추이를 보면 2020년 전 세계 시장규모는 700억 달러로 예상. 주 적용 분야는 게임, 교육, 헬스케어 등(후략)

R&D AR VR 시장분석 월간SW중심사회 2018년 12월호

최민석 (한국전자통신연구원 실장) 중장기 대형 SW R&D 과제 발굴

1. 대형연구개발 사업은 기술과 자원의 결집효과와 국가 경쟁력 강화 측면에서 중요한 요소임
2. 기술 선도국의 새로운 도전적 목표가 무엇인지와 국내 기술격차를 위해 반드시 필요한 연구를 선정하여 실효성 있는 중장기 대형 SW R&D과제를 추진하는 것이 중요 

R&D 대형연구개발 DARPA 기술격차 월간SW중심사회 2018년 5월호

▪ AR/VR 기술은 제4차 산업혁명의 성장 동력 중 하나로 지정되었으나, 그 기반 기술의 활용처를 찾지 못해 최근 성장 속도가 둔화된 상태임
▪ 게임, 엔터테인먼트 산업뿐만 아니라 다양한 산업에서 활용 사례를 확인함으로써 산업별 접근 방식의 차별화가 필요함

AR VR 제4차 산업혁명 게임 월간SW중심사회 2018년 3월호

마침내 우리나라에서‘ 소프트웨어안전’이 정의되었다. 2018년 3월, 과학기술정보통신부가 입법 예고한‘ 소프트웨어산업진흥법 전부개정안’은 소프트웨어안전을“소프트웨어로 인한 사람의 생명이나 신체에 대한 위험의 발생을 방지하거나 이에 대한 충분한 대비가 되어 있는 상태를 말한다.”라고 정의하고, (후략)

소프트웨어 안전 Software Safety 월간SW중심사회 2018년 3월호

블록체인 기술을 기반으로 다양한 형태의 계약을 자동으로 실행할 수 있는 스마트 계약이 등장하였으며, 활용을 위한 관련 연구개발이 진행되고 있음 (후략)

스마트 계약 Smart Contract 블록체인 월간SW중심사회2018년2월

SW Keyword 10은 소프트웨어정책연구소에서 SW산업 및 시장의 환경 변화에 적기 대응하기 위한 기반자료를 제공하고자, 빅데이터 기반 텍스트마이닝 및 연관어 분석을 바탕으로 선정된 SW관련 10대 키워드이다. (후략)

소프트웨어 Software SW 월간SW중심사회2017년11월

SW Keyword 10은 소프트웨어정책연구소에서 SW산업 및 시장의 환경 변화에 적기 대응하기 위한 기반자료를 제공하고자, 빅데이터 기반 텍스트마이닝 및 연관어 분석을 바탕으로 선정된 SW관련 10대 키워드이다. (후략)

소프트웨어 Software SW 월간SW중심사회2017년10월

2016년은 전세계적으로 VR/AR의 상용기기 보급이 시작된 해다. 
국내와 달리 해외는 VR/AR에 대한 기대가 2014년 이후로 지속적으로 증가해 왔으며, 현재는 수익화와 거품을 고민하는 단계에 이르렀다. VR/AR시장에 대한 낙관과 우려는 동시에 존재하고 있으며, 이는 1990년대의 VR대중화의 실패사례에서 기원을 찾기도 한다. (후략)

VR AR 월간SW중심사회2017년5월

서동일 (볼레크리에이티브 대표이사, 全한국 오큘러스 지사장) Are you ready for VR?

3D기술 발전과 오큘러스의 등장으로 촉발된 가상현실 시장은, 콘텐츠와 하드웨어의 상호작용에 의해 발전이 예상되며, 시간과 공간을 파괴한다는 점에서 혁신적인 가치가 존재, 가상현실은 다양한 산업에 적용되어 새로운 가치를 만들 수 있을 것

VR 가상현실 AR 증강현실

Healthcare에서의 AI 적용에 관한 관심이 높아지고 있으므로 실제 국내 의료 현장의 현황을 살펴봄으로서 현재와 미래를 대비하고 AI의 핵심으로 부상한 의료 정보를 활용하기 위해 개인정보보호법을 비롯한 각종 법률 체계의 검토·개선이 필요함

인공지능 의료 AI AI for Healthcare 개인정보보호 개인의료정보 의료 정보 비식별화

마이크로소프트 홀로렌즈가 제시하는 미래컴퓨팅 환경

2016년은 VR(가상현실) 시장이 뜨겁다. PC시장의 전통적인 강자였던 마이크로소프트는 VR이 아닌 홀로그램을 응용한 AR(증강현실)로 시장에 접근하고 있다. 홀로렌즈 개발자 사이트와 지금까지 알려진 정보들을 토대로 이 제품은 기존 VR제품과 무엇이 다른지를 설명하고, 이 기기가 추구하는 미래컴퓨팅 환경에 대해 알아본다

VR 가상현실 AR 홀로렌즈 MR 증강현실 혼합현실

페이스북의  인공지능 바둑 프로그램 기술 현황

바둑은 지금까지 컴퓨터 프로그램으로 정복하지 못한 게임이었으나, 최근 유럽의 바둑기사 챔피언을 꺾은 구글의 AlphaGo의 등장으로 인공지능기술의 퀀텀 점프를 실현했다고 볼 수 있음

비슷한 시기에 페이스북에서 개발한 인공지능 바둑프로그램 Darkforest는 현재 아마추어 1~2단의 성능에 머물러있으므로, 구글과의 1차전에서는 사실상 참패함

페이스북과 구글의 바둑 프로그램 경쟁구도를 통한 인공지능기술의 발전과 그로 인한 사회와 산업의 파급효과는 상당할 것으로 예측되며, 이로부터 파생되는 신기술에 민첩하게 대응할 필요가 있음

AlphaGo 월간SW중심사회 2016년 2월호 바둑 Darkforest

지금 VR서비스를 만들 때 고려할 것

2016년 VR에 대한 관심과 투자가 집중되는 시기로  VR서비스를 만들고자 하는 이들은 많은 고민에 빠질 수 밖에 없다.  vr서비스를 만들 때, 하드웨어와 소프트웨어로 구분하여 플랫폼, 콘텐츠, ux관점에서 정리를 해보았다.

향후 VR은 PC나 TV의 대체제적인 성격을 갖게 될 가능성이 높아, 웹브라우징과 검색, 광고의 영역까지 발전 할 것이며 새로운 환경하에서 등장할 서비들은 무엇보다도 상상력을 요구할 것 이다.

VR 가상현실 AR 소프트웨어 플랫폼 하드웨어

VR/AR 기반의 세 가지 제품 플랫폼 형태

2016년도는 본격적으로 VR/AR 테마의 기술과 제품 및 컨텐츠가 본격적으로 성장하는 형태가 될 것이다. 특히 VR/AR 제품이 다양한 형태로 출시되고 있는데, 이를 세 가지 형태로 분류해서 그 방향성을 제시해본다.

VR AR

삼성전자 기어 VR 출시 1년, VR시장의 핵심은 소프트웨어다

기어VR이 출시된 1년, VR 시장은 2018년까지 70억 달러로 성장을 예측하는 등 어느 때보다 장미 빛 전망 이다. 그러나 이미 VR시장에는 다양한 차별성을 내세운 다양한 경쟁자들이 출현했고, 선도 진입주자로서의 삼성전자의 입지는 약화되고 있다.
VR시장은 향후 소프트웨어 주도 시장으로 변모가 예측되고 있으며, (후략)

게임 VR 가상현실 AR 삼성전자

이태억 (KAIST 산업 및 시스템 공학과 교수) MOOC(Massive Open Online Course)의 개념 및 전망

이태억 교수는 MOOC가 e-Learning 콘텐츠 제공, 수업 관리, 시험 및 평가의 방면에서는 기존의 사이버 학습과 유사하나 서비스가 무료라는 점과 Social Learning이 가능하다는 점, 시험 및 평가의 자동화의 관점에서 다르다고 함

MOOC e-Learning Coursera edX Flipped Learning 월간SW중심사회 2015년 3월호

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