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  • 제 1장 조사 개요 제1절 실태조사 개요 1. 조사 목적 및 필요성 2. 조사 대상 및 표본 수 3. 조사 방법 및 기간 4. 조사 내용 5. VR/AR 산업 분류 제2절 모집단 1. 모집단 정의 2. 모집단 추출 방법 3. 후보 모집단 수집 4. 모집단 추출 결과 제3절 응답기업 일반사항 제2장 조사 결과 제1절 VR/AR기업 현황 1. 분야별 기업 현황 2. VR/AR사업 비중 3. VR/AR사업 영위 기간 4. VR/AR 관련 기술 활용 현황 제2절 매출 현황 1. 최근 3년간 매출액 2. 고객 유형 3. 판매 방법 제3절 수출 현황 1. 수출액 2. 수출 기업 수 3. 분야별 수출액 4. 수출 대상 지역별 수출액 5. 수출 대상 유형 및 판매경로 6. 수출 애로사항 제4절 산업 전망 1. VR/AR사업 성장단계 2. 국내・외 VR/AR산업 전망 3. VR/AR사업 성장 예측 제5절 인력 현황 1. VR/AR 인력 2. 성별 및 고용형태 3. 직무별 인력 4. VR/AR산업 인력 채용 시 애로사항 제6절 R&D 현황 1. 부설연구소 보유 여부 2. R&D 투자 현황 3. VR/AR 관련 R&D 자금 조달 방법 4. VR/AR 관련 지식재산권 보유 현황 5. 기술격차 해소방안 제7절 비대면화 영향 1. 매출 및 투자 증감 현황 2. 매출 발생 수요처 3. 비대면 계획 분야 4. 애로사항 부록: 설문지

  • 목차 주요 결과 요약 제1장 조사개요 제1절 조사 목적 및 필요성 제2절 모집단 1. 모집단 정의 2. 모집단 추출 방법 3. 후보 모집단 수집 4. 모집단 추출 결과 제3절 실태조사 개요 1. 조사 대상 및 표본 수 2. 조사 방법 및 기간 3. 조사 내용 제4절 VR/AR산업 분류 제1절 조사 목적 및 필요성 제2장 조사결과 제1절 VR/AR산업 현황 1. 분야별 기업 현황 2. VR/AR 관련 기술 활용 현황 3. VR/AR사업 비중 4. VR/AR사업 영위 기간 제2절 매출 현황 1. 최근 3년간 매출액 2. 고객 유형 3. 판매 방법 제3절 수출 현황 1. 수출액 2. 수출 기업 수 3. 분야별 수출액 4. 수출 대상 지역별 수출액 5. 수출 대상 유형 및 판매경로 6. 수출 애로사항 제4절 산업 전망 1. VR/AR사업 성장단계 2. 국내・외 VR/AR산업 전망 3. VR/AR사업 성장 예측 제5절 인력 현황 1. VR/AR 인력 2. 성별 및 고용형태 3. 직무별 인력 4. VR/AR산업 인력 채용 시 애로사항 제6절 R&D 현황 1. 부설연구소 보유 여부 2. R&D 투자 현황 3. VR/AR 관련 R&D 자금 조달 방법 4. VR/AR 관련 지식재산권 보유 현황 5. 기술격차 해소방안 부록: 설문지

    • 2021.04.27
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    2020 가상증강현실(VR/AR)산업 실태조사

  • 구글 글래스 출시와 포켓몬고의 성공으로 다양한 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기기가 등장하였지만 대부분의 초기 모델은 소비자 시장의 장벽을 넘지 못하였다. 뚜렷한 사용처가 제시되지 못한 채 소비자의 외면을 받았던 초기의 AR(후략)

    • 2019.06.05
    • 6414

    증강현실 분야에서는 미국, 캐나다 등이 학술연구 역량이 높으며, 덴마크, 핀란드, 스웨덴 등은 연구 양은 작으나 질적으로 우수하고, 한국, 일본, 중국은 양적으로는 양호하나, 질적으로는 열위로 측정되었다. 이에 한국은 실감기술 연구역량의 질적 개선이 필요한 상황이며 연구역량 종합우위 군으로 도약하기 위한 정책지원 방안 모색이 시급하다. 이에 가상현실, 증강현실 분야별 우수 기관과의 협력 방안 모색, 실감기술 분야 R&D 재원, 인력양성 지원 확대 등을 통해 경쟁력을 보강할 필요가 있다.

  • 소프트웨어정책연구소는 빅데이터 분석기법과 설문조사를 통하여 국내 SW전문가들을 대상으로 2017년 SW 10대 이슈를 선정하였다.

    • 2016.05.31
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    3D기술 발전과 오큘러스의 등장으로 촉발된 가상현실 시장은, 콘텐츠와 하드웨어의 상호작용에 의해 발전이 예상되며, 시간과 공간을 파괴한다는 점에서 혁신적인 가치가 존재, 가상현실은 다양한 산업에 적용되어 새로운 가치를 만들 수 있을 것

    • 2016.04.25
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    2016년은 VR(가상현실) 시장이 뜨겁다. PC시장의 전통적인 강자였던 마이크로소프트는 VR이 아닌 홀로그램을 응용한 AR(증강현실)로 시장에 접근하고 있다. 홀로렌즈 개발자 사이트와 지금까지 알려진 정보들을 토대로 이 제품은 기존 VR제품과 무엇이 다른지를 설명하고, 이 기기가 추구하는 미래컴퓨팅 환경에 대해 알아본다