본 동향 보고서/칼럼은 디지에코(KT경제경영연구소)의 의뢰로 작성된 원고입니다.
원문 : http://goo.gl/WpBnGY

1. 기어 VR출시 1년, VR 시장의 장미 빛 전망

약 1년전 2014년 9월 베를린에서 열린 IFA2014, 삼성전자는 기어 VR을 야심차게 발표하며 VR시장의 공략을 선언했다. 삼성전자로서는 영업이익으로서의 애플과의 격차를 줄이지 못하고, 중국의 무서운 추격에 당면한 상황에서의 혁신을 위한 시도였다.
글로벌 인터넷 기업인 페이스북은 기어VR을 함께 개발한 Oculus사에 20억달러를 투자하기도 했으며, 게임과 엔터테인먼트뿐만 아니라 의료, 교육, 군사 영역에도 활용이 기대되어 KZero에 의하면 2018년에 VR시장은 7십억 달러 시장으로 예측되며 매우 빠른 성장을 할 시장으로 예측되고 있다.
*시장 크기 출처 : VIRTUAL REALITY: A VIRTUAL GOLDMINE FOR INVESTOR (2014.9.8))

2. 삼성전자의 경쟁자들

러나, 1년이 지난 현재 삼성전자의 기어VR이 가져온 시장의 영향력은 기대보다 미미했고, 출시 이후로 지속적인 관심을 이끌어내고 있지는 못한 것이 현실이다. 더군다나 차별적인 요소를 내세운 다양한 경쟁자들까지 등장했다. 

1) 협력자이면서 경쟁자인 오큘러스 리프트

비교대상으로 오큘러스의 PC와 유선으로 연결되는 DK2가 비교되고는 하지만, 이는 데스크탑과 노트북과의 비교처럼 적절한 비교는 아니다.
삼성전자의 Gear VR은 오큘러스가 노트4 스마트폰에 전용 앱세서리로 개발한 형태에 가까워 경쟁사보다는 협력사이다.
그러나, 오큘러스 리프트의 경우, 삼성전자의 브랜드가 들어가지 않으면서 기어VR과 마찬가지로 무선의 독립된 제품으로, 일부 부품에 삼성 제품을 사용한다고 해도,  VR시장에서는 삼성전자의 경쟁자로 보는 것이 옳다.
따라서 오큘러스사는 오큘러스 리프트에 한해 삼성전자의 VR분야의 경쟁사로 해석할 수 있다.

 2) 이보다 더 쌀 수 없다. 구글 카드보드

구글은 삼성전자의 기어 VR의 발표보다 빠른 2014년 7월 카드보드 플랫폼을 발표한다. 종이와 렌즈, 고무밴드 등으로 이루어진 단순한 VR을 체험할 수 있는 기기는 기어VR과 같은 제품이라기보다는 누구나 재료를 구해 손쉽게 만들어볼 수 있는 오픈소스 하드웨어 형태로 등장했다.

VR
[이미지 출처 : 위키피디아 ]

이와 함께 구글플레이를 통해 배포된 카드보드앱은 고품질의 기본 콘텐츠와 안드로이드 스마트폰에 cardboard들을 호출할 수 있는 관문앱 형태로 배포되고 있다.
이는 구글플레이를 통해 다운로드 받은 vr앱들을 실행할 수 있는 런처 역할을 하도록 개발 되었으며, 현재 사실상 안드로이드폰의 vr앱들의 허브 역할을 하고 있어 2015년 8월 현재다운로드 수는 100만이상 500만 이하의 설치 수를 기록했다.
전용기기인 삼성 기어VR에 비하여 체감 완성도는 비록 떨어진다고 할 수 있으나 기어VR에서 체험해 볼 수 있는 거의 모든앱 들은 카드보드를 통해서도 체험이 가능하다.

3) 가격이 깡패, 중국산 VR

스마트폰 시장에서 중국의 무서운 추격을 따돌리기 위한 삼성의 노력과는 무관하게 중국의 VR도 매우 빠르게 시장을 점유하고 있다.
현재 국내 쇼핑몰 및 아마존 등의 글로벌 인터넷쇼핑몰의 최상단은 50달러 미만의 값싼 중국산의 제품이 차지하고 있다.  > 4) 게임은 내가 강자, 소니 모피어스

2014년 GDC에서 소니의 모피어스는 PS4와 PS비타와 같은 비디오콘솔 플랫폼 전용으로 선보였다.
주로 하드웨어와 값싼 가격에 대한 언급을 하는 다른 VR기기들에 비해 매우 고급 게임 콘텐츠와 최대 4명까지 동시에 게임이 진행이 가능하다는 경험적인 특징, 곧 소프트웨어를 내세웠다. 

3. 재현되는 삼성전자의 위기

삼성전자는 2014년에 봇물 터져나온 VR기기에 초도 진입함에 따라 상업용 기기로서의 입지는 적절히 다졌다고 판단된다.
그러나, 실제적으로 기어VR은 시장이 본격적으로 성장하기 이전인 현재부터 삼성의 스마트폰이 겪고 있는 샌드위치의 문제가 우려되고 있다.
VR기기에서 센서에서 받아오는 데이터를 통한 가상 현실을 만들어 주는 핵심 소프트웨어 기술은 오큘러스나 구글 보유하고 있으며, 삼성은 하드웨어만 생산하는 상황에서 중국의 싼 양질의 하드웨어들의 추격은 삼성을  빠르게 압박하고 있다.

Average HMD Selling Price
[출처 VR HMD and Input System Device Revenue Forecasts 2014 – 2018. KZERO ]

 

또한, VR하드웨어 시장은 규모는 증가하나, 비중은 지속적으로 감소하여, 2018년의 70억 달러의 시장 규모에서 하드웨어가 차지하는 비중은 23억달러에 불과하다. 이와 달리 소프트웨어는 47억달러에 달해 소프트웨어 주도 시장으로 변모가 가속화 될 것으로 예측된다.

Annual Software Revenues
[출처 : Virtual Reality Software Revenue Forecasts 2014 – 2018. KZERO]

4. 경쟁자들의 소프트웨어 전략

그렇다면, VR 소프트웨어 시장을 어떻게 하면 공략할 수 있을까? 해당 방법은 구글과 Sony의 접근 방법이 소프트웨어를 통한 시장석권을 노린 전략이있다. 

1) 콘텐츠 유통 플랫폼을 가져가려는 구글
구글의 경우, 카드보드로 누구나 쉽게 VR을 즐길수 있는 하드웨어를 만들 수 있는 수단을 제공 했던데 이어, 2015년 5월 구글IO에서는 VR영상을 쉽게 촬영 가능 하도록 다수의 액션카메라를 엮어 고가의 VR장비를 흉내낼 수 있는 어레이를 공개했다.
이는 VR콘텐츠 제작 및 소비를 위한 하드웨어 비용을 크게 축소시켜 콘텐츠와 소프트웨어 시장 확산을 위한 토대를 만들기 위함이다.
그리고 성장할 콘텐츠와 소프트웨어 시장을 대비해 주요 콘텐츠인 영상과 게임의 유통 플랫폼을 상당수 점령하고 있다.
영상의 경우, 유투브는 기어VR과 카드보드 등 을 통해 소비할 수 있는 VR콘텐츠들을 따로 검색해볼 수 있는 필터를 제공하고 있으며, 수많은 안드로이드 폰이 활용가능한 카드보드앱이 카드보드용 마켓 역할을 겸하도록 하고 있다.
사실상 이미 글로벌 최대 VR마켓플레이스를 보유하고 있다고 할 수 있어, 콘텐츠 유통사로서의 역할과 안드로이드를 통해 소프트웨어 기술플랫폼의 독점력을 강화하는 방향으로 시장을 공략중이다.

카드보드앱 스크린 샷 및 구글 플레이
[ 카드보드앱 스크린 샷 및 구글 플레이 ]

2) 킬러 콘텐츠로 하드웨어 플랫폼을 주도하려는 소니

소니의 경우, 썸머레슨이라는 모피어스 전용 게임 콘텐츠를 예고했다. 높은 그래픽 품질을 요구하는 연애시뮬레이션의 장르의 게임으로 상대적으로 낮은 그래픽성능 일 수 밖에 없는 스마트폰 기반의 다른 VR과 차별성을 두고, VR에 가장 적합한 몰입도가 높은 장르의 게임을 선택했다.
이러한 차별화된 콘텐츠는 하드웨어 가격과 무관하게 해당 하드웨어를 구매하게 하는 원인이 되는데, 킬러 소프트웨어 콘텐츠가 하드웨어 플랫폼 성공을 결정했던 게임 콘솔 시장에서의 소니의 경험을 살린 전략이다.

소니에서 예고한 썸머레슨 게임 스크린 샷
[ 소니에서 예고한 썸머레슨 게임 스크린 샷]

5. 시사점

1) 삼성전자에 시간이 많지 않다. 빠르고 과감한 소프트웨어 전략 필요하다.

삼성이 구글과 소니의 전략을 쓸 수 있을지 잘 모르겠으나, 해당 방향으로 극복해야 함은 분명하다.
중국에서 개발되어 국내에서도 큰 인기를 끌고 있는 폭풍마경의 경우, 자체 게임 콘텐츠 유통 플랫폼과 해당 플랫폼에서만 이용 가능한 미소녀 연애 시뮬레이션을 넣는 두 전략을 동시에 사용 중에 있다.

폭풍마경 전용의 미소녀 SNS 극락왕국
[폭풍마경 전용의 미소녀 SNS 극락왕국]

 현재는 당연히 유통플랫폼 측면에서는 구글과, 킬러앱 측면에서의 소니에 비해 열악한 수준이다.
그러나, 중국에서 만들 수 있는 값싼 하드웨어와 거대한 자본력을 이용하여 하드웨어의 물량을 기반으로 유통플랫폼에 영향력을 줄 여지가 충분하고, 중국게임의 기술과 콘텐츠의 빠른 성장은 한국과 일본에 필적한 게임의 출현을 이미 예견되고 있다.
따라서 이러한 상황에서 삼성에게 VR시장에서의 남은 시간은 그리 많지 않다고 할 수 있으며, VR시장에서의 삼성의 소프트웨어 전략에 발 빠르고 과감한 대처가 필요하다.

 

 

2) 소프트웨어가 더 중요한 AR시장도 있다.

사용자의 시선을 완전히 차단하여 디지털에 몰입하게 만든 VR은 주로 게임과 엔터테인먼트 쪽이라면, 투명한 렌즈를 통해 실제 주위를 보고 해당 장면에 디지털 정보나 콘텐츠를 입히는 AR은 좀 더 실용적이고 다양한 측면의 시장이 열릴 가능성이 높다. 구글 글래스나 마이크로소프트의 홀로렌즈가 대표적인 AR기기인데, 향후 시장 크기면 에서도 VR보다 AR의 시장의 크기를 더 크게 본다.

 

AR/VR to hit $150 billion by 2020
[이미지 출처 : AR/VR to hit $150 billion by 2020 – Report]

AR은 시선이 보고 있는 장면을 소프트웨어적으로 처리해야 하는 고난이도의 소프트웨어 기술들이 포함되고, 인터넷을 통해 적절한 정보를 제공하는 형태의 소프트웨어 서비스의 비즈니스 시장이 더 활발할 것으로 기대된다.
AR에서 소프트웨어가 차지하는 비중은 VR보다 더 높다고 할 수 있다.
따라서 소프트웨어 전략의 중요성은 다시 한번 강조해도 부족함이 없다.  

본 동향 보고서/칼럼은 디지에코(KT경제경영연구소)의 의뢰로 작성된 원고입니다.
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