ㅇ 법제도는 정책의 일관성을 유지하기 위한 것이라고 할 것이며, 현행 소프트웨어산업 진흥법이 갖는 한계를 극복하기 위한 방안으로써 분법보다는 소프트웨어의 가치를 인정할 수 있는 체계 개선을 통한 개정방안을 제시하는 것이 바람직하다고 할 것이다. 이러한 원칙하에 소프트웨어산업진흥 방안 및 공공소프트웨어사업의 견실화 방안에 대한 개선방안을 찾고자 하였다.
국내 게임SW의 성장은 어느 정도 정체성을 띄고 있으며, 그 원인으로는 이용자 고착화나 중국 게임SW의 성장을 이유로 들 수 있음
반면 글로벌 기업은 새로운 시장을 창출하기 위한 기술개발에 투자하고 있으나 우리는 규제대응이나 이미 시장에 나와있는 고전게임의 활용에 집중하는 면이 있음
규제 개선과 생태계 조성을 위한 게임사와 규제기관과의 신뢰 회복과 정책 협력을 이끌 필요가 있음
SW산업의 5대 환경 이슈는 ‘디지털 라이프의 확산’, ‘세계/국내 경제 둔화, 저성장 기조 지속’, ‘정부의 혁신/창조산업 육성 강화’, ‘중국 ICT 산업의 영향력 증대’, ‘SW산업과 타 산업 융합 확대’로 나타났고,
SW산업의 10대 기술 이슈는 비표준 웹 기술 퇴출, 스마트 로봇, 플랫폼, 보안, 모바일, 자율주행/스마트카, 핀테크, O2O, 오픈소스, SDx 등과 관련된 이슈들이 선정되었습니다.
본 연구는 기본적으로 게임SW를 둘러싼 이해관계의 충돌에 따라 하나의 산업에 대해 다양한 부처에서 이루어지고 있는 규제정책의 개선방안을 찾는 것을 목적으로 한다. 먼저, 게임관련 정책 현황을 정리하였으며, 이를 바탕으로 게임SW의 규제정책의 구조와 한계를 살펴보고자 하였다. 궁극적으로, 규제정책을 개선할 수 있는 게임산업법 및 청소년보호법 등의 한계점을 극복할 수 있는 입법론을 제안하고자 하였다.
정보기술의 발달로 산업 구성에서 지식산업이 차지하는 비중이 높아지고 있고, 기존 산업이 지식 산업으로 이행하는 현상이 가속화 되고 있음
최근 SW산업은 빠른 환경변화와 SW 기술의 발전에 힘입어 글로벌 경쟁력 및 국가 경제의 중심으로 떠오르고 있는 추세 (후략)
2015년 국내 IT시장은 역성장의 충격에 빠졌지만 SW산업은 시장(2.5%), 생산(6.3%), 수출(10.8%) 전 부문에서 플러스 성장을 달성한 것으로 추정된다.(후략)
SW에 대해 산업적으로 접근하고 있는 법이 ‘SW산업진흥법’입니다. 동 법은 1986년 ‘SW개발촉진법’으로 제정되었고, 벤처활황기인 2000년에 ‘SW산업진흥법’으로 그 명칭과 성격이 변모합니다. 그리고 10여 차례 이상의 잦은 개정을 통해 현재까지 이어지고 있습니다.
SW산업진흥법의 성격은 무엇이라고 생각하시는지요? 좀 더 구체적으로 진흥, 규제, 분배 중에 어떤 것이 어울릴까요? 법이 진흥법이기 때문에 진흥이라고 답하실 것입니다. 그러나, (저는) 상대적으로 배분과 규제적 성격이 크다고 봅니다. 진흥법이면서도 진흥보다는 분배와 이를 위한 규제 위주의 규정이 작지 않기 때문이지요. 이것이 SW산업진흥법의 한계입니다.
본 보고서에서는 국내 국제미래학회가 발간한 <전략적 미래예측 방법론>3)을 바탕으로 제롬글렌 박사가 주도하는 밀레니엄 프로젝트4)의
10대 이슈 전망을 통해 살펴본 2015년 핵심 키워드는 보안·개인정보보호, 플랫폼 비즈니스, 기존산업과 ICT의 융합 가속화 등으로 요약될 수 있음
최근 소프트웨어가 화두가 되고 있습니다.
정부나 대기업들의 접근 방식을 보고 있자면 인식의 변화가 필요하다는 생각이 절실합니다.
IT종사자 분들이라면 많은 분들이 저와 비슷한 생각을 하십니다.
우리나라의 소프트웨어 산업은 한마디로 매우 열악하다. OECD 19개국 중에서 14위에 불과하다. 시장규모도 20조원 수준으로 작아서 全산업에서 차지하는 비중은 1% 불과하고 그 성장률은 1% 내외다. 우리나라 소프트웨어 기업은 대체로 영세하고 글로벌 경쟁력이 취약하다.