교육의 디지털 트랜스포메이션, 에듀테크

날짜2022.06.27
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  • 홍정민 휴넷 연구소장 redmin01@hunet.co.kr
  • 1. 코로나19 이후, 에듀테크의 가속화
    • 중세 유럽을 뒤덮었던 흑사병은 유럽 인구의 약 1/3의 생명을 잃게 했다. 흑사병 이후 중요한 변화는 인간의 생각과 태도에 많은 변화를 주었다는 것이다. 중세시대를 이끌어 가던 종교적 세계관에서 벗어나 인간의 본질에 대해 생각하게 했다. 이를 기점으로 철학자들은 인간의 본질에 대해 말하기 시작했으며, 화가들의 그림은 종교적 그림보다는 인간 본연의 모습을 그리기 시작했다. 인구가 부족하다보니 농노들의 위상이 높아져서 귀족에게만 있었던 부를 점차 잠식하면서 그 위상이 높아졌다. 이런 사고와 문화, 경제적 재편은 르네상스 및 종교개혁으로 이루어져 문명의 대전환을 시작하게 했다.
    • 코로나19가 언제까지 지속될지 모르지만, 흑사병의 역사적인 사실을 반추해볼 때 우리 시대의 사고와 생활 패턴을 크게 다르게 만들 가능성이 크다. 또한 코로나19가 종식된다고 하더라도 이런 전염병은 세계화와 환경문제들의 영향으로 향후 더 자주 등장할 가능성이 클 것이다. IMF, 금융위기, 메르스 등 많은 위기가 우리 시대를 관통해 왔지만 지금의 코로나19가 우리에게 각인시키는 임팩트는 그 어느 때보다 크다는 것이 전문가들의 시각이다.
    • 그렇다면, 코로나19 이후의 넥스트 뉴노멀 시대 교육은 어떻게 변화할 것인가? 5가지 키워드를 통해 코로나19 이후 변화할 교육에 대해 함께 논해 보고자 한다.
  • 2. Untact 시대, Untact 교육 활용의 확대
    • Untact란 Contact에 Un을 붙인 신조어로, 오프라인상의 만남이 필요 없는 것을 이야기한다. 언택트 경제는 코로나19 이후에도 더욱 확산될 것이라 예측되고 있다. 언택트 경제가 일반화되면 콘택트를 기본으로 하는 오프라인 교육에 많은 영향을 미칠 것은 자명한 사실이다. 그렇다면 오프라인 교육 중심이 언택트 사회에서 어떻게 변화해 나갈 것인가?
    • 우선, 강의형 오프라인 교육의 경우 이러닝이나 실시간 라이브 강의의 형식인 버츄얼 클래스룸으로 변화해 가고 있다. 최근 학교나 기업을 중심으로 라이브 강의 및 이러닝을 빠르게 도입하고 있으며, 이를 체험한 학습자들의 반응이 기대 이상이라는 의견을 많이 듣게 된다. 코로나19가 아니더라도 미국의 기업 교육 현황을 보면 이런 변화가 꾸준히 감지되었다. 2009년 77%이던 오프라인 교육 점유율이 2016년에는 32%까지 떨어졌다. 그리고 라이브 강의인 버츄얼 클래스룸은 4%에서 13%까지 그 점유율이 늘어나고 있다. 우리나라와는 달리 미국은 교육의 디지털화가 꾸준히 진행되고 있었다. 그동안 오프라인 중심이었던 대한민국 기업 교육이 글로벌 트렌드로 변화해 나가는 데 코로나19가 기폭제가 되고 있다. 기업 교육뿐만 아니라, 학교 교육은 교육 대상자들의 특성상 코로나19로 오프라인 교육 중심에서 비대면 교육의 적극적 활용으로 빠르게 변화하고 있는 것이 사실이다.
    • 책 「공부의 미래」에서 나온 에디슨의 ‘교육용 필름’이라는 발명품을 소개하고자 한다. 이 발명품은 실패했다. 우선 교육용 영화라는 에디슨의 발상에 무슨 문제가 있는지 살펴보는 것이 도움이 될 수 있다. 실제로 여러 지식인이 이 발명품의 실패를 예측했다. 가장 주목할 만한 인물은 심리학자 존 듀이이다. 듀이는 아이들이 실제 현장에서 직접 해보며 상호작용하는 학습을 가장 잘 배운다는 점에 주목하면서, 교육용 영화가 기발하기는 하지만 실용성이 떨어진다고 주장했다. 진정한 학습은 수동적인 관찰이 아니라 능동적인 참여가 필요한 사회적이고 상호작용하는 과정이라 주장했다.
    • 사례의 내용처럼 언택트 시대에도 오프라인 교육의 역할은 반드시 존재한다. 오프라인 교육은 효과적인 측면에서 다른 방식보다 우위에 있으므로 사라지지는 않을 것이다. 다만 그 형태가 강의식보다는 실습이나 토론, 협력학습으로 변화해 나갈 것이다. 그리고 강의식 교육은 온라인 교육으로 대체되게 된다. 즉, 필요한 오프라인 교육의 경우에는 온라인 이론학습과 오프라인 실천학습의 결합인 플립러닝의 형식으로 발전해 나갈 가능성이 크다. 비대면의 시대에서 교육은 오프라인 교육 시간을 최대한 줄이는 요구를 받게 될 것이며, 오프라인 교육 시간을 최대한 줄이면서 효과를 극대화하는 방법은 플립러닝의 방식이 가장 근접하기 때문이다.
    • 이러닝이나 플립러닝, 버츄얼 클래스룸은 비대면 시대에 따라 그 활용이 증가하고 있다. 이러한 비대면 학습은 어느 것이 우수하다고 말할 수 없다. 결국, 교육의 목적과 학습자의 특성에 따라 적절한 방법을 활용하는 Tool로써 써야 한다. 콘텐츠가 지속적으로 활용되는 경우 이러닝이, 최신성과 상호작용이 더 필요한 경우는 버츄얼 클래스룸이, 그리고 꼭 오프라인 상호작용이 필요할 때는 플립러닝을 활용하는 것이 바람직하다.
  • 3. 4차 산업혁명 시대와 에듀테크
    • 초지능, 초연결 시대라 불리는 4차 산업혁명 비즈니스 환경은 그동안 우리가 보지 못했던 비즈니스 강자들을 등장시키고 있다. 택시를 한 대도 소유하지 않은 우버, 호텔을 보유하지 않는 에어비앤비, 디지털 콘텐츠를 만들지 않는 페이스북 등 기존 산업과 연관성이 없던 기업들이 유례 없이 택시산업, 숙박산업, 디지털 미디어 산업을 장악하고 있다. 이들 기업은 디지털 기술이라는 무기로 무장해 수십 년에서 수백 년을 이어오던 산업 자체의 게임을 무너뜨리며 시장의 절대적 강자로 등장하고 있다. 이런 일들이 동시다발적으로 일어나는 4차 산업혁명 시대를 대변하는 키워드는 무엇일까?
    • 기하급수성장의 시대라 표현되는데, 이는 디지털 기술의 특징이 반영된 환경을 의미한다. 디지털이 아닌 환경에서 산업은 산술급수적 성장의 시대였다. 연평균 성장율이 중요하고, 작년 대비 성장이 중요한 비즈니스 환경이었다. 디지털 기술 기반의 비즈니스 환경에서는 이런 룰이 사라져가기 시작했다. 어느 날 갑자기 스마트 폰이 등장해 휴대폰, 디지털 카메라, 캠코더 시장을 하나둘씩 사라지게 하고 있다. 기하급수적 환경에서는 해가 갈수록 2배, 3배 이런 식으로 성장하는 것이 아니라, 2배, 4배, 8배, 16배의 식으로 기하급수적으로 성장하는 것이 가능한 시대가 되고 있다.
    • 에어컨 기술이 1900년대 초반에 나왔고 그 사용성은 한정적이었지만, 이 기술은 해가 갈수록 2, 4, 8, 16, 32배로 에어컨의 대중화를 가져왔고, 1860년대에 개발되었던 전기자동차도 전지 기술이 이렇듯 기하급수적으로 성장해 150년이 지난 지금 테슬라에 의해 자동차 산업을 뒤흔들고 있다. 테슬라가 2008년 11만 달러의 로드스터를, 2012년에는 7만 달러의 모델S를, 그리고 2016년에는 3만 5천 달러의 모델3를 출시하고 있는 부분도 이런 기하급수적으로 발전하는 기술에 기반을 두고 있다. 기하급수적인 성장에 기반을 둔 디지털의 발전은 우리의 삶을 바꾸어 놓고 있다. 디지털 기술의 발전은 일반 사람들이 접하지 못했던 다양한 정보에 접근하게 했다. 음반을 구입해야만 음악을들을 수 있고, 책과 신문, 학술지를 사야만 콘텐츠를 접할 수 있고, 비디오를 구매 또는 대여해야만 영상을 볼 수있었던 시대에서 인터넷 또는 스마트폰만 있으면 즉각적으로 콘텐츠에 접근할 수 있도록 해 주었다. 또한 디지털 기술의 발전은 개개인의 맞춤화된 서비스를 가능하게 만들어 주었다. 알람시계, 메모장, 스케줄러 등이 개개인의 스마트폰에 들어간 지 오래고, 맞춤형 식단, 맞춤형 운동량, 맞춤형 콘텐츠까지 추천하며 관리해주고 있다.
    • 하지만 교육 콘텐츠만큼은 그렇지 않은 것 같다. 음원 컨텐츠 소비는 기술 기반으로 발전에 발전을 거듭해 왔다. 하지만 교육 콘텐츠의 주된 공급원은 아직도오프라인 교육이다. 이런 시점에서 우리는 아래와 같은 질문을 던져볼 수 있다.
    • “왜 우리는 똑같은 내용을, 똑같은 방법으로, 똑같은 시간에, 똑같은 장소에 모여, 모두 함께 강의실 교육을 듣고 있을까?” 이런 문제를 해결하고자 등장한 것이 바로 에듀테크이다. 디지털 기술을 기반으로 전통적 교육의 문제점들을 해결하고 개선하고자 하는 것이 바로 에듀테크이다.
    • 그림 1 어빙하우스 망각곡선과 디지털 기술 결합 / 좌_어빙하우스 망각곡선 그래프, 우_디지털 기술 결합 이미지 / 출처: 휴넷 내부 자료
    • 그렇다면 교육과 기술은 어떻게 결합하는 것일까? 기술의 발전이 교육을 더욱더 효과적으로 만드는 것인가? 그림은 교육과 기술의 결합이 교육을 어떻게 더 효과적으로 할 수 있는지 보여주고 있다. 그림의 내용은 어빙하우스의 망각곡선이다. 우리는 학습한 내용을 10분이 지나 잃어가기 시작하고 시간이 지날수록 기억 속에 남아 있는 내용이 점점 줄어들게 된다. 이런 망각에서 벗어나기 위해 10분 뒤에 1차 기억을 상기하게 하고, 1일 뒤에 다시 기억을 상기하게 만들고, 1주일 뒤에 한 번 더 기억을 불러내고, 1달 뒤에 기억을 다시 하게 만들면 우리 뇌 속에 장기기억으로 저장되어 배운 것을 완전히 습득하는 수준이 된다. 즉, 4번의 시기 적절한 복습과정을 거쳐야 우리 뇌 속에 완전히 저장되는 것이다.
    • 에듀케이션이 테크놀로 지와 결합되지 않았을 때 이런 4번의 복습은 사실상 불가능했다. 선생님이 10분 뒤, 1일 뒤, 1주일 뒤, 한 달 뒤에 일일이 챙겨가며 동일한 내용을 강의하거나 코칭하는 것이 현실적으로 불가능했기 때문이다. 하지만 디지털 기술의 발전은 이런 부분을 가능하게 만들어 준다. 기술적으로 오차 없이 4번의 복습을 시키는 것이 충분히 가능한 부분이기 때문이다. 디지털 기술의 발전은 과거 불가능했던 교육이론을 가능하게 만들고 있다.
    • 산업 전반에 걸쳐 보더라고 디지털의 영역이 점점 더 확장되고 있는 것이 사실이다. 미디어 영역은 말할 것도 없고, 금융의 경우 핀테크가, 자동차 산업의 경우 자율주행 자동차, 에너지 산업의 경우 스마트 그리드, 유통 물류의 경우 스마트 물류, 건설의 경우 스마트 팩토리, 그리고 심지어 농업 및 식품산업에서도 아그리테크/푸드테크가 중요해 지고 있다. 이런 시점에서 교육 또한 예외가 될 수 없다. 에듀테크의 중요성이 점점 더해지는 이유라고 할 수 있다.
    • 그렇다면 에듀테크의 어떤 기술들에 주목해야 할 것인가? 세계적인 IT 컨설팅 그룹인 가트너는 2017년 특별한 리포트를 냈다. 향후 5~10년간 인류가 주목해야 하는 기술에 대해 발표했는데, 그것은 AI everywhere, Immersive experience, Digital Platform이다. 대한민국 정부에서도 발표한 4차 산업혁명의 특징인 초지능(인공지능), 초실감(VR/AR), 초연결(Digital Platform)과 일맥상통한다고 말할 수 있다. 이 글에서는 이런 3가지 핵심기술을 활용한 에듀테크는 교육을 어떻게 변화시키고 있는지 말하고자 한다.
  • 4. 에듀테크 기술 기반의 교육 혁신 : ① AI & Personalized learning
    • 교육심리학 분야 석학인 벤자민 블룸은 2시그마의 문제를 제기하면서 ‘교실 수업보다 1:1 맞춤형 학습이 훨씬 효과적이다’라는 연구결과를 말하며 교육이 꼭 해결해야 할 난제라 얘기하고 있다. 2시그마 문제란 강의식 교육을 한 학생과 1:1 튜터링 학습을 진행한 이들과의 학업 성취도 차이에 대해 말하고 있는데 1:1 튜터링 학습을 진행한 학생들의 평균이, 강의식 교육을 진행한 학생의 상위 2%와 동일하다는 연구 결과이다(두 수업방식의 차이가 표준 편차의 2배가 된다고 해서 2시그마로 명명함). 단순화하여 말하자면, 1:1 튜터링 학습을 50명 시키고, 강의식 수업을 50명 동시에 시킨다면 1:1 튜터링 학습의 평균점수와, 강의식 수업의 상위 1명의 점수와 동일하다는 점이다. 상위2% 학생을 길러낸다는 것이 교육목표 였다고 가정한다면 1:1 튜터링 학습이 강의식 수업보다 50배 더 효과적인 방법이라 말할 수 있다. 교육이 가졌던 2시그마 문제를 해결하기 위해 등장하는 에듀테크가 바로 인공지능 기술이다. 빅데이터 기반의 1:1 맞춤형 인공지능기술을 에듀테크 기업들은 2시그마의 문제를 해결하기 위해 활용한다. 그렇다면 인공지능과 로봇 기술이 교육과 결합해 인공지능 로봇 교사가 나오면 어떤 모습일까? 아마도 세계 최고의 과외교사가 학생들을 지도하는 형식이 될 것이다. 인공지능 교사의 수업 모습을 상상해 보면 이런 식이 될 것이다.
    • “오늘은 바이오리듬의 이성적 영역이 충분하니 수학 수업을 해볼까요?” 우선 수업에 들어가면서 인공지능 로봇 교사는 학생에게 최적의 수업 커리큘럼을 제시한다.
    • “두 자릿수 나누기 문제가 조금 부족하니 이 부분부터 짚고 넘어가요” 학습자의 빅데이터를 축적해 학습자의 학습현황과 역량을 정확하게 파악한다.
    • “잠깐 푸는 걸 멈춰봐요. 여기선 이렇게 생각해 보는 게 좋아요. 다시 한번 해 볼까요?” 학습을 진행하면서 적절한 시기에 적절한 학습 코칭이 이루어진다.
    • “피로가 쌓였어요. 5분 정도 쉬었다 해요. 쉬기 전에 구구단 8단 까먹을 때 되었어요. 한 번만 더 읽어 보아요.” 학습자의 상태와 환경에 따른 학습을 진행하고, 지속적인 학습 내용 상기를 통해 기억하도록 한다.
    • “조금 답답한 기분이군요. 이럴 때는 거실이 좋죠?” 학습자 기분에 맞는 학습환경 또한 적절하게 변화를 준다.
    • “잘했어요! 이제 새로운 부분으로 넘어가 볼까요? 그 전에 두 자릿수 나누기 문제 마스터의 포상으로 도넛 하나 갖다 줄게요.” 맞춤형 학습 동기를 해 주고, 보상까지 적절하게 한다.
    • “지금 1학년 수학 마스터율은 30% 정도에요. A, B 영역이 매우 강하네요. C 영역을 보완해야 하는데 D 부분을 먼저 배워야 해요.”또한 맞춤형 학습관리까지 해주어 학습 로드맵을 제시해 주기까지 한다.
    • 위와 같은 교사가 학생들 옆에 있다고 생각해 보자. 그리고 100가지 언어를 사용하고, 거의 모든 영역에서 전문가 수준의 지식이 있다고 생각해 보자. 또한 1:1 맞춤형 학습을 완벽하게 구현해 낸다. 심지어는 학습자의 감정 상태까지 정확하게 파악한다. 이런 인공지능 로봇과 일반적인 교사를 비교할 수 있을까? 알파고가 이세돌을 이겼듯이 인공지능 로봇 교사가교사를 뛰어넘는 일은 시간 문제일 것이다. 또한 인공지능 로봇 교사는 머신러닝(기계 학습)을 통해 현재에 그치지 않고 지속적으로 진화를 거듭해 더욱 완성된 모습이 되어 갈 것이다. 심지어 이들은 잠을 자지않고, 24시간 세상에서 생겨나는 빅데이터를 학습하며 점점 더 똑똑해질 것이다. 인공지능 기반의 에듀테크가 궁극적으로 추구하고 있는 부분이 바로 위의 사례들이다. 그렇다면 현재 인공지능이 교육적으로 활용되는 수준은 어느 정도일까? 이 부분에 대해 간략히 살펴보고자 한다.
    • [사례 1] 조지아 공대의 인공지능 조교
    • 2016년 5월 조지아 공대 인공지능 수업을 들은 300여 명의 학생을 깜짝 놀라게 한 사건이 있었다. 학생들은 1월부터 온라인 수업으로 인공지능 강의를 듣고 있었는데, 학생들의 질문에 답변을 주고, 쪽지 시험을 내고 토론 주제를 주었던 조교가 사람이 아닌 인공지능이었다. 질 왓슨의 이름을 가진 이 조교는 학생들에게서 20대 백인의 박사과정을 공부하는 학생이라 예상했는데 그 예상은 빗나갔다. 심지어 이 조교는 인공지능이라 밝혀지기 전에 매우 인기가 많았던 조교였다고 한다. 답변의 정확도나 빠르기 측면에서 매우 뛰어났기 때문에 학생들이 많이 좋아했다. 질 왓슨은 비속어까지 자연스럽게 섞어 썼기에 학생들은 전혀 눈치채지 못했다. 수업을 이끄는 교수는 지속적으로 인공지능 조교를 활용할 것이라 밝혔다.
    • [사례 2] 아카스터디의 뮤지오
    • 그림 2 아카스터디뮤지오 / 아카스터디뮤지오 로봇과 로봇을 보고있는 사람 이미지 / 출처: 전자신문 http://www.etnews.com/20150603000200
    • ‘AKA’라는 기술팀이 만든 뮤지오는 정해진 단어를 나열하는 기존 로봇과는 달리 자연스러운 대화를 통해 언어를 가르치고, 스스로 진화하는 어학교육 로봇이다.
    • 아카스터디는 세계적인 머신러닝 전문가, 데이터 분석가, 언어 전문가들의 수년간 노력으로 만든 것이 뮤지오라 소개하고 있으며, 스스로 생각하고 소통하며 진화하는 인공지능 로봇 뮤지오의 가능성을 높이 평가하고 있다. 학습자들은 뮤지오를 통해 원어민 강사 수준의 대화를 진행할 수 있으며, 문법과 발음 또한 체크가 가능하다. 뮤지오는 Simple, Smart, Genius 세 버전이 있다. Simple 버전은 단순한 대화용 로봇으로 어린이 어학 학습용으로 개발되었다.
    • [사례 3] 뤼이드의 산타토익
    • 교육 스타트업 기업인 뤼이드가 만든 토익 맞춤형 학습 애플리케이션이다. 사용자의 학습 상태를 20개 카테고리의 64개 유형으로 분석해 파악할 수 있게 해주며, 분석 결과를 토대로 약점을 보완할 수 있는 추천해 문제 기반의 학습이 진행되어 학습자가 완전학습을 하게끔 도와주는 애플리케이션이다.
    • 해외 유수 대학의 박사 출신들이 알고리즘을 개발했으며, 실제 많은 양의 문제은행도 구축하고 있어 학습자들 사이에 인기가 좋은 애플리케이션이다. 뤼이드가 만들었던 오답노트 기능도 구현되어 있어 토익에서 틀린 문제를 자동으로 오답노트에 보내 이 부분만 집중 학습할 수 있게 해준다. 또한 산타톡을 제공하고 있어 다양한 커뮤니케이션을 통해 추가 학습정보를 얻게끔 해준다.
    • 그림 3 산타토익 / 산타토익 진단테스트를 통해 취약 유형에 대한 알고리즘 분석 이미지 / 출처: 산타토익 홈페이지 santatoeic.co
  • 5. 에듀테크 기술 기반의 교육 혁신 : ② Digital Platform & Informal Learning
    • 702010 모델이 최근 교육계에서 뜨거운 단어로 떠오르고 있다. 이 모델은 학습의 10%는 정형화된 교육(교실수업 또는 온라인 학습)에서, 20%는 타인에게서, 70%는 실제 경험을 통해 얻는다는 모델이다. 즉, 정형화된(Formal) 환경에서 학습은 10%밖에 일어나지 않고, 비정형화된(Informal) 환경에서 학습 대부분이 일어난다는 점이다. 이런 인포멀러닝의 중요성은 최근의 환경변화에 따라 더욱 커지고 있다.
    • 구글의 창업자 에릭슈미트는 “인류문명이 시작했을 때부터 2003년까지 창출한 정보의 총량이 이제는 2일마다 창출되고 있다. 2020년에는 이러한 양이 2시간마다 창출될 것이다”라고 말하며 지식의 양이 기하급수적으로 성장하고 있음을 강조했다. 또한 이런 지식의 양뿐만 아니라, 매일 자고 일어나면 새로운 지식이 나오고 있다. 지식의 속도 또한 과거에는 상상할 수 없는 정도로 빨라지고 있는 것이 사실이다.
    • 정형화된 학습은 교사가 먼저 학습을 하고, 학생들에게 전달하는 시스템이다. 하지만 지식의 양과 속도가 급증하는 환경에서 이런 시스템은 점점 경쟁력을 일어가고 있다. 이런 환경에서는 정형화된 학습이 아닌 인포멀러닝을 구현할 수 있는 환경이 더욱 중요해 지고 있는 시점이다. 이를 위한 에듀테크가 바로 초연결 기술인 모바일 기반의 디지털 플랫폼이다.
    • 선생님 혼자 학습하는 것이 아니라, 디지털 플랫폼으로 연결되어 모두가 선생이 되고, 모두가 학생이 되는 환경을 구축하는 것이다. 즉, 현재 지식의 양과 속도를 따라가려면 누구 하나가 선생님이 되는 것이 아닌, 모두가 선생이 되고 학생이 될 수 있는 협력 학습이 필요하기 때문이다. 이런 플랫폼이 추구하는 바는 가장 알고 싶어하는 학생과 가장 잘 아는 사람을 디지털 플랫폼으로 연결해 주는 것으로 교육을 실현시키는 것이다.
    • [사례 1] 유데미와 에어클라스
    • 유데미는 누구나 강사가 되고 누구나 학생이 되는 플랫폼을 지향한다. 2만 명이 강사로 등록되어 있으며 4만 개 이상 등록된 강의 콘텐츠를 자랑한다. 또한 80개 언어로 서비스되고 있으며 우리나라에도 서비스되고 있다. 요가, 퍼스널 브랜드, 사진 촬영기법 등 다양한 분야의 콘텐츠를 수강할 수 있는 사이트로 ‘The academy of you’를 모토로 하는 이 플랫폼은 1,200만 이상의 수강생을 보유한 사이트로 유명하다.
    • 에어클라스는 한국판 유데미라 말할 수 있다. 2015년부터 서비스를 시작했으며 1,000여 개 이상의 콘텐츠를 보유하고 있다. 큐브 맞추기, 육아, 어학 등 유데미와 마찬가지로 다양한 분야의 콘텐츠를 보유하고 있다.
    • [사례 2] 바로풀기
    • 소셜 미디어의 특징인 연결을 중심으로 다양한 에듀테크 기업들이 등장하고 있다. 우리나라 기업의 대표적인 기업으로 바로풀기를 들 수 있다. 바로풀기는 학생이 모르는 문제가 있을 때 사진으로 간단히 찍어 바로풀기 애플리케이션에 등록하면 문제에 대해 아는 사람이 풀어주는 형식으로 구성되어 있다. 명쾌하고 간단한 개념인 이 플랫폼은 하루에 4,000개의 질문 41만 회원 누적 질문 수 2600만이 넘을 정도로 대한민국 에듀테크를 대표하는 애플리케이션으로 성장하고 있다. 더 놀라운 것은 질문이 등록되고 나서 답변이 달리는 시간이 13분밖에 되지 않는다는 것이다. 모르는 문제를 사진으로 찍어 올리면 그에 대한 답을 13분 후에 볼 수 있는 대한민국 학생이라면 꼭 가져야 할 필수 애플리케이션으로 성장하고 있다. 모르는 문제를 인터넷상에 아는 사람과 연결해 주는 ‘연결’의 힘을 이용한 소셜 러닝 플랫폼이라고 할 수 있다.
    • 그림 4 바로풀기 / Bapul 모바일 시대의 새로운 공부 문화를 만듭니다_바로풀기 어플 이미지 / (바로풀기 사이트 : https://www.bapul.net/)
    • [사례 3] 클래스팅
    • 알림장을 애플리케이션으로 서비스해 학부모, 교사, 학생의 공유가 활발하게 이루어지게 해 주는 서비스에서 선생님과 1:1로 상담할 수 있는 비밀 상담방, 과목별 게시판 서비스, 타 학급과의 교류, 과제 제출 및 취합 기능 등도 이 애플리케이션을 이용하면 가능하다. 학교에서 학부모, 교사, 학생이 공유해야 하는 내용을 실시간으로 함께 공유할 수 있는 서비스이다.
    • “우리반을 잇다”라는 모토의 이 사이트는 현재 100만 명 이상이 다운로드했으며 현직 교사가 만든 서비스답게 학교 생활에 필요한 부분을 편리하게 쓰도록 만들어졌다.
  • 6. 에듀테크 기술 기반의 교육 혁신 : ③ 학습몰입 & VR/AR
    • 학습하고 성장하려면 몰입은 반드시 전제되는 조건이다. 몰입되어야 학습이 되고, 학습이 있어야 성장이 이루어지기 때문이다. 학습에 있어 몰입만 시킬 수 있다면 이미 반은 성공했다고 볼 수 있다.
    • ArcheMedX가 발표한 3,214명의 학습자에 대한 연구결과는 학습 몰입의 중요성을 다시금 상기시켜 준다. 몰입 정도를 4분위로 나누었을 때 최상위 몰입 그룹의 학습성취도는 평균의 224%를 나타내며, 3분위의 몰입도를 보인 그룹은 173%의 학습 성취도, 2분위에서는 평균보다 낮은 80%의 학습 성취도를 보인다고 한다. 학습몰입도 최상위 그룹은 평균보다 2배 이상의 학습 효과성을 보인다고 설명할 수 있으며, 그만큼 학습 몰입이 학습에 미치는 영향은 크다고 말할 수 있다. VR/AR의 에듀테크 기술을 활용하는 부분은 학습환경에 있어 실감을 극대화하며 몰입도를 높이는 경우다.
    • [사례 1] 구글 익스피디션 파이오니아 프로그램
    • 최근 국내에 공개된 이 교육용 애플리케이션은 영어권 국가의 학교가 신청을 하면 이 프로그램을 활용할 수 있도록 해 주고 있다. 만리장성, 화성, 버킹엄 궁전 등 100여 개의 장소를 학생들에게 가상현실로 직접 체험할 수 있도록 한다.
    • 그림 5 구글 익스페디션 파이오니아 프로그램 / 구글 익스페디션 파이오니아 프로그램 이미지 / (출처 : https://www.google.com/edu/expeditions/)
    • 스마트폰과 카드 보드(VR 콘텐츠를 볼 수 있는 저가 헤드셋 : 두꺼운 종이로 되어 있으며, 종이와 몇 가지 재료만 있으면 누구나 만들 수 있음)만 있으면 학생들이 모두 체험할 수 있다. 2015년 9월 이 프로그램이 시작된 이래로 전 세계 50만 명이 넘는 학생이 이 프로그램을 체험했다. 교사는 이 프로그램만 있으면 학생들에게 교과서에 나오는 곳을 체험하게 할 수 있는 마법을 부릴 수 있다.
    • [사례 2] 이온리얼리티
    • VR/AR의 강자 이온리얼리티는 교육 분야에 이어 다양한 가상현실 환경을 제공하고 있는데 아래의 그림은 가상으로 화학실험실을 체험할 수 있는 가상의 공간을 보여주고 있다. 이온리얼리티는 이외에도 지리 체험 환경, 배관 기술 실습실, 가구제작 실습실, 해부학 실험실 등을 가상환경으로 제공하고 있으며, 이를 통해 현실만큼 현실감 있는 교육 환경을 제공하려 노력하고 있다.
    • [사례 3] 사이언스 AR
    • 과학교육 분야와 증강현실이 접목된 사이언스 AR은 크롬빌이 제작한 애플리케이션이다. 생물학, 지구과학, 지리학, 천문학, 생물학 등 다양한 분야에 증강현실 콘텐츠를 제공하고 있다. 디바이스 화면을 통해 식물의 성장 과정, 태양계 행성의 종류와 정보, 인체구조 등 과학과 관련된 정보를 증강현실로 생생하게 체험할 수 있다.
  • 7. 결언
    • 에듀테크는 4차 산업혁명의 핵심기술들과 결합해 그동안 교육의 난제라 불렸던 1:1 학습, 인포멀러닝, 학습 몰입의 문제를 해결할 가능성을 보여주고 있다. 이런 문제 해결은 우리 교육에 하나의 가능성을 제시한다.
    • 디지털 기술은 교육에 있어 큰 변화를 예고하고 있다. 과거 교육에서 당연시되던 것들이 디지털 기술에 의해 큰폭으로 변화하고 있다. 과거 교육의 한계이자 장벽이었던 것들이 디지털 기술에 의해 무너지는 변화는 공교육과 대한민국 교육 산업에 큰 위협과 동시에 기회로 작용하고 있다.
    • 기회로 작용하는 요소 중 우선 공교육의 효과성 극대화를 들 수 있다. 에듀테크 기술은 교육의 접근성을 넓혀 주고, 효과성을 높여준다. 공교육에서 이를 적극적으로 활용한다면 기존의 공교육을 한 단계 끌어올릴 수 있을 것이다. 이는 국가 인재육성시스템을 향상시켜 궁극적으로 국가 경쟁력 확대로 이어질 수 있을 것이다.
    • 둘째로 글로벌 교육산업에서 대한민국의 점유율을 높여갈 수 있다. 교육 강국임과 동시에 IT 강국인 대한민국으로서는 지금 교육산업의 변화가 매우 큰 기회가 될 수 있다. 대한민국만의 교육 노하우와 IT기술을 잘 접목한다면 세계적인 교육 기업 배출과 함께 글로벌 교육 시장을 새로운 중심 산업으로 성장시킬 수 있을 것이다.