실감(實感)토크 : VR·AR 현 주소와 미래 (2019. 8. 27. | 45회)

날짜2019.08.12
조회수11057
글자크기
    • AR·VR 등 실감기술의 발전으로 시공간 측면에서의 경험영역이 확장되면서 실감콘텐츠가 부상 중에 있습니다. 실감기술은 현실중심의 3차원 경험을 지원하여 사용자들은 정보를 보다 쉽고, 빠르게 습득이 가능하여, 여러 산업에 영향을 미쳐 혁신을 유발하는 범용기술(General Purpose Technology)로 사회·경제적 파급효과가 매우 크다고 평가받고 있습니다. 실감콘텐츠는 실감기술을 통해 확장된 경험으로 콘텐츠를 제공함으로써 디지털콘텐츠 시장의 신시장으로 주목받고 있습니다.
    • 이와 맞물려 정부도 2019년도 4월에 발표한 5G+ 전략에 핵심서비스로 실감콘텐츠를 꼽고, 5G 실감콘텐츠 초기시장의 선점을 위한 지원도 본격화하고 있습니다.
    • 본 45회 SPRi 포럼에서는 「실감(實感)토크 : VR·AR 현 주소와 미래」라는 주제로 발표와 토론을 진행하고자 합니다. 실감기술과 관련된 다방면 현업 전문가들과 함께하여 다양한 생각과 의견을 공유할 수 있는 자리를 마련하였으니, 많은 분들의 관심과 참여를 부탁드립니다.
    • 일시 : 2019. 08. 27 (화), 15:00-17:00
    • 장소 : 소프트웨어정책연구소 대회의실
    • 주제 : 실감(實感)토크:VR현 주소와 미래
    • 발표 : 박재헌(KT IM 전략 팀장), 김재인(VIRNECT 이사), 양병석(ComixV 대표)
    • 참석자 : 관련 종사자 약 50명
    • 제목,발제자 내용이 담겨있는 표
      제목 발제자
      실감콘텐츠 시장동향과 기업전략 박재헌 (KT IM 전략 팀장)
      AR의 진화와 미래 김재인 (버넥트(VIRNECT) 이사)
      VR웹툰 역할과 실감만화 기술의 발전 방향 양병석 (코믹스브이(ComixV) 대표)
    • (발제1) 실감콘텐츠 시장 동향과 서비스
    • 실감형 기술 및 통신 인프라 발전에 따라 높은 현실감과 실시간 상호작용이 가능한 다양한 형태의 실감형 미디어 등장
    • 단말 가격 하락, 킬러앱 확산, 콘텐츠 지불의향 증대, 소비자 인식 및 기업의 VR 도입 확산으로 전세계 VR 시장은 2019년을 변곡점으로 성장 속도가 가속화될 것으로 전망
    • VR 시장 활성화의 허들로 지목된 높은 가격, 무게, 이동성 제한, 멀미 현상 등이 독립형 VR HMD 출시 및 기술 고도화로 점진적 해소 예상
    • 새로운 경험을 제공하는 VR Game, 영상 플랫폼에서의 VR 도입을 통해 발전된 VR Apps, 3D와 360도 영상 속에서의 몰입 체험을 제공하는 VR Video를 중심으로 '현실에서는 안 되는 모든 것이 가능'하게 하는 것이 차세대 미디어라고 언급
    • (발제 2) AR의 진화와 미래
    • 증강현실, AR은 현실에 가상의 이미지를 덧대어 보여주는 기술, 디스플레이의 공간적인 제약 없이 유용한 정보를 보여줄 수 있어 산업적 활용 가치가 높다고 평가
    • 기존 SDK의 한계를 극복하는 AR 원천기술, VIRNECT Core는 움직이는 다수의 2, 3차원, 공간 등 복합 인식이 가능하고, 내부망에 구축 가능한 인식 서버로 대량의 객체를 인식할 수 있음
    • 현장의 문제를 원격에서 빠르게 확인하고 해결하기 위한 기술, VIRNECT Remote는 출장 비용을 줄이고 빠르게 현장의 문제를 해결할 수 있게 해줌
    • 현장에서 바로 확인하는 설비 운전 데이터로 의사 결정이 더욱 신속해지는 기술, VIRNECT View는 운전 정보 시각화 및 점검을 통해 보다 정확하고 안전한 의사 결정을 가능하게 해줌
    • (발제 3) VR 웹툰의 역할과 실감만화 기술의 발전 방향
    • 만화 미디어는 누구나 제작이 가능하며 대중과 호흡하는 미디어, 이미지 위주의 강한 전달력을 가짐
    • 만화 미디어가 인터넷을 만나면서 인터넷 UGC와 SNS를 통해 널리 퍼지고, 모바일 인터넷을 통해 전파력이 더욱 증대
    • 한국 디지털 만화는 모바일에 최적화된 포맷, 글로벌 모바일 인터넷의 성장, 디지털과 스낵컬쳐에 적합한 정교화된 비즈니스 모델, 신선한 소재로 IP 비즈니스 활성화를 통해 크게 성공
    • 웹툰이 VR 시장에 진입함으로써, 불법 복제 방지를 통한 저작권 보호, 글로벌 스토어를 바로 시작, 상업·학습·예술 등 다양한 만화 소재, 낮은 제작 비용, 풍부한 기존 콘텐츠의 낮은 전환 비용 등의 새로운 가능성
    • 코믹스브이는 360도 이미지를 이용해 누구나 접근하기 쉬운 창작 감상 웹플랫폼을 구축하고, VR뿐만 아니라 모바일·PC 시장 이관 및 확장도 지원하고, 제작·유통·판매처의 글로벌 SCM 구축을 통해 새로운 VR 웹툰 제작이 가능하도록 노력 중
    • SPRi Forum 제45회
      SPRi Forum 제45회
      $(".anyslider").anyslider({ animation : "fade", showBullets : false }); $(".anyslider").hover( function() { $(".anyslider").children("a").css("filter", "alpha(opacity=1)"); $(".anyslider").children("a").css("opacity", 1); }, function() { $(".anyslider").children("a").css("filter", "alpha(opacity=0)"); $(".anyslider").children("a").css("opacity", 0); } ); $(".anyslider").children("a").focus(function(){ $(".anyslider").children("a").css("filter", "alpha(opacity=1)"); $(".anyslider").children("a").css("opacity", 1); }).blur(function(){ $(".anyslider").children("a").css("filter", "alpha(opacity=0)"); $(".anyslider").children("a").css("opacity", 0); }); $(function () { console.log($(".anyslider").height($(".anyslider > .as-slide-inner >div:visible").eq(0).height())); });