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서동일 (볼레크리에이티브 대표이사, 全한국 오큘러스 지사장) Are you ready for VR?
양병석
역대 연구원
날짜
2016.05.31
조회수
7464
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프로그램
일 시
2016. 5. 30(월) 09:00~12:00
장 소
소프트웨어정책연구소 회의실 (판교글로벌R&D센터)
주 제
Are you ready for VR?
발 제 자
서동일 (볼레크리에이티브 대표이사, 全한국 오큘러스 지사장)
참 석 자
SPRi 연구진
1. 오큘러스로 촉발 된 가상현실 시장에 대한 주목
2. 3D기술의 발전과 가상현실의 등장의 의미
S3D(Streo 3D)와 일반 3D기술은 구분 필요
1993년 2.5D라고 해당되는 DOOM의 출현 이후, 현재의 화려한 3D까지의 3D기술의 발전
가상현실의 중요한 점은 Z축을 가진 진짜 3D의 가치가 높음
1977~2016의 컴퓨팅 기술 발전했으나, 콘텐츠 소비 형태는 변화하지 않았으나, 가상현실은 새로운 콘텐츠 소비 형태를 제시
3. 가상현실의 발전의 두가지 팩터
콘텐츠와 하드웨어 시장의 상호 작용으로 인한 성장
4. VR과 AR의 구분
VR은 시간과 공간을 파괴할 수 있는 경험 제공
AR은 현재의 위치에서 시간과 공간을 파괴하지 않음
추구하는 가치와 경험이 달라 다른 사업모델을 제시
5. 가상현실의 비즈니스
값과 장치 설정에 대한 접근도를 낮춰야 함
가상현실방은 비용이 높아 비즈니스적 난이도가 높고 시장 가능성이 낮음
현재의 기술 수준에서 설정하는 것은 이름
노키아의 초기 스마트폰은 크고 무거웠음
6. 가상현실의 핵심 기능
헤드 트렉킹, 스테레오 디스플레이, 넓은 시야각, 움직임 트랙킹, 해상도, 공간 Sound
기어 VR의 경우 움직임의 트랙킹이 안되는 것이 한계
공간 Sound는 소리의 기준점이 나를 중심으로 바뀜
7. 공급자 중심의 가상현실 시장의 가치
디스플레이 기업에게 가상현실은 고해상도 디스플레이 판매가 가능한 시장
컴퓨팅 기업에게는 새로운 고성능 칩을 팔 수 있는 시장
PC시장의 부활의 가능성
네트워크 기업에게는 대용량 트래픽 전송의 욕구가 존재하는 시장
공급자 중심의 시장형성은 실패가능성이 높으므로 고객 가치를 찾는데 집중해야 함
8. 가상현실의 소비자 가치
새로운 사용자 경험
비용 감소, 비용이 높은 실제 경험을 가상현실로 제공
시간과 공간의 파괴를 통해 만드는 새로운 가치, 실제 경험이 하기 어려운 환경
9. 가상현실 시장
게임, 체험 교육, 가상 연애, 원거리 통신, 훈련, 영화, 공연, 여행 등 다양한 가상현실 시장 발생 예상, 기타 산업의 후광효과 큼
10. 가상현실 시장 확산을 위해 HMD외의 추가 필요 기술들
모션 인식 및 입력 기기
콘텐츠 생산을 돕는 하드웨어 및 소프트웨어
11. VR시장의 문제와 미래
게이머의 중심으로 소비자 접근, 대중에게는 시간이 걸릴것으로 예상
개발자와 콘텐츠의 경험 부족
아직은 불완전한 VR요소들 극복 필요
세상을 바꿀 VR의 준비에 대한 고민 필요
12. 기타 질의 응답
3DTV의 3D영화와 달리 실패 요인은 사용자의 누워서 시청하는 사용행태에 적합하지 않았으며 별도의 산업적 가치가 없었음
어지러움증은 하드웨어적 요인과 소프트웨어적 요인으로 나눠서 접근 필요, 사용자의 사용행태별로도 다름, 연구가 진행될 수록 극복 가능하고 어지러움증 이상의 가치발굴도 중요
스마트폰 기반 VR의 장점은 빠른 교체와 전파력, 구글의 데이드림은 VR표준을 잡는것, 이 후 Highend 급 플레이스테이션, Xbox, PC기반으로 확산될 것
애플은 TV와 스마트폰을 모두 가지고 있어, 두가지 접근 모두 가능
삼성전자는 하드웨어 오너십을 가진 플랫폼 장악 시도가 가능하며, 국내 대형 게임사들은 킬러 콘텐츠로 플랫폼 장악 시도가 가능함
VR콘텐츠는 기존 콘텐츠를 360도로 바꾸는 이상의 새로운 부가가치가 필요, 제작 단가는 지속적으로 낮아질 것으로 보임
서동일 (볼레크리에이티브 대표이사, 全한국 오큘러스 지사장)
서동일 (볼레크리에이티브 대표이사, 全한국 오큘러스 지사장)
발제를 듣는 모습
VR
가상현실
AR
증강현실
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