프로그램
일 시 2016. 5. 30(월) 09:00~12:00
장 소 소프트웨어정책연구소 회의실 (판교글로벌R&D센터)
주 제 Are you ready for VR?
발 제 자 서동일 (볼레크리에이티브 대표이사, 全한국 오큘러스 지사장)
참 석 자 SPRi 연구진

 1. 오큘러스로 촉발 된 가상현실 시장에 대한 주목
 2. 3D기술의 발전과 가상현실의 등장의 의미

- S3D(Streo 3D)와 일반 3D기술은 구분 필요
- 1993년 2.5D라고 해당되는 DOOM의 출현 이후, 현재의 화려한 3D까지의 3D기술의 발전
- 가상현실의 중요한 점은 Z축을 가진 진짜 3D의 가치가 높음
- 1977~2016의 컴퓨팅 기술 발전했으나, 콘텐츠 소비 형태는 변화하지 않았으나, 가상현실은 새로운 콘텐츠 소비 형태를 제시

  3. 가상현실의 발전의 두가지 팩터

- 콘텐츠와 하드웨어 시장의 상호 작용으로 인한 성장

 4. VR과 AR의 구분

- VR은 시간과 공간을 파괴할 수 있는 경험 제공
- AR은 현재의 위치에서 시간과 공간을 파괴하지 않음
- 추구하는 가치와 경험이 달라 다른 사업모델을 제시

 5. 가상현실의 비즈니스

- 값과 장치 설정에 대한 접근도를 낮춰야 함
- 가상현실방은 비용이 높아 비즈니스적 난이도가 높고 시장 가능성이 낮음
- 현재의 기술 수준에서 설정하는 것은 이름
- 노키아의 초기 스마트폰은 크고 무거웠음

 6. 가상현실의 핵심 기능

- 헤드 트렉킹, 스테레오 디스플레이, 넓은 시야각, 움직임 트랙킹, 해상도, 공간 Sound
- 기어 VR의 경우 움직임의 트랙킹이 안되는 것이 한계
- 공간 Sound는 소리의 기준점이 나를 중심으로 바뀜

 7. 공급자 중심의 가상현실 시장의 가치

- 디스플레이 기업에게 가상현실은 고해상도 디스플레이 판매가 가능한 시장
- 컴퓨팅 기업에게는 새로운 고성능 칩을 팔 수 있는 시장
- PC시장의 부활의 가능성
- 네트워크 기업에게는 대용량 트래픽 전송의 욕구가 존재하는 시장
- 공급자 중심의 시장형성은 실패가능성이 높으므로 고객 가치를 찾는데 집중해야 함

 8. 가상현실의 소비자 가치

- 새로운 사용자 경험
- 비용 감소, 비용이 높은 실제 경험을 가상현실로 제공
- 시간과 공간의 파괴를 통해 만드는 새로운 가치, 실제 경험이 하기 어려운 환경

 9. 가상현실 시장

- 게임, 체험 교육, 가상 연애, 원거리 통신, 훈련, 영화, 공연, 여행 등 다양한 가상현실 시장 발생 예상, 기타 산업의 후광효과 큼

 10. 가상현실 시장 확산을 위해 HMD외의 추가 필요 기술들

- 모션 인식 및 입력 기기
- 콘텐츠 생산을 돕는 하드웨어 및 소프트웨어

 11. VR시장의 문제와 미래

- 게이머의 중심으로 소비자 접근, 대중에게는 시간이 걸릴것으로 예상
- 개발자와 콘텐츠의 경험 부족
- 아직은 불완전한 VR요소들 극복 필요
- 세상을 바꿀 VR의 준비에 대한 고민 필요

 12. 기타 질의 응답

- 3DTV의 3D영화와 달리 실패 요인은 사용자의 누워서 시청하는 사용행태에 적합하지 않았으며 별도의 산업적 가치가 없었음
- 어지러움증은 하드웨어적 요인과 소프트웨어적 요인으로 나눠서 접근 필요, 사용자의 사용행태별로도 다름, 연구가 진행될 수록 극복 가능하고 어지러움증 이상의 가치발굴도 중요
- 스마트폰 기반 VR의 장점은 빠른 교체와 전파력, 구글의 데이드림은 VR표준을 잡는것, 이 후 Highend 급 플레이스테이션, Xbox, PC기반으로 확산될 것
- 애플은 TV와 스마트폰을 모두 가지고 있어, 두가지 접근 모두 가능
- 삼성전자는 하드웨어 오너십을 가진 플랫폼 장악 시도가 가능하며, 국내 대형 게임사들은 킬러 콘텐츠로 플랫폼 장악 시도가 가능함
- VR콘텐츠는 기존 콘텐츠를 360도로 바꾸는 이상의 새로운 부가가치가 필요, 제작 단가는 지속적으로 낮아질 것으로 보임

키워드 VR 가상현실 AR 증강현실