서동일 (볼레크리에이티브 대표이사, 全한국 오큘러스 지사장) Are you ready for VR?

날짜2016.05.31
조회수7472
글자크기
    • 프로그램
      일 시 2016. 5. 30(월) 09:00~12:00
      장 소 소프트웨어정책연구소 회의실 (판교글로벌R&D센터)
      주 제 Are you ready for VR?
      발 제 자 서동일 (볼레크리에이티브 대표이사, 全한국 오큘러스 지사장)
      참 석 자 SPRi 연구진
    • 1. 오큘러스로 촉발 된 가상현실 시장에 대한 주목
    • 2. 3D기술의 발전과 가상현실의 등장의 의미
    • S3D(Streo 3D)와 일반 3D기술은 구분 필요
    • 1993년 2.5D라고 해당되는 DOOM의 출현 이후, 현재의 화려한 3D까지의 3D기술의 발전
    • 가상현실의 중요한 점은 Z축을 가진 진짜 3D의 가치가 높음
    • 1977~2016의 컴퓨팅 기술 발전했으나, 콘텐츠 소비 형태는 변화하지 않았으나, 가상현실은 새로운 콘텐츠 소비 형태를 제시
    • 3. 가상현실의 발전의 두가지 팩터
    • 콘텐츠와 하드웨어 시장의 상호 작용으로 인한 성장
    • 4. VR과 AR의 구분
    • VR은 시간과 공간을 파괴할 수 있는 경험 제공
    • AR은 현재의 위치에서 시간과 공간을 파괴하지 않음
    • 추구하는 가치와 경험이 달라 다른 사업모델을 제시
    • 5. 가상현실의 비즈니스
    • 값과 장치 설정에 대한 접근도를 낮춰야 함
    • 가상현실방은 비용이 높아 비즈니스적 난이도가 높고 시장 가능성이 낮음
    • 현재의 기술 수준에서 설정하는 것은 이름
    • 노키아의 초기 스마트폰은 크고 무거웠음
    • 6. 가상현실의 핵심 기능
    • 헤드 트렉킹, 스테레오 디스플레이, 넓은 시야각, 움직임 트랙킹, 해상도, 공간 Sound
    • 기어 VR의 경우 움직임의 트랙킹이 안되는 것이 한계
    • 공간 Sound는 소리의 기준점이 나를 중심으로 바뀜
    • 7. 공급자 중심의 가상현실 시장의 가치
    • 디스플레이 기업에게 가상현실은 고해상도 디스플레이 판매가 가능한 시장
    • 컴퓨팅 기업에게는 새로운 고성능 칩을 팔 수 있는 시장
    • PC시장의 부활의 가능성
    • 네트워크 기업에게는 대용량 트래픽 전송의 욕구가 존재하는 시장
    • 공급자 중심의 시장형성은 실패가능성이 높으므로 고객 가치를 찾는데 집중해야 함
    • 8. 가상현실의 소비자 가치
    • 새로운 사용자 경험
    • 비용 감소, 비용이 높은 실제 경험을 가상현실로 제공
    • 시간과 공간의 파괴를 통해 만드는 새로운 가치, 실제 경험이 하기 어려운 환경
    • 9. 가상현실 시장
    • 게임, 체험 교육, 가상 연애, 원거리 통신, 훈련, 영화, 공연, 여행 등 다양한 가상현실 시장 발생 예상, 기타 산업의 후광효과 큼
    • 10. 가상현실 시장 확산을 위해 HMD외의 추가 필요 기술들
    • 모션 인식 및 입력 기기
    • 콘텐츠 생산을 돕는 하드웨어 및 소프트웨어
    • 11. VR시장의 문제와 미래
    • 게이머의 중심으로 소비자 접근, 대중에게는 시간이 걸릴것으로 예상
    • 개발자와 콘텐츠의 경험 부족
    • 아직은 불완전한 VR요소들 극복 필요
    • 세상을 바꿀 VR의 준비에 대한 고민 필요
    • 12. 기타 질의 응답
    • 3DTV의 3D영화와 달리 실패 요인은 사용자의 누워서 시청하는 사용행태에 적합하지 않았으며 별도의 산업적 가치가 없었음
    • 어지러움증은 하드웨어적 요인과 소프트웨어적 요인으로 나눠서 접근 필요, 사용자의 사용행태별로도 다름, 연구가 진행될 수록 극복 가능하고 어지러움증 이상의 가치발굴도 중요
    • 스마트폰 기반 VR의 장점은 빠른 교체와 전파력, 구글의 데이드림은 VR표준을 잡는것, 이 후 Highend 급 플레이스테이션, Xbox, PC기반으로 확산될 것
    • 애플은 TV와 스마트폰을 모두 가지고 있어, 두가지 접근 모두 가능
    • 삼성전자는 하드웨어 오너십을 가진 플랫폼 장악 시도가 가능하며, 국내 대형 게임사들은 킬러 콘텐츠로 플랫폼 장악 시도가 가능함
    • VR콘텐츠는 기존 콘텐츠를 360도로 바꾸는 이상의 새로운 부가가치가 필요, 제작 단가는 지속적으로 낮아질 것으로 보임