- 한국의 일자리 상황과 새정부의 정책방향
- SoftPower Korea 2025
- 학력과잉과 노동시장 불균형 실태
- SW기반 일자리 미스매칭 해결방안
친경(親耕)이라는 행사가 있다. 고려와 조선시대에 왕이 직접 농사를 짓는 모범을 보임으로써 백성에게 농업의 중요성을 인식시키고 널리 농업을 권장하기 위해 매년 행했던 의식을 일컫는다. (후략)
2016년 작년 초, 세계경제포럼에서 제4차 산업혁명을 선언하면서, 지구상에서 대한민국이 제일 떠들썩하게 반응하는 것 같다. (후략)
게임산업 관련 정책은 시장의 자율과 책임을 강화하기 위한 규제합리화가 필요하며 이를 위해 게임산업 자율규제의 이론과 현실적 방안을 살펴보고 지속가능한 문화생태계를 고려하여 법제도적 정합적 정의보다 더 큰 범위에서 참여주체들의 사회적 책임이라는 틀 속에서 자율규제에 대한 검토가 필요하다고 보여짐
제4차 산업혁명 시대, 국가 전반은 민간 주도의 사회 혁신으로, 국회는 규제 완화로 승부하고, 정부는 새로운 과학기술산업정책과 행정 혁신으로
■ 미래 식량 산업으로 부상하는 양식업은 데이터 수집·분석을 기반으로 생육관리와 시설제어 등이 자동화,
지능화 되면서 생산성이 급증하고 있음
■ 해외에서는 양식기술을 전문적으로 개발·보급하는 기업이 등장하였으며, 관련 기술 개발에 정책적 지원도
이뤄짐
제4차 산업혁명은 거부할 수 없는 변화의 흐름으로 우리 곁에 다가왔다. 제4차 산업혁명의 궁극적 실현을 가능하게 하는 핵심 기술인 지능정보기술(AI, ICBM)은 산업과 사회전반에 걸쳐 융합되고 있다. 오늘은 이 중 사물인터넷(IoT)과 빅데이터(BigData), 인공지능(AI)간의 상관관계에 대해서 논하고자 한다.
제4차 산업혁명을 얘기할 때마다 '규제'는 항상 움츠러 든다. 혁명을 논하는데 기존의 제도는 혁신의 덫이라는 지적 때문이다. 그래서 요즘 규제는 해소, 타파, 그 자체로 혁신의 대상으로 거론되고 있다. 필요에 의해 생긴 규제일 텐데 어느새 천덕꾸러기 신세가 된 것이다.
■ 최근 오프라인 소매 유통산업은 물류, 상품구색 및 재고관리, 마케팅 등 산업 전반에 걸쳐 SW를 접목, 혁신적으로 변화 중
■ 전자상거래 기업은 단순 중개거래를 넘어 자체적인 물류 및 배송 인프라 확충 등 사업영역을 오프라인으로 확대하여 본격적으로 소매 유통산업에 진출
1970년대 이후 태동한 SW 산업 관련 정책은 상공부 키펀치 용역 장려 정책이었음. 그간 정책은 IT서비스업체와 대기업 위주의 육성 정책이었으며, 여전히 플랫폼SW, 시스템SW 경쟁력이 취약하고, SW중심 의사결정이 이뤄지지 않음. 추후 정책은 신뢰기반으로 도약 추구
국내 게임SW의 성장은 어느 정도 정체성을 띄고 있으며, 그 원인으로는 이용자 고착화나 중국 게임SW의 성장을 이유로 들 수 있음
반면 글로벌 기업은 새로운 시장을 창출하기 위한 기술개발에 투자하고 있으나 우리는 규제대응이나 이미 시장에 나와있는 고전게임의 활용에 집중하는 면이 있음
규제 개선과 생태계 조성을 위한 게임사와 규제기관과의 신뢰 회복과 정책 협력을 이끌 필요가 있음
SW산업의 5대 환경 이슈는 ‘디지털 라이프의 확산’, ‘세계/국내 경제 둔화, 저성장 기조 지속’, ‘정부의 혁신/창조산업 육성 강화’, ‘중국 ICT 산업의 영향력 증대’, ‘SW산업과 타 산업 융합 확대’로 나타났고,
SW산업의 10대 기술 이슈는 비표준 웹 기술 퇴출, 스마트 로봇, 플랫폼, 보안, 모바일, 자율주행/스마트카, 핀테크, O2O, 오픈소스, SDx 등과 관련된 이슈들이 선정되었습니다.
본 연구는 기본적으로 게임SW를 둘러싼 이해관계의 충돌에 따라 하나의 산업에 대해 다양한 부처에서 이루어지고 있는 규제정책의 개선방안을 찾는 것을 목적으로 한다. 먼저, 게임관련 정책 현황을 정리하였으며, 이를 바탕으로 게임SW의 규제정책의 구조와 한계를 살펴보고자 하였다. 궁극적으로, 규제정책을 개선할 수 있는 게임산업법 및 청소년보호법 등의 한계점을 극복할 수 있는 입법론을 제안하고자 하였다.