SPRi Brain
김항규
SW정책·인재연구팀
김항규선임연구원
031-739-7392
연구성과물
  • 디지털 기술 패권 경쟁이 본격화 되고 있으며, 이에 더해 미국과 중국 간 통상분쟁이 장기화 되면서 글로벌 공급망재편 등 각자도생의 자국 우선주의가 더욱 강화되고 있다. (후략)

  • EU는 공공서비스에서의 SW공급망 강화를 위해 FOSSEPS(Free and Open Source Software for European Public Services) 파일럿 프로젝트를 발표했다. 공공서비스에서 사용하고 있는 공개SW 정보를 수집하고 중요도와 위험도가 높은 공개SW 프로젝트를 선정해 별도의 보안 향상을 위한 지원을 제공하고자 한다. 민간 SW보안 포럼 OpenSSF에서도 알파-오메가 프로젝트를 통해 중요·위험도가 높은 공개SW를 선정·관리하고 있으며, 미국 백악관도 민관 미팅에서 중요 공개SW 선정·관리의 필요성을 제기하였다. 공개SW가 선택이 아닌 필수인 만큼 국내에서도 안전한 공개SW 활용을 위한 대응책 마련이 필요하다.

  • 인도 정부는 민간 참여형 공개SW 챌린지「FOSS4Gov Innovation Challenge 2021」을 개최하고 있다. 우수 프로젝트를 선정한 다음 조달과 연계해 상품화 단계까지 지원할 예정이다. 인도는 이를 통해 민간의 우수 인재를 활용하고 공공·기술혁신을 도모하고 있다. 이는 기존에 조성한 공개SW 제반을 기반으로 하고 있다. 인도 정부는 2015년에 발표한 디지털 전환 전략과 연계해 공개SW 정책을 추진하고 있다. 공공영역에서의 재사용 및 조달 선정 기준을 위한 공개SW 협업플랫폼을 구축하고, 지역에는 공개SW 역량센터를 설립해 인재 육성에 박차를 가하고 있다. 국내도 공공·기술혁신을 위한 공개SW 기반 조성에 힘써야 할 시점이다.

    • 2021.11.23
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    EU(European Union)은 2020년 10월 공개SW 전략을 새롭게 발표하였다. 공개SW(오프소스 SW)의 기술중립성, 재사용성·상호운용성, 개선효율성이 코로나19로 가속화된 디지털전환, 플랫폼·OS 독점으로 인한 디지털 주권, 회원국 간의 협력을 위한 상호운용성뿐만 아니라 공공과 기술 영역에서의 혁신을 가져올 것으로 판단한 것이다. 이를 위해 기존 전략과 대비해 거버넌스와 내부 역량 강화에 중점을 두고 전반적인 전환을 의미하는 ‘TRANSFORM’을 강조하였다.(후략)

    • 2021.07.23
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    5G 상용화와 함께 비대면 시대에 접어들면서 VR(Virtual Reality: 가상현실), MR(Mixed Reality: 혼합현실), AR(Augmented Reality: 증강현실)을 포괄하는 XR(eXtended Reality: 확장현실)에 대한 요구가 크게 증가하고 있다. 한국을 시작으로 38개국이 5G 상용화를 진행하면서 XR 시장이 성장할 것으로 전망된다. (후략)

  • 비대면 온라인 구매량이 증가하면서 XR(eXtended Reality: Virtual + Augmented + Mixed Reality)을 활용한 쇼핑 서비스가 빠르게 확산되고 있다. XR 쇼핑은 가상방문, 가상경험, 테스트·착용, 세부 정보 시각화, 그리고 맞춤형 추천을 제공함으로써 비대면에서의 구매 신뢰도를 높이고 새로운 경험을 통한 브랜드 마케팅을 지원하기 때문이다. 국내에서는 초기에 홈쇼핑 중심으로 성장하던 XR 쇼핑이 코로나19로 의류, 화장품, 주얼리, 가구 등의 분야에 VR가상투어, AR핏·플레이스과 같은 형태로 빠르게 보급되었다. 해외에서는 이를 포함해 가상경험, 다중가구배치, 3D 스캔·모델링 플랫폼화 등으로 다양한 시도를 하면서 고객의 눈높이를 맞춰가고 있다. 국내도 소비자 중심의 XR 쇼핑 도입과 맞춤형 정부 지원을 통해 한 단계 나아가야 할 시점이다.

  • 코로나19에 따른 사회적 거리두기 강화로 인해 원격 근무가 늘어나면서 기존 음성/비디오 회의 등 2D 기반 소통 효과성 한계를 극복할 수 있는 대안으로 가상현실(Virtual Reality, VR) 기반 원격협업에 대한 관심이 높아지고 있다.(후략)

  • 인구 고령화로 사회적 고립감을 느끼는 비율이 증가하는 가운데 코로나19는 개인들의 육체적·정신적 건강 측면에서의 부정적 신호를 사회 전반으로 확산시키고 있다(후략)

    • 2020.07.07
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    협업(collaboration)은 기민한 의사결정과 어려운 문제 해결을 위해 반드시 필요한 업무방식임에 불구하고 코로나19의 장기화로 팀원 간의 근접성(proximity)이 낮아지면서 협업에 어려움을 겪고있다.(후략)

  • 가상(Virtual), 증강현실(Augmented Reality) 등 실감콘텐츠를 중심으로 한 실감산업이 5G 상용화와 함께 주목받고 있다. 한국을 시작으로 미국, 중국 등 주요국을 중심으로 5G 상용화가 진행됨에 따라 실감산업이 급성장 할 전망이다. 주요국들은 실감산업의 성장 잠재력에 주목하고, 국가 차원의 전략을 수립하여(후략)

  • 포켓몬고 열풍과 함께 찾아온 XR(eXtended Reality, VR+AR) 붐은 모바일 기반, PC 기반, 독립형 등 다양한 섹터의 VR 기기 성능 향상과 5G 상용화가 견인차 역할을 하며 그 시장 규모를 성장시키고 있다. 그러나 삼성전자가 신규 스마트폰에서 기어 VR 미지원을 발표하고 유니콘 기업으로(후략)

  • CES, 1967년에 시작된 세계 최대 국제 전자제품 박람회, 라스베이거스에서 개최 세계 165개국 44,598개사 약 17만 명 참관 (추정) 2019년 161개국 17.5만 명 참관자 중 34.9%가 해외1 국내 참가 기업 수 2019년 대비 30% 증가(후략)

  • 5G가 전세계적으로 상용화되면서 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기술에 대한 관심이 급증하였고 B2B 시장, 특히 산업용(Industrial) AR 시장의 성장에 대한 기대가 커졌다. 해외 산업용 AR 솔루션 시장에서는 PTC, Upskill, Atheer, XMRealilty 등의 전문기업들(후략)

    • 2019.10.15
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    구글 글래스 출시와 포켓몬고의 성공으로 다양한 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기기가 등장하였지만 대부분의 초기 모델은 소비자 시장의 장벽을 넘지 못하였다. 뚜렷한 사용처가 제시되지 못한 채 소비자의 외면을 받았던 초기의 AR(후략)

  • AR등 실감기술의 발전으로 시공간 측면에서 경험영역이 확장되면서 실감경제(Immersive Economy)가 부상 중이다. 실감경제는 실감기술을 적용하여 산업, 사회, 문화적 가치를 창출하는 경제를 의미한다. 실감기술은 현실중심의 3차원 경험을 지원하여 사용자들은 정보를 보다(후략)

    • 일시 :2019. 08. 27(화) 15:00~17:00
    • 온라인 주소 : 소프트웨어정책연구소 대회의실