<목차>
Ⅰ. 가상현실의 부상
Ⅱ. 주요 시장 동향
Ⅲ. 주요 업체 및 제품 동향
Ⅳ. 결론 및 시사점

가상현실 기술은 1960년대부터 군사 및 훈련용 시뮬레이터 개발에 이용되어 왔다. 최근 컴퓨팅 및 디스플레이 기술이 발전하고 스마트폰과 웨어러블 디바이스 시장이 성장하면서 저렴한 비용으로 고품질의 부품 확보가 현실화되고 있다. 그에 따라 비교적 저렴한 가격의 가상현실 디바이스가 등 장하고 있는 추세이다. 글로벌 IT 기업들은 물론, 스타트업들까지 가상현실 디바이스를 출시하고 있으 며 이는 크게 헤드마운트 디스플레이, 글래스 형태의 웨어러블디바이스 등으로 구분이 가능하다. 그 외에도 다양한 형태의 제품들이 개발 및 출시되고 있어 가상현실 시장의 전망이 밝다. 본고에서는 빠르게 발전하고 있는 가상현실 시장의 트렌드와 주요 업체들의 제품 출시 현황을 살펴보고자 한다.

Ⅰ. 가상현실의 부상

가상현실의 의미

  • 가상현실(VR)이란 컴퓨팅 기술을 기반으로 특정한 환경 또는 상황을 만들어 그것을 사용하는 사람이 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 할 수 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 간 인터페이스
    • 인공현실(Artificial Reality), 사이버공간(Cyberspace), 가상세계(Virtual Worlds), 인공환경 (Artificial Environment) 등으로도 불림
    • 넓은 의미로 현실 세계를 기반으로 가상을 더하는 증강현실(Augmented Reality)과 가상세계를 기반으로 현실을 더하는 증강가상(Augmented Virtuality)을 포함그림 5-1 가상현실의 분류
  • 가상현실 기술은 1960년대부터 비행시뮬레이터 개발 등에 활용되기 시작했으며 최근 기술 발전과 비용 절감의 영향으로 상용화 수준에 도달
    • 헤드마운트 디스플레이(헤드마운트형) 구글글래스(안경형), 아이옵틱(렌즈형) 등 다양한 형태의 가상현실(VR) 단말기 출현
    • 가상현실 기술은 시각과 청각 관련 기술을 중심으로 발전해 왔으나 최근 오감을 활용하는 이머시브 테크놀로지(Immersive Technology)1)에 대한 관심이 증가그림 5-2 가상현실 단말 형태

가상현실 시장 현황 및 전망

  • 글로벌 HMD의 판매량은 2014년 20만 개에서 2018년까지 약 3.9억 개로 폭발적인 성장을 할 전망
    • 얼리어답터(라이트 게이머), 이노베이터(하드코어 게이머)들과 KT&T 2) 그룹으로 구성된 조기 다수자들이 가상현실 기기의 주요 고객층
    • 가상현실 관련 디바이스 가격은 2014년 300~400달러 수준에서 2018년에는 100달러 이하로 감소할 것으로 기대되고 있어 성장의 주요 요인으로 작용할 전망
    • HMD 외에도 장갑, 바디슈트 등 각종 입력장치들도 상용화 될 것으로 기대그림 5-3 글로벌 HMD 판매량 전망
  • 2014년 가상현실 관련 디바이스 시장은 약 7,000만 달러 규모이며 2018년에는 약 46억 달러 규모가 될 전망
    • HMD 시장 규모는 2014년 약 7,000만 달러에서 2018년 38억 달러, 그 외 인풋 시스템3) 시장은 2014년 약 60만 달러에서 2018년 약 7.7억 달러 규모로 성장할 전망그림 5-4 가상현실 관련 디바이스 시장 전망
  • 가상현실 관련 소프트웨어 시장은 2014년 96만 달러 규모에서 2018년에는 46억 달러 규모가 될 전망
    • 게임과 관련 애플리케이션이 포함되며 2015년 1.3억 달러, 2016년 10억 달러, 2017년 26억 달러로 매년 지속적인 성장세를 보일 것으로 기대그림 5-5 가상현실 관련 소프트웨어 시장 전망

Ⅱ. 주요 시장 동향

안경형 디바이스 및 HMD 제품의 상용화

  • 가상현실을 위한 디바이스로 헤드마운트 디스플레이(HMD) 제품 출시가 증가하는 추세
    • 오큘러스, 소니, MS 등 글로벌 IT 기업들이 HMD 시장에 적극적으로 진출 중이며 최근 ImmersiOn-VRelia, ANTVR 등 스타트업들의 참여가 확대
    • HMD 제품과 같은 가상현실 기기들은 군사 및 전문가 훈련용으로 활용되어 왔으나 최근 게임 및 미디어 감상을 위한 용도로 활용되기 시작
    • 스마트폰을 디스플레이로 하는 형태의 저렴한 헤드마운트 제품의 출시가 이어지고 있어 HMD의 확산이 가속화될 전망
    • 저렴한 제품뿐만이 아니라 각종 센서를 이용한 인터페이스를 포함시킨 제품들도 출시될 예정
  • 가상현실 디스플레이 외에도 안경 및 렌즈 형태로 증강현실 기능을 제공하는 제품들도 다수 출시 될 예정
    • 대표적인 증강현실 디바이스인 구글 글래스는 2014년 출시했으나 사생활보호, 퍼포먼스 논란 등의 이슈로 현재 판매를 중단하고 있는 상황
    • 현재 뷰직스, 앱손 등에서 안경 형태의 디바이스를 판매 중이며 마이크로소프트, 삼성, 소니, LG 등 다양한 기업들이 관련 제품을 출시할 예정표 5-1 가상현실 관련 제품 출시 및 예정 현황

가상현실 기술 활용 범위의 확대

  • 현재 가상현실 기술은 차세대 디스플레이로 게임 영역에서 주로 활용되고 있으나 의료, 교육, 여행, 쇼핑 등 다양한 영역으로 확대될 전망
    • 사용자가 가상의 우주 공간 여행할 수 있는 ‘타이탄즈 오브 스페이스’, 뉴욕 내 1,000여 개 대 학 캠퍼스를 둘러 볼 수 있는 ‘유비짓(YouVisit) 오브 뉴욕’ 등 가상공간을 활용한 여행 애플리 케이션 출시
    • 일본의 부동산·주택 정보 제공 사업자 ‘홈즈’는 오큘러스 리프트를 이용해 부동산 확인이 가능한 애플리케이션 ‘룸 VR’을 출시
    • 교육용 수술 시뮬레이션, 가상 환경 내 병원 진료, 가상환경을 이용한 심리치료 등 의료 산업에 서도 가상현실 기술을 적용하고자 노력
    • 또한, 현실과 유사한 시뮬레이션 훈련이 가능하다는 점에서 다양한 교육 및 훈련 용도로 가상 현실 기술이 활용이 확대될 것으로 기대그림 5-6 주요 산업별 가상현실 기술 활용 사례

가상현실 시장 내 플랫폼의 필요성 증대

  • 가상현실 기술은 단순한 디스플레이와 인터페이스의 역할뿐만이 아니라 애플리케이션과 콘텐츠를 유통시키는 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 가치가 커질 전망
    • 현재는 가상환경 구현을 위해 고해상도 디스플레이 기술과 강력한 컴퓨팅 파워가 필요하기 때문에 하드웨어 기업들이 시장을 주도하고 있는 상황
    • 한편, HMD를 비롯한 가상현실 디바이스가 빠르게 확산되고 있어 하드웨어보다는 애플리케 이션과 콘텐츠, 그리고 이를 유통시키는 플랫폼의 중요성이 커질 전망

Ⅲ. 주요 업체 및 제품 동향

헤드마운트형

  • 오큘러스VR(Oculus VR)
    • 2013년 크라우드펀딩인 킥스타터에서 240만 달러를 모금하고 벤쳐캐피탈로부터 총 9,100만 달러를 투자받은 대표적인 가상현실 전문 기업
    • 눈앞의 화면만 보여주는 기존의 HMD와는 달리 실제 머리를 움직이는 대로 화면이 따라 움직이는 ‘오큘러스 리프트’를 개발
    • 3D 영상출력이 가능한 7인치 디스플레이를 탑재하고 있으며 옵티컬 트래킹, 헤드 트래커 등 각종 센서를 활용해 이용자의 몰입감을 극대화
    • 현재 개발자용 버전인 오큘러스 리프트 DK1과 DK2 버전을 판매 중이며 2015년 내로 사용자용 버전 CV1을 공개할 예정
  • 위어바오는 2014년 6월 기준 1억 명 가입자에 약 94조 원의 자산총액으로 중국내 1위 글로벌 4위 규모의 펀드로 성장그림 5-7 오큘러스 리프트
  • 소니(SONY)
    • 미국 게임 개발자 대상 컨퍼런스인 GDC 2014에서 가상현실용 HMD 개발 프로젝트 ‘프로젝트 모피어스’를 공개
    • 자사 비디오 게임기 플레이스테이션4와 연결해 영상 출력 기능과 센서 기반의 신호입력장치 기능을 제공
    • 오큘러스 리프트와 기능이 유사하나 디스플레이 해상도를 높이고 카메라, 콘트롤러 등 기타 입력장치와의 호환을 통해 몸의 움직임의 파악이 가능
    • 플레이스테이션 4 플랫폼을 기반으로 가상현실 시장을 선점하는 것이 주요 목표로 영화와 교육용 인터랙티브 콘텐츠 등으로 활용을 확대할 방침
    • 현재 제품 개발 중이며 2015년 중 상용화 제품을 출시할 예정그림 5-8 소니의 HMD
  • 스마트폰·HMD 결합형 제품 출시도 증가
    • 최근 스마트폰을 HMD의 디스플레이 및 입력 센서로 활용하는 형태의 제품들이 다수 공개, 비용 절감이 가능해 비교적 가격이 저렴한 것이 특징
    • 삼성전자: 오큘러스VR과 협력해 개발한 HMD형 단말 ‘기어 VR’을 출시, 자사 스마트폰을 디 스플레이로 활용하는 형태로 갤럭시노트4 버전과 갤럭시S6 버전이 공개됨
    • 볼텍스VR: LG의 스마트폰 G3를 디스플레이로 활용하는 ‘VRTX one’ 출시, 본체는 3D프린터로 제작되었으며 안드로이드 게임을 3D로 즐기는 것이 주요 기능
    • 기어VR, VRTX one 외에도 아이폰 및 아이패드 미니를 활용한 AirVR, 종이박스 및 스펀지 프레임의 저가형 제품 등이 출시되고 있는 상황그림 5-9 삼성의 기어 VR와 볼텍스 VR의 VRTX one

글래스형

  • 구글
    • 증강현실 기술을 활용한 안경 형태의 웨어러블 디바이스 ‘구글글래스’를 2014년 하반기에 정식 출시했으며 2015년 1월에 사용자 버전의 판매를 중지
    • 현 재 구글이 인수한 IoT 기업인 Nest의 정식사업으로 전환하였으며 향후 새로운 사용자 버전을 출시할 계획
    • 날 씨, 실시간 영상공유, 지도, 메시징, 음성인식 등 스마트폰 기능의 다수를 증강현실 형태로 이용할 수 있으며 3rd 파티와의 협력이 활발해 의료, 교육, 방송 등 다양한 산업에서 활용이 가능할 전망그림 5-10 구글의 Google Glass
  • 뷰직스-레노버
    • 글 래스 형태의 웨어러블 디바이스를 세계 최초로 상용화, ‘뷰직스 M100’은 안드로이드 OS에 기반하며 증강현실 기술을 제공
    • 뷰직스는 레노버와 중국 시장 공략을 위한 협력 체계를 구축, 레노버는 ‘뷰직스 M100’과 자체 개발한 ‘C1’ 제품을 중국 시장에 출시할 계획그림 5-11 뷰직스 M100와 레노버 C1

기타

  • 마이크로소프트
    • 헤 드마운트형 제품과 안경형 제품이 혼합된 형태의 증강현실 디스플레이 및 인터페이스 기기 ‘Hololens’를 공개
    • 현재 개발자용 버전이 개발완료된 상태로 상용화 버전의 출시일은 미정
    • 다 른 헤드마운트형 제품과는 달리 반투명한 글래스에 홀로그램을 투사하는 방식, 스마트폰이나 PC 등의 연결 없이 독자 구동되는 것이 주요 특징그림 5-12 마이크로소프트 홀로렌즈
  • 버툭스(Virtuix)
    • 가 상현실을 좀 더 현실적으로 체험할 수 있도록 신체의 움직임을 감지하는 런닝머신 형태의 인터페이스 플랫폼 ‘Virtuix Omni’ 출시
    • H MD 제품과 연동해서 활용되며 사용자는 옴니 위에서 걷기, 달리기, 360도 회전이 가능해 높은 몰임감과 현장감의 제공이 가능한 것이 특징그림 5-13 버툭스의 Virtuix Omni
  • 이노베가(INNOVEGA)
    • 장 거리 및 근거리 시야를 향상시키는 콘택트렌즈와 매우 작은 고해상도 디스플레이를 탑재한 글래스형 제품이 포함된 ‘iOptik’ 공개
    • 이용자의 시야를 간섭하지 않으면서 1인치 정도 떨어진 디스플레이를 볼 수 있는 콘택트렌즈를 활용해 안경에 부착된 매우 작은 디스플레이를 아이맥스 영화 수준으로 보는 것이 가능
    • 현재 기술적 제약으로 두 제품을 통합하지 못하고 있으나 향후 렌즈 형태로 통합하는 것이 최종 목표그림 5-14 이노베가의 iOptik

Ⅳ. 결론 및 시사점

가상현실 기술을 적용한 제품들이 상용화되기 시작되면서 빠른 성장이 기대됨에 따라 현실과 가상이 융합된 환경에 대한 대비책 마련이 필요

  • 단순한 가상현실 디바이스 판매 및 콘텐츠 유통에 그치지 않고 가상현실이라는 새로운 환경을 기반으로 하는 다양한 비즈니스 모델이 창출될 전망
  • 현재는 게임 및 미디어 콘텐츠에 한정되어 있으나 향후 성인물, 커머스 등 다양한 비즈니스로 확장 되면서 현재의 법·규제의 기준으로는 가상현실상의 문제에 대응하기 어려울 전망
  • 또한, 현재 상용화된 가상현실 기술은 시청각과 모션센서 등에 한정되어 있지만 향후 인간의 오감 은 물론, 뇌파 인터페이스에 대한 연구가 진행되고 있어 안전성에 대한 문제 발생이 우려
  • 따라서, 향후 가상현실로 인해 나타날 각종 문제들에 대해 산·학·연 전문가들과 논의할 수 있는 기반 마련이 필요


  1. 시각/청각/촉감 등 오감 정보를 제공해 사용자를 둘러싸는 듯한 실재감과 몰입감을 제공하는 기술, 최근 HMD 등에 시각과 청각 정보를 중심으로 이용이 확대되고 있으며 차세대 미디어 기술로 각광
  2. Kids, Tween and teen : 유아부터 10대까지의 집단을 의미
  3. 콘트롤러(Controllers), 햅틱(Haptics), 신체착용의류(Body Suits), 입체영상 카메라(Stereoscopic Cameras) 등


참고자료

  • 정보통신기술진흥센터(2014), 가상현실 기술 생태계 확산 현황과 정책적 논의 동향
  • KT경제경영연구소(2014. 9. 25), 가상현실(VR) 시장의 전망과 시사점
  • 마이크로소프트 공식 사이트
    • https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us
  • 삼성투모로우 공식 사이트
    • http://samsungtomorrow.com/rz34a
  • Engadget 공식 사이트
    • http://www.engadget.com/2015/03/03/project-morpheus-gdc-2105/
  • Innovega 공식 사이트
    • http://innovega-inc.com/
  • KZERO 공식 사이트
    • http://www.kzero.co.uk/blog/vr-hmd-and-input-system-device-revenue-forecasts-2014-2018/
    • http://www.kzero.co.uk/blog/virtual-reality-software-revenue-forecasts-2014-2018/
    • http://www.kzero.co.uk/blog/the-consumer-virtual-reality-face-race-q1-2015-update/
  • PlaystaionFront 공식 사이트
    • http://www.playstationfront.de/screenshots-2818-9693-Project_Morpheus_VR_Headset.html
  • PCWorld 공식 사이트
    • http://www.pcworld.com/article/2111861/shining-light-on-virtual-reality-busting-the-5-most-inaccurate-oculus-rift-myths.html
  • Philips-Healthcare 공식 사이트
    • http://www.healthcare.philips.com/main/about/future-of-healthcare/
  • Slashgear 공식 사이트
    • http://www.slashgear.com/lg-vrtx-one-vs-samsung-vs-oncoming-virtual-reality-headsetmarket-02343864/
  • TechDissected 공식 사이트
    • http://techdissected.com/news/lenovo-reveals-its-prototype-smartglasses/
  • Tested 공식 사이트
    • http://www.tested.com/tech/488020-ces-2015-oculus-vrs-crescent-bay-demo-interview/
  • Virtuix 공식 사이트
    • http://www.virtuix.com/
  • Vuzix 공식 사이트
    • http://www.vuzix.com/consumer/products_m100/
  • Wikipedia 공식 사이트
    • http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Glass

키워드 월간SW중심사회 2015년 4월호 VR 가상현실