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  • 2021년 SW업계 화두 올해 SW는 국내외에서 모든 산업의 중추역할을 담당한 해였다. SW가 주목받는 여러 가지 큰 이슈로 정리해 보면, 감염병의 장기화로 인해 비대면 비즈니스가 정착되어 새로운 사업기회가 만들어졌다. 화상회의, 모바일오피스 등 재택근무가 일반화됨에 따라 관련 SW 비즈니스가 활황을 맞이하였고, 더 나아가 메타버스로 이어지는 진화가 이루어졌다. 또한 OTT(Over The Top), e-커머스 등 온라인사업이 특수를 누려 반도체, 배터리 등 디바이스에 포함된 하드웨어도 동반성장 했다고 생각한다. 주 52시간 근로시간 단축도 비대면 비즈니스로 자연스럽게 정착되었고 원격지개발 등이 부각된 한 해였다. 그리고 “디지털 뉴딜”로 디지털 대전환을 이끌었다. 데이터 댐으로 표현되는 데이터의 재활용과 공유는 인공지능(AI)을 현실화로 이어지고 있고, 이를 기반으로 자율주행, 예측분석 등 산업과 사회에 디지털 전환이 순조롭게 진행될 수 있도록 유도하였다. 이러한 이유로 전 세계적으로 SW관련기업이 지속성장하고 주요 산업으로 자리잡는 기반을 마련하였으며, 국내에서는 감염병에도 불구하고 SW산업은 뚜렷한 상승세를 보였다. 2022년 해야 할 일 SW가 주목받는 만큼 인력난 해소가 시급하다. 새로운 비즈니스는 온라인으로 창조되며 이에 SW 인력을 빨아들이고 있어 전통적인 SW기업도 인력난으로 허덕이고 있다. 정부에서 여러 인력양성사업으로 부족한 인력을 보충하고 있지만 수요에 턱없이 부족하여 그린뉴딜, 탄소중립 등 시대적인 요구로 발생하는 인력에 대해서도 재교육을 통해 디지털뉴딜로 인재 전환이 필요하다. 일부 인력양성사업의 성과를 부정적으로 보는 시각이 있지만 반드시 해결해야 하고 우리나라의 산업구조를 디지털로 전환해야 지속가능한 경제구조를 만들 수 있다. 더불어 국내 SW산업구조를 디지털서비스로 개편/전환을 해야 한다. 기존 SI와 상용SW에서 SaaS로의 전환으로 그간의 문제(SW제값받기, 유지보수요율, 헤드카운트, 원격지개발, 분리발주, 대중소상생 등)을 해결할 수 있다. 즉, 제품에서 서비스로의 전환, 구매에서 구독료의 추세에 맞춘 비즈니스가 필요하다. Ready-Made-Service로의 전환을 통해 품질보증, 유지관리문제를 해결하고 나아가 타 산업에서도 디지털 융합과 새로운 비즈니스를 창출해야 한다. 기초연구에도 투자를 아끼지 말아야 한다. 현재는 플랫폼을 가진 회사가 모든 것을 주도하고 있어 단순 서비스만 생각한다면 앱스토어나 구글플레이가 대부분의 수익을 가져갈 것이 뻔한 상황이다. 그래서 새로운 패러다임을 선도하는 SW R&D도 많은 투자가 필요하다. 마지막으로 국가 SW정책을 전체적으로 관장하는 거버넌스가 필요하다. 과기정통부의 역할 강화와 기업의 CIO와 같이 국가CIO 역할을 할 수 있는 정부조직으로 개편해서 빠른 판단과 결정으로 디지털 대전환시대를 선도할 수 있도록 노력해야 한다.

  • 공개SW 기반 조성을 통한 생태계 활성화 2021년 우리나라 소프트웨어 생태계의 최대 이슈는 소프트웨어 인력난이라고 할 수 있다. 작년부터 올해까지 이어지는 코로나19로 인해 ‘사회적 거리두기’가 우리 경제, 사회 전 분야로 확산되었다. 이러한 비대면 트랜드는 클라우드 컴퓨팅, 인공지능 등 IT 신기술에 대한 수용성을 높여 ‘디지털 전환’의 속도를 급격히 가속시켰다. 새로운 비즈니스의 기회는 소프트웨어 개발분야 뿐 아니라 기획/운영 등 다양한 분야에서, IT 전문기업뿐 아니라 일반기업에서도 디지털 신기술에 익숙한 소프트웨어 인력수요를 급격히 끌어 올렸다. 과거에도 소프트웨어 인력수요가 단기적으로 급등한 사례가 있었는데, 2009년 11월 우리나라에 아이폰이 처음 도입되었을 때이다. 소위 ‘아이폰 쇼크’로 삼성전자, LG전자 등 휴대폰 메이커들이 소프트웨어 개발인력을 마구잡이로 끌어 모았다. 앱 생태계도 새로 재편되고 빠르게 성장하며 소프트웨어 인력 수요를 끌어 올렸다. 일부 중소기업들의 경우 팀원들이 통째로 이직하여 사업부문 자체가 소멸되는 어려움을 겪기도 했다. 하지만 이때는 단기적이었고 대한민국만의 이슈였다. 현재 우리가 겪고 있는 소프트웨어 인력난은 세계적 현상이고 당분간 계속 이어질 것으로 보인다. 미국, 유럽 등 소프트웨어 선진국은 물론, 일본, 중국, 동남아 국가들도 마찬가지다. 국내 노동시장에서는 수요와 공급간 미스매치에 더하여, 선호도가 높은 기업들 사이에 ‘개발자 구하기’ 경쟁이 불붙었다. 이 불길은 상위 기업들 뿐아니라 소프트웨어 업계 전반에 걸쳐 지금도 확산되고 있다. 비즈니스 기회를 맞은 중소기업들이 연봉 테이블을 높여도 오려는 인력을 찾기 어렵고, 심지어는 핵심 인력이 이직하여 기존 비즈니스의 유지에도 어려움을 겪는 경우도 많다고 한다. 정부 당국에서는 2021년 6월에 ‘민관협력 기반의 소프트웨어 인재양성 대책’을 발표했다. 이전의 정부의 인력양성 대책들은 대게 정규대학 중심으로 이루어져 우선 양적으로 한계가 있었고, 질적으로도 ‘실전적’ 역량을 갖춘 인재 양성에는 미흡하다는 평가를 받아왔었는데, 이번 대책은 다양한 기업의 참여와 민관의 협업을 추구하고 있어 상당히 개선된 모습이다. 다만, 지금의 소프트웨어 인력부족 문제는 기술기반의 중소기업들에게는 생존의 위협을 느낄 정도로 다급한 상황이라 정부 지원을 더욱 가속할 필요가 있다. 단기간에 소프트웨어 인력공급을 늘리는 속도전도 필요하다. 그러기 위해서는 교육공간과 전문강사의 양적, 질적 한계를 가진 전통적인 오프라인 교육훈련 방식에만 머물러서는 안된다. 소프트웨어 교육플랫폼이나 MOOC 등 다양한 온라인 교육수단을 적극 활용해야 한다. 이노베이션 아카데미 같은 새로운 교육훈련 모델도 더 다양하게 발굴하고 확산시켜야 한다. 소프트웨어 역량은 실전적 역량이며 지식 습득으로만 얻어지는 것이 아니라는 측면에서 볼 때, 검증된 새로운 교육훈련 모델들은 앞으로 정규 교육과정에도 과감히 도입할 필요가 있다. 한편, 초중고에 최초로 소프트웨어 교육을 도입했던 2015년에 이어, 2022년은 새로운 교육과정이 결정되는 해이다. 정보교육학계에서는 4차 산업혁명 시대의 사회적 니즈를 충분히 반영할 수 있는 교육과정이 마련돼야 한다고 주장하고 있다. 교육 시수와 교사의 부족 등 현재 소프트웨어 교육과정의 문제를 보완하는 수준에 그칠 것이 아니라, 완전한 패러다임의 전환이 일어나야 한다는 것이다. 초중고 과정에서 제대로 된 소프트웨어 교육이 이루어지지 않으면 소프트웨어 인력난을 근본적으로 해결하기 어렵다. 이 문제를 정보교육학계에만 맡길 것이 아니라 우리 소프트웨어 산업계도 모두 관심을 가지고 한 목소리를 낼 필요가 있다.

  • 2021년에 일과 노동에서 가장 큰 변화를 가져온 요인은 코로나19였다. 2016년 다보스 포럼에서 인공지능과 로봇 등의 디지털 기술의 발전에 의하여 5년 내 일자리 500만 개가 사라질 것이라고 전망하여 충격을 줬던 적이 있다. 당시는 전망에 불과했지만, 코로나19 팬데믹은 전세계에 서 5억개의 일자리를 감소시켰다고 세계노동기구(ILO)는 밝혔다. 그런데 사회적 거리두기에 따른 일자리 감소는 모 든 일자리에 동등하게 영향을 미치지 않았다. 미국 노동부 장관을 역임한 로버트 라이시 교수는 코로나19로 인해 불 평등이 더욱 심화돼 '노동 4계급'이 출현했다고 진단했다. 1계급은 비대면 재택근무로 코로나19 영향을 덜 받은 사 무직 및 전문직 근로자, 2계급은 보건, 물류, 마트 직원 등 생존과 관련된 필수노동 종사자, 3계급은 소득상실 또는 실업을 겪은 비정규직 등 불안정 노동자, 마지막으로 4계 급은 노숙인이나 난민 등 공공 영역에서 완전히 배제되고 잊힌 사람들이 있다. 코로나19가 불평등을 완화시키는 것 이 아니고 더 강화시켰다. 가장 적게 영향을 받은 일자리는 재택근무가 가능한 일 자리였다. 특히 선진국일수록 재택근무로 전환한 일자리 가 많았다. 미국과 유럽은 팬데믹 이후 재택근무 비율이 각각 42%, 33%였지만, 개발도상국인 브라질은 13%에 그쳤다. 소득별 재택근무 가능 직종 노동자 비율 추정치도 저소득국(12%)과 중소득국(16%)은 평균치(18%)를 밑돌 았지만, 고소득국은 27%로 상대적으로 높았다. 우리나라 의 경우에도 중소기업보다 대기업의 재택근무 비율이 높 았다. 결국 소득이 높은 일자리일수록 재택근무가 가능한 일자리가 많다는 것을 보여주었고, 코로나19는 이 방향을 더욱 가속시켰다고 할 수 있다. 가장 적게 영향을 받은 일자리는 재택근무가 가능한 일 자리였다. 특히 선진국일수록 재택근무로 전환한 일자리 가 많았다. 미국과 유럽은 팬데믹 이후 재택근무 비율이 각각 42%, 33%였지만, 개발도상국인 브라질은 13%에 그쳤다. 소득별 재택근무 가능 직종 노동자 비율 추정치도 저소득국(12%)과 중소득국(16%)은 평균치(18%)를 밑돌 았지만, 고소득국은 27%로 상대적으로 높았다. 우리나라 의 경우에도 중소기업보다 대기업의 재택근무 비율이 높 았다. 결국 소득이 높은 일자리일수록 재택근무가 가능한 일자리가 많다는 것을 보여주었고, 코로나19는 이 방향을 더욱 가속시켰다고 할 수 있다. 디지털 전환이 재택근무가 가능한 좋은 일자리만 만든 것은 아니다. 디지털 전환, 특히 온라인 쇼핑의 폭증은 물 류, 배달의 폭증으로 이어져 정규직이 아닌 다양한 방식의 고용이나 사업관계를 맺은 배달 라이더와 같은 플랫폼 노 동이라는 새로운 문제를 야기시켰다. 특수고용직이라고 할 수 있는 노동자와 같은 노동을 하면서도 신분은 노동자 가 아닌 플랫폼 노동자들은 고용보험의 대상에서 제외되 어 4대보험 등 사회보장 혜택을 못 받는 열악한 처우가 문 제가 되었다. 플랫폼 노동 이슈는 결국 그동안 외면했던 전문직 프리 랜서를 포함하여 다양한 형태의 노무, 용역, 서비스를 제 공하고 있는 사회보장제도의 밖에 있는 많은 경제활동 인 구에 대한 사회적 대책의 필요성으로 이어졌다. 현재 우리 나라의 경제활동 종사자(취업자)의 절반(45%)에 달하는 1240만 명이 고용보험에 가입되어 있지 않다. 코로나19와 같은 외부적인 충격이나 노후 보장에 있어서 취약한 사람 들이 많다는 것이고, 이는 계속해서 OECD 국가 최고 수준 인 43%에 달하는 우리나라 노인 빈곤율(중위소득 50% 이하) 해결을 어렵게 하고 있다. 노동의 자동화도 지속적인 이슈로 떠오르고 있다. 한국 의 산업용 로봇 도입율은 세계 최고로 높아 노동자 1만명 당 로봇 밀도가 932대로 세계 평균 126대의 7.4배에 달하 고 있다. 산업용 로봇들은 주로 대기업 제조업에서 도입되 고 있고, 이들 대기업은 고임금 정규직 일자리가 많은 분 야라는 측면에서 또 한번 한국에서 대기업과 중소기업의 생산성과 임금의 격차를 부각시켰다. 좋은 일자리가 로봇 과 인공지능에 의한 자동화로 점점 줄어들고 있다고 할 수 있다. 이는 소득의 양극화, 좋은 일자리의 부족, 여전히 높 은 노동 시간의 문제 등의 사회문제를 어떻게 해결할 것이 고, 해결책의 하나인 사회보장 제도의 근본적 개편 필요성 을 제기하고 있다. 현재 논의되고 있는 사회보장 제도의 개편 방향은 고용 보험의 대상을 자영업을 포함하여 모든 노무 제공자에게 까지 확대하겠다는 전국민 고용보험, 성인 국민이면 누구 나 동일한 금액의 소득을 국가에서 지급하겠다는 기본소 득, 피고용자라는 지위기준에서 사회보장 제도의 자격여 부를 판단하는 것에서 용역 서비스 등을 포함하여 근로소 득(자산소득 제외)을 얻는 사람이면 사회보장 자격을 인정 하는 소득보험 제도 등 다양하다. 이는 산업시대의 노동에 서 디지털 시대의 노동이라는 페러다임의 변화의 반영하 는 것이고, 궁극적으로는 기존의 노동관계법이 산업시대 공장 노동에 기반하고 있는데, 디지털 시대에 다양한 방식 으로 사회 활동을 하면서 소득을 얻는 유튜버 등 새로운 형태의 직업 확산에 대응하지 못하고 있다는 측면이 있다. 새로운 대통령이 선출되는 내년 이후에는 올해 제기된 여러 이슈들, 플랫폼 노동 등 특고 노동자들의 사회보장 확대, 재택근무 등 유연한 노동을 제도적으로 보장하고 지 원하는 방안, 새로운 사회보장 제도(소득보험, 기본소득, 전국민 고용보험)로의 전환 모색, 노동법 개정 등 다양한 이슈가 다시 부각되고 근본적으로 다른 디지털 시대의 노 동제도를 모색하는 해가 될 것으로 보인다. 1 헤럴드경제(2021.9.16.), 美 FTC “5大 빅테크 10년간 600여 개 회사 인수”…수직합병 지침 철회

  • 메타버스는 ‘디지털로 구현된 공유 공간에서 아바타로 활동하는 실감 기술 바탕의 플랫폼’으로 정의될 수 있다. 메타버스의 정의를 기준으로 하면, 메타버스는 단일한 기술이 아닌 복수의 기술로 구성된다. 실감기술, 공간 컴퓨팅, 아바타, 햅틱(Haptic), 물리 컴퓨팅 등의 기술 요소가 충분히 성숙해야만 한다. 이에 더해 메타버스가 지속가능하려면 자생적 경제 시스템이 조성되어야 한다. 이들이 메타버스가 태어나고 성숙하는 생태계를 구성한다. 메타버스에게만 생태계가 필요한 것은 아니다. 모든 산업이 성숙하기 위해서는 생태계가 필요하며, 따라서 이에 대한 분석을 하고, 이의 분석을 통해 어떤 기업이 유망하여 그 성숙도를 진단한다. 오히려 메타버스에 대한 생태계 분석은 최근에 이뤄졌다. 구체적으로 말하자면 2021년 전반기에 생태계 분석이 시작되었으며, 하반기부터 본격적으로 진행되었다. 메타버스 기술 생태계에 대한 논의는 2021년 동시 다발적으로 등장했다. 동시다발성은 메타버스에 대한 관심도의 지표로서의 의미를 지닌다. 2021년 4월 래도프(Radoff)는 메타버스 가치사슬을 인프라, 휴먼 인터페이스, 탈중앙화, 공간 컴퓨팅, 메타버스 속에서의 디지털 창작 경제 체계, 발견과 경험의 7개의 계층으로 구성하고 이에 따른 시장 현황을 지도 형태로 제시했다, 윤기영은 5월 메타버스 기술 생태계를 기술과 비즈니스 측면에서 구성했고. 6월 뉴주우(newzoo)는 기술 기반, 경제, 아바타, 메타버스 게이트웨이 등 현재 메타버스 관련 기업을 기준으로 매타버스 생태계 지도를 작성했다. 이후 다양한 메타버스 생태계 지도가 등 장했다. 메타버스가 미래 비즈니스로 완연하게 인식되면서, 관심의 초점을 얻었기 때문이다. 이후 ETRI의 석왕헌은 메타버스 비즈니스 모델과 생태계를 분석하면서, 메타버스 생태계가 기기 및 부품, 소프트웨어 플랫폼, 인프라로 구성되어 있다고 보았다. CBInsights 등에서 메타버스 생태계를 분석했는데 기존의 생태계 지도와 대동소이하다. 지난 9월 이릭행(Lee LikHang) 등은 메타버스 생태계를 구성하는 다양한 기술요소 및 경제 생태계를 종합적으로 제시했다. 메타버스 생태계 지도는 각 생태계를 구성하는 기술요소의 성숙도를 진단하고, 이에 따라 메타버스가 어떤 경로와 일정을 가지고 진화할 수 있을지 전망할 수 있는 틀을 제공한다. 이는 국가 단위나 기업 단위에서 메타버스 전략을 수립하는데 중요한 정보를 제공한다. 어떤 산업을 키울지, 특허전략을 어떻게 수립해야 할지, 어떤 분야에 어떤 비즈니스 모델을 시도해야 할지 실마리를 제공한다. 2021년에 동시다발적으로 진행된 메타버스 생태계 분석은 출발점으로서 큰 의미를 지닌다. 그런데 여기서 한 발 더 나아가는 것이 필요하다. 전체 생태계 분석, 생태계 구성 요소 별 글로벌 특허 분석 및 우리나라 기업의 역량 분석, 요소 별 미래성숙도 전망, 이에 따른 메타버스 미래예측 등이 수행하는 것이 필요하다. 이를 나누어서 설명하겠다. 우선 기존이 다양한 메타버스 생태계를 참고하여 생태계 지도를 완성해야 한다. 이 때 생태계 지도는 미래 기술도 포함하는 것이 필요하다. 이는 이상적 메타버스를 그려내는 것이 전제되어야 한다. 현재의 메타버스가 미래의 이상적 메타버스로 이행한다는 것은 생태계가 변화한다는 것을 의미한다. 따라서 생태계 지도를 단·중·장기의 시각틀인 스리 호라이즌(Three Horizons)으로 구성할 수 있다. 두번째로 생태계 지도에 따른 현황분석을 진행해야 한다. 기술요소인 경우 특허분석을 수행해야 한다. 각 요소별 글로벌 기업을 연계하고, 우리나라 산업과 기업 역량을 진단해야 한다. 메타버스가 실감기술을 바탕으로 하드웨어와 소프트웨어의 융합 플랫폼이 될 가능성이 있으므로, 이를 감안하여 국가 전략과 기업 전략을 수립해야 한다. 마지막으로 메타버스는 정치, 경제 및 사회에 근본적 영향을 미칠 것으로, 메타버스가 일으킬 변화를 미래연구의 한 방법인 시나리오로 전망해야 한다. 2007년에 발표된 보고서는 미래예측 방법론을 적극적으로 활용했다. 완전한 실감형 메타버스는 의 현실 버전이다. 메타버스가 가져올 사회변화는 이미 많은 SF 소설, 영화 및 만화에서 상상했다고 하나, 미래의 변화는 상상 이상이 될 가능성이 크다. 메타버스는 1992년 씨앗이 심겨졌으나, 2021년 현재 겨우 작은 묘목 정도에 불과하다. 2022년 메타버스에 대한 논의는 더욱 활발하고 다양해질 것이다. 메타버스는 10년 여를 지속하는 메가트렌드가 아니라, 그 이상을 지속하는 패러다임이 될 것이기 때문이다. 참고문헌 Radoff, Jon(2021.04.07). The Metaverse Value-Chain. Medium. https://medium.com/building-themetaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7 2021.11.20 접근 윤기영(2021.05). 메타버스와 미래전략. 월간SW중심사회, 2021년 5월호 Newzoo(2021.06.25). Metaverse Ecosystem Infographic. https://newzoo.com/insights/infographics/metaverse-ecosystem-infographic/ 2021.11.20 접근 석왕헌(2021.08). 메타버스 비즈니스 모델 및 생태계 분석. 전자통신동향분석, 36(4):81-91 CBInsights(2021.09.09). The Metaverse Market Map: 90+ Companies Changing The Way We Socialize, Work, And More In A Virtual World. https://www. cbinsights.com/research/metaverse-market-map/ 2021.11.20 접근 Lee, Lik-Hang & Braud, Tristan & Zhou, Pengyuan & Wang, Lin & Xu, Dianlei & Lin, Zijun & Kumar, Abhishek & Bermejo, Carlos & Hui, Pan(2021.09). All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity,Virtual Ecosystem, and Research Agenda. Journal Of Latex Class Files, 14(8

  • 4차 산업혁명이라는 디지털 대전환 시대가 되면서 소프트웨어(SW) 경쟁력 확보가 매우 중요한 목표가 되었다. 전통적인 SW 산업계 뿐 아니라 자동차, 기계, 화학 등 다양한 제조업과 서비스 업체들도 경쟁력 있는 SW 개발자 확보에 나서면서 개발자 구인난이 심각해지고 있는 상황이다. SW는 노동 집약적인 산업이다. 많은 SW 전문 인재를 양성해야만 하는 이유이다. 뿐만 아니라 SW 분야에서는 한 명의 슈퍼 개발자가 백 명의 일반 개발자보다 생산성이 높다고 한다. 세계적으로 경쟁력 있는 슈퍼 SW 전문 인력을 양성하는 것도 매우 중요하다. 즉, SW 인력 양성은 질적인 측면과 양적인 측면을 다 고려해서 추진해야 한다. 현재 국내 SW 인재양성의 가장 중요한 축은 대학이 담당하고 있다. 학사/석사/박사로 이어지는 대학의 정규 교육 체계를 통하여 전문 인력이 양성되고 있는데, 이를 체계적으로 지원하기 위한 프로그램이 SW중심대학 지원사업이다. 2015년에 시작된 이 사업은 지난 6년간 1단계 시행에서 많은 호평을 받고 2021년부터 2단계 사업을 시작하였다. 1단계에서 40개 대학을 선발하여 SW 관련 전공 교육을 양적/질적으로 발전시키는 목표를 충분히 달성하였고, 2단계 사업에서는 68개 대학으로 확대 지원할 계획이라고 한다. SW중심대학 지원 사업은 정부에서 세계적으로 4차산업혁명이라는 용어가 나오기 이전부터 SW 인재 양성의 중요성을 미리 파악하여 선제적으로 시행한 사업으로 매우 의미있는 성과를 보이고 있다고 하겠다. 다만 이 사업을 처음 시작할 때는 SW 인재 양성의 양적인 확대뿐만 아니라 우수한 인재 양성이라는 질적인 목표를 매우 중요하게 여기고 지원 대학을 선정했었는데, 최근에는 지방 대학 우대 정책 등 양적 확대에 정책의 무게를 두는 경향이 짙어지는 것 같아서 우려가 된다. SW 인재 양성은 세계적인 경쟁력을 갖는 슈퍼 개발자를 많이 배출하는 것이 매우 중요하다는 것을 다시 한번 강조한다. 인공지능(AI)의 중요성이 세계적인 화두가 되면서 AI 전문 인력 양성이 매우 중요한 이슈가 되고 있다. AI는 SW의 한 분야로써 모든 산업 분야에 적용되어 새로운 제품과 서비스를 가능하게 하는 매직처럼 인식되고 있다. 우수한 AI 인재양성을 위해서는 기본적으로 우수한 SW 인재양성 체계를 갖추는 것이 중요하다. 2019년부터 과기정통부에서 의욕적으로 추진하여 시행된 AI대학 원 지원사업이 2021년까지 총 10개 대학을 선발하여 지원하는 것으로 종료되어서 매우 안타깝게 생각한다. AI 분야의 전문 인력은 최소한 석사 이상의 충분한 연구 경력을 거쳐야만 기본적인 개발 역량을 갖추었다고 인정받을 수 있다. 즉, AI 분야는 석사 수준의 인력이 엔트리 수준의 개발자라고 볼 수 있다. 현재 10개의 국가지원 AI대학원에서 매년 50명씩 선발해서 교육시킨다고 가정해도, 몇 년 뒤에 최대 500명/년 정도의 AI 전문 인력이 배출되는 셈이다. 현재 산업계에서 필요로 하는 수준으로 본다면 AI대학원 지원사업을 대폭 확대해서 최소 1,000명/년 정도의 석사 이상의 전문가들이 배출되도록 해야 할 것이다. 그러기 위해서는 지금이라도 AI 대학원 지원사업을 추가로 확대해서 최소 15~20개 대학에서 체계적인 AI 석박사 교육을 시킬 수 있도록 지원을 확대하는 것이 바람직하다. 대학과 같은 정규교육 기관과는 달리 SW 인재양성에서 더 파격적인 성공작으로 알려진 형태의 양성 기관인 프랑스의 에꼴42와 같은 개방 SW 교육기관으로 대한민국에는 이노베이션아카데미가 설립되어 있다. 이노베이션아카데미는 학위과정이 아닌 순수한 소프트웨어 전문 인력 양성을 목표로 설립된 교육 기관으로 현재 2년째 교육을 진행하고 있는 상황이다. 아쉽게도 시작과 동시 에 코로나로 인한 대면 교육의 어려움으로 인하여 SW교육의 핵심 역량인 협업 능력을 키우는데 어려움을 겪고 있는데, 앞으로 다양한 온라인 협업 공간 기법들이 확대 보급되면서 SW 인재 양성의 목적 달성에는 문제가 없을 것으로 보인다. 앞으로 계속 주시해야 할 SW 인재 양성의 한 축을 담당할 것으로 기대된다. 어떤 분야든지 우수한 인재를 양성하기 위해서는 어려서부터 교육을 체계적으로 잘 시행하는 것이 중요하다. 특히 언어나 논리적인 사고력은 어릴 때부터 차근차근 반복적으로 학습을 해야 몸에 배고 익숙해진다. 소프트웨어의 가장 기본적인 역량은 컴퓨팅 사고력과 코딩이다. 컴퓨팅 사고력은 데이터의 개념과 데이터를 가지고 다양한 문제들을 처리하는 알고리즘의 개념과 원리를 포함한다. 이러한 컴퓨팅 사고력과 코딩 역시 어릴 때부터 배우는 것이 매우 중요하다. 대한민국의 교육 체계에서 이러한 소프트웨어의 기본적인 교육이 초중고등학교에서 제대로 이루어지지 못하고 있는 상황이다. 교육부는 지난 2015년 교육과정 개정에서 처음으로 초등학교에서 6년간 17시간, 중학교 3년간 34시간 정보교과 교육을 필수화하여 학생들이 컴퓨팅 사고력을 배울 수 있는 기회를 부여했고, 2018년부터 시행하기 시작하였다. 일단 학생들이 초중등 교육에서 컴퓨팅 사고력의 기초 개념을 접할 수 있는 기회를 준 것은 매우 중요한 개선이었지만, 단발성의 짧은 교육 시간으로 인하여 대부분의 학생들이 제대로 기억조차 하기 어려운 상황으로 보인다. 미래 사회를 살아가야 하는 어린 아이들 입장에서는 컴퓨터를 활용해서 문제를 해결하는 컴퓨팅 사고력을 읽기/쓰기나 산술과 같이 익숙한 수준으로 몸에 배도록 교육을 일정기간 지속적으로 시행해야만 한다. 특히 모든 학생들이 SW와 AI의 구구단이 되는 컴퓨팅 사고력을 어려서부터 익히도록 하는 것이 세계적인 경쟁력을 갖는 전문가 양성의 가장 중요한 초기 단계의 교육이라라는 점에서 매우 중요한 의미가 있다. 지금 교육부에서는 2022년 개정 교육과정을 준비하고 있다. 이번에 새로 개정되는 2022 개정 교육과정에서는 초등, 중등교육에서 모든 SW와 AI의 구구단에 해당하는 컴퓨팅 사고력을 모든 학생들이 공교육에서 충분히 배우고 익숙해질 수 있도록 정보 교과 교육을 확대하는 것이 매우 중요하다. SW와 AI 분야의 인재 양성은 초중고등학교와 대학으로 이어지는 정규 교육을 시대에 맞추어서 일관성 있도록 체계적으로 개혁하는 것이 매우 중요하다. 이러한 정규 교육뿐만 아니라, 매우 빠르게 발전하는 이 분야의 특성상 기존의 SW 전문가들의 재교육도 매우 중요한 이슈이다. 자체적인 재교육 프로그램을 진행하여 대처하는 기업들도 있지만, 그런 역량을 갖추지 못한 기업들은 거의 손을 놓고 있는 현실이다. SW와 AI 분야 전문가 재교육 지원책을 속히 마련하는 것이 시급하다. 현재 경쟁력 있는 SW와 AI 개발자를 구하는 것이 매우 어려운 상황이 되었고, 개발자들의 파격적인 연봉 인상은 더 이상 뉴스거리가 되지 않을 정도로 일상화되고 있다. 이미 우수한 SW 인력의 수요/공급 균형이 잘 맞지 않고 있는 상황으로 보인다. 디지털 대전환 시대에는 모든 기업이 소프트웨어 기업이 되어가기 때문에, 이러한 현상은 더욱 심화될 것으로 보인다. SW 인력 양성 정책은 장기적인 정책과 단기 정책을 잘 마련하여 일관성 있게 체계적으로 추진해야 한다. 대한민국 전 국민의 90% 이상이 SW/AI 기초역량이 없는 상태이다. 90% 이상의 국민들이 읽기/쓰기나 구구단을 매우 익숙하게 구사하듯이 데이터의 개념과 알고리즘의 기본 원리에 익숙해지도록 하는 것이 중요하다. 전 국민이 디지털 기본 역량을 갖추게 되면 세계에서 SW를 가장 잘 활용하는 국가가 될 것이다. 지금부터라도 장기적인 교육 정책을 잘 수립하여 모든 사람들이 디지털 세상에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 과감한 교육 개혁을 해야 한다.

  • 2021년을 되돌아보고 2022년에 나아갈 방향을 가늠하는 관점에서 글로벌 디지털 생태계의 변화를 살펴보면 고려해야 할 변수는 더욱 가속화될 뿐만 아니라 점점 더 확대 및 심화되고 있는 미중 기술경쟁이다. 컴퓨팅, 인공지능(AI), 사물인터넷, 데이터 등과 같은 분야의 첨단 기술경쟁 그 자체뿐만 아니라 반도체, 배터리, 바이오·제약산업 등의 공급망 안보 문제로 그 전선이 확대되고 있다. 또한 좁은 의미의 기술경쟁을 넘어서 산업과 무역뿐만 아니라 외교와 동맹 및 군사·안보 영역에까지 그 내용이 심화되고 있다. 특히 최근에는 기술 이슈가국가안보의 쟁점으로 부각되는 ‘디지털 지정학’의 양상마저 드러내고 있다. 그야말로 디지털 분야를 중심으로 두 강대국이 글로벌 패권경쟁을 벌이고 있다. 글로벌 디지털 생태계의 변화를 촉발시킨 사건이 코로나19 팬데믹이었음은 부인할 수 없다. 코로나19 위기로 인해서 창출된 비대면(非對面, untact) 환경을 배 경으로 하여, ICT기업은 물론 전통 제조업 기업이라 할지라도 ‘디지털 전환’을 해야만 생존할 수 있다는 인식이 확산했다. 코로나19 사태가 진정되더라도 디지털 경제와 비대면 경제로의 전환이 급속도로 이뤄지는 디지 털 생태계의 재편이 진행될 것으로 전망된다. 물론 이러한 과정은 일국의 경계를 넘어서 글로벌 차원에서 진행될 것이다. 그런데 이 과정에서 주목할 것은, 디지털 경쟁의 장이 비대면 환경으로 옮겨 가면서 온라인 공간에서도 국가와 진영의 경계도 높아지고 있다는 점이다. 글 로벌하고 초국적인 차원에서 진화해 온 인터넷도 기업별로 또는 국가별로 분할되는 양상마저 드러내고 있다. 이러한 변화는 ‘글로벌 생태계’라기보다는 ‘진영별 생태계’의 출현을 우려케 한다. 이러한 경향은 ‘사이버 주권론’과 같은 기존의 사이버 공간의 ‘정치사회적 장벽 세우기’를 넘어서는 좀 더 근본적인 차원의 ‘기술공학적 장벽 세우기’를 야기할 가능성도 엿보인다. 최근 러시아와 중국 등의 행보가 그 사례이다. 이러한 시도에는 글로벌 인터넷 거버넌스의 체계로부터 독립된, 루트서버 나 새로운 인터넷 주소 또는 도메인 이름체계 등을 국가 단위로 구축한다는 내용이 포함되어 있다. 최근 화웨이 사태 이후 중국은 기존의 인터넷과는 다른 기술시스템의 구축을 고려 중인 것으로 알려졌다. 이러한 움직임에 대해 미국도 일본, 호주, 노르웨이, 이스라엘 등의 국가들과 ‘사이버 기술 동맹’을 추구할 구상으로 대응하고 있다. 최근 분할인터넷(Splinternet)의 부상으로 불리는 사이버 공간의 블록화 또는 발칸화는 21세기 초반 디지털 전환 시대에 글로벌 차원에서 드러나고 있는 메가트렌드 중의 하나이다. 이는 이전부터 제기되어 왔던 관념 이기는 하지만 최근 미중의 패권경쟁이 디지털 플랫폼 영역에서 첨예하게 나타나기 시작하며 이러한 현상이 현실화되는 것이 더욱 가까워졌다는 평가가 제기되고 있다. 실제로 이러한 분할의 비전은 반도체 공급망의 분 할과 재편, 데이터 국지화, 이커머스와 핀테크 시스템의 분할, 콘텐츠 검열제도의 차이 등으로 입증되고 있다. 여태까지의 인터넷은 국경이나 종교, 이념 등을 넘어서 ‘모두’에게 개방되고 자유로운 형태의 WWW (World Wide Web)이었다. 그러나 앞으로 출현할 인터넷은 국가별, 지역별로 분할된 RWW(Region Wide Web)가 될 가능성이 있다. 분할인터넷에 대한 논의의 연속선상에서 주목할 필요가 있는 현상은 미중 디지털 플랫폼 경쟁의 가속화이다. 2020년을 넘어서면서 SNS, 전자상거래, 간편결제 분야 의 플랫폼 경쟁이 논란거리가 되기에 이르렀다. 텐센트, 알리바바, 바이트댄스와 같은 중국 기업들을 제재하는 미국 정부의 행보가 관심을 끌었다. 미국 정부는 텐센트의 주력 서비스인 위챗도 미국에서 쓸 수 없게 금지했으 며, 디지털 동영상 서비스인 틱톡도 제재하여 논란거리가 됐다. 그리고 알리바바 클라우드 서비스나 핀테크 서비스(알리페이)에 대한 제재를 거론하기도 했다. 2021년에도 이러한 트렌드가 이어지는 가운데 더욱 강화되는 변화의 모습을 보인 것은 미국이 주도하는 사이버 동맹 또는 디지털 동맹의 강화이다. 화웨이 사태는 이러한 경향을 촉발했다. 미국의 화웨이 제재 전선에 ‘파이브 아이즈’로 알려진 미국의 동맹국들이 동참했다가 분열되고 다시 결집하는 행보를 반복했다. 이러한 사이버 동맹외교 경쟁은 미국의 클린 네트워크 구상과 중국의 데이터 안보 이니셔티브의 경합에서 발견됐다. 2021년 바이든 행정부 출범 이후에도 이러한 사이버 동맹외교는 파이브아이즈와 쿼드(Quad) 안보협력체의 확대를 둘러싼 논의로 발전되고 있으며, D10, T12 등과 같은 정부 및 기업 간 연대에 대한 논의로 발전하고 있 다. 이에 대해 중국도 일대일로 구상의 대상국가들과 연대외교를 추진 중이다. 이러한 과정에서 놓치지 말아야 할 것은 미중이 규범·가치의 경쟁도 벌이고 있다는 것이다. 20세기 후반 구축된 미국 주도의 규범과 가치의 신자유주의적 세계질서 와 이를 반영한 디지털 플랫폼에 중국이 도전하는 모습이다. 중국은 디지털 실크로드를 통해서는 전 세계에 ‘디지털 권위주의 모델’을 수출하여 정치적으로 비(非)자유주의에 입각한 세계질서를 구축하려 한다. 이러한 중국의 규범·가치 블록의 반대편에는 미국을 중심으로 한 또 다른 거대 플랫폼 블록이 있다. 바이든 행정부에서는 이러한 규범·가치 지향이 더 커지고 있다. 인권과 민주주의를 명분으로 동맹 전선을 고도화하여 국제적 역할과 리더의 지위를 회복하고 다자주의를 강조한다. 개인정보를 보호하고 국가 기반시설 수호를 위해 다른 국가와 협력을 표명하며, ‘하이테크 권위주의’에 대한 대응의 차원에서 ‘사이버 민주주의 동맹’을 추진할 가능 성이 크다. 인정보를 보호하고 국가 기반시설 수호를 위해 다른 국가와 협력을 표명하며, ‘하이테크 권위주의’에 대한 대응의 차원에서 ‘사이버 민주주의 동맹’을 추진할 가능성이 크다. 이상에서 살펴본 미중 기술패권 경쟁의 결과로 출현할 글로벌 디지털 생태계의 미래는 어떠할까? 코로나19 사태는 전세계적 개방성의 후퇴와 폐쇄적 고립주의의 대두를 강화했다. 코로나19 사태는 ‘미국 우선주의’, 브렉시트 등과 같은 보수주의적인 포퓰리즘의 확산을 가속화시켰다. 이러한 와중에 신자유주의적 지구화의 와해와 다자주의의 퇴조가 점쳐지기도 한다. 이러한 맥락에서 전망하게 되는 글로벌 디지털 생태계의 미래도 다분히 미국과 중국을 중심으로 하여 양분된 모습일 가능성이 크다. 예를 들어, 미국의 비전은 이른바 ‘실리콘밸리 모델’에 기반을 두는 디지털 미래질서로서, 클라우드 컴퓨팅과 사물인터넷의 네트워크를 배경으로 하여 인공지능을 기반으로 빅데이터를 활용하는 자유주의적디지털 제국의 모습일 수 있다. 이에 비해, 중국의 비전은 일종의 디지털 천하질서를 연상케 하는 위계적이고 권위주의적 질서일 가능성이 크다. 최근 중국 내에 방대 하게 구축된 CCTV 감시망에서 유추하여 거론되는 중국내의 ‘천망(天網, Skynet) 시스템’ 또는 중국형 ‘천하망라(天下網羅) 질서론’이 그 사례이다. 미중 양국과 밀접한 안보동맹과 경제관계를 유지하고 있는 한국의 입장에서는 이러한 글로벌 디지털 패권경쟁의 양상을 정확히 파악하고 적절한 대응전략을 모색하는 일은 무엇보다도 중요하다. 화웨이 사태는 미중 패권경쟁에서 첨단기술과 사이버 안보 문제가 지닌 국제정치학적 중요성을 극명하게 보여준 사건이었다. 게다가 한국에도 불똥이 튀면서 5G통신장비 도입 문제가 단순한 기술·경제적 사안이 아니라 외교·안보적 선택이 될 수도 있음을 보여주었다. 미래 국력을 좌우할 첨단기술 분야의 미중 갈등은 바이든 행정부 출범 이후에도 지속될 것으로 예상된다. 실제로 최근 미국의 인도·태평양 전략과 사이버 동맹외교가 구체적인 모습을 드러내고 있으며, 중국의 일대일로 구상과 디지털 실크로드 전략도 이에 맞서는 양상을 보이는 가운데 한국의 전략적 고민은 깊어지고 있다.

    • 2021.12.13
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    가상과 현실 세계가 융합하는 메타버스에 대한 관심이 높아지는 가운데, 메타버스 구현을 위한 핵심 기술, XR에 대한 투자와 정부 지원도 증가하고 있다. 미국, 유럽, 일본 등 주요국의 XR 정책 지원 활동과 메타버스 관련 동향을 파악하고, 국내 XR 산업과 메타버스 활성화를 위한 정책적 시사점을 제공한다.

  • 인도 정부는 민간 참여형 공개SW 챌린지「FOSS4Gov Innovation Challenge 2021」을 개최하고 있다. 우수 프로젝트를 선정한 다음 조달과 연계해 상품화 단계까지 지원할 예정이다. 인도는 이를 통해 민간의 우수 인재를 활용하고 공공·기술혁신을 도모하고 있다. 이는 기존에 조성한 공개SW 제반을 기반으로 하고 있다. 인도 정부는 2015년에 발표한 디지털 전환 전략과 연계해 공개SW 정책을 추진하고 있다. 공공영역에서의 재사용 및 조달 선정 기준을 위한 공개SW 협업플랫폼을 구축하고, 지역에는 공개SW 역량센터를 설립해 인재 육성에 박차를 가하고 있다. 국내도 공공·기술혁신을 위한 공개SW 기반 조성에 힘써야 할 시점이다.

    • 2021.12.13
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    이 글은 최근 디지털 플랫폼을 둘러싸고 각국이 추진하는 규제의 내용과 배경을 살펴보고, 우리의 플랫폼 담론이 향해야 하는 현실적 방향은 무엇인가를 모색하고자 했다. 먼저 경제 집중도를 견제하는 미국모델, 정부 통제를 중시하는 중국모델 그리고 공정거래와 역내주권을 강조하는 유럽모델에서 선도국인 미국을 제외하고는 공통적으로 경제적 측면과 더불어 주권과 안보 등 국익 차원의 고려가 포함된 플랫폼 규제담론을 가지고 있었다. 이런 측면에서 플랫폼 규제에 대한 대표 이슈 3가지(자사우대, 적용범위 및 기업결합)로 우리의 규제 담론을 평가하자면 추격단계에 있는 우리도 신생 플랫폼 육성 차원에서 규제의 적용 범위를 좁히고, 규제의 초점도 공정거래의 차원에서만 두는 방안이 현 단계에서 바람직할 것으로 보인다.

    • 2021.11.08
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    포커스 FOCUS 지폐 없는 사회와 기축통화 패권을 둘러싼 주요 국가의 디지털 전환 전략 디지털 전환 시대를 이끌 스타트업이란 무엇인가? 디지털 전환과 기업의 대응 역량 디지털 혁신을 주도하는 스마트 서비스 디지토피아와 디스토피아의 갈림길 이슈 ISSUE 포스트 코로나 시대와 글로벌 벨류체인의 재편 디지털 전환과 리쇼어링

  • 2021년 8월, 미군의 철수 결정으로 기존 아프가니스탄 정부가 순식간에 붕괴되고 이슬람 근본 세력인 탈레반이 20년 만에 다시 수도 카불을 점령했다. 수도 카불에 사는 10대 소녀는 SNS를 통해 탈레반의 여성탄압정책에 대한 공포를 실시간으로 알려 전 세계적으로 화제가 되었다.(후략)

  • 디지털 기술 발달 및 소비자 행태 변화로 인해 고객 요구사항이 원하는 시점과 원하는 장소에서 원하는 형태로 충족되는 방식으로 전환되고 있다. 이러한 구조적 변화에 대한 산업의 대응은 제품의 서비스화(Servitization) 및 서비스의 제품화(Productization)를 통해 나타나고 있다.(후략)

    • 2021.11.08
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    최근 우리는 경제·사회·기술 등 다양한 영역에서 전례 없는 큰 변화의 시기를 경험하고 있다. 코로나19에 따른 경제적인 위기, 기후 및 환경 변화에 따른 사회적인 위기는 개인뿐만 아니라 기업의 경영전략과 생존에도 큰 영향을 끼치고 있다. 디지털 전환이 중요한 이유는 이러한 환경의 변화를 헤쳐나갈 수 있는 가장 중요한 기술이자 수단이 될 수 있기 때문이다.(후략)

  • 태초에 아날로그가 있었다. 우리 세계는 손에 잡히는 물질을 중심으로 움직였다. 18세기 산업혁명을 시작으로 물질을 더 빨리 그리고 더 많이 생산하는 기업이 규모의 경제를 통해 산업의 선도 기업이 되었다. 그러다 디지털 기반의 비즈니스 모델을 가진 기업이 출현하면서 기존의 균형이 조금씩 깨지기 시작했다.(후략)

  • 시장 중에서 화폐금융시장은 실물시장보다 보수적이다. 실물시장은 성장을, 화폐금융시장(이하 “자본시장”포함)은 안정성을 중요시하기 때문이다. 역사상 기술 진보도 실물시장에서 먼저 진행된 후에, 기술의 안전성이 확인되면 화폐금융시장이 이를 수용하면서 전개되었다.(후략)

  • 미중간의 무역분쟁과 코로나19로 인한 방역조치는 글로벌 가치사슬의 불안을 가져왔다. 또한 글로벌 공급망에서 생산을 담당하던 국가의 인건비가 지속적으로 상승하면서 글로벌 가치사슬 재편과 본국으로의 생산설비 이전(리쇼어링)이 불가피해 졌다. 이에따라 해외 주요국에서는 기업의 리쇼어링을 정책적으로 지원하고 있다.(후략)

    • 2021.10.12
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    포커스 FOCUS 글로벌 디지털 패권경쟁과 한국 인공지능, 멀티플랫폼 그리고 언스케일드 교육대혁명 디지털 전환과 노동 디지털 격차와 갈등, 새로운 사회제도의 필요성 이슈 ISSUE 디지털 주권과 소프트웨어 :현황과 과제 산업융합 플랫폼의 부상과 대응 전략

    • 2021.10.12
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    코로나19로 디지털 전환이 가속화되고 있다. 디지털 기술은 4차 산업혁명이라는 이름 아래 정보통신기술(ICT), 인터넷, 스마트폰, AI, 사물인터넷, 빅데이터 등으로 진화하면서 각 산업의 가치사슬과 생태계, 상업적 거래와 계약, 인간의 노동과 일상생활에 이르기까지 전방위적으로 확산되어 왔다. 디지털 기술 분야에는 현재에도 여전히 신기술이 등장·확산·진화하고 있어서 어디까지 진전될지 알 수 없다.(후략)

  • 코로나19로 디지털 전환이 가속화되고 있다. 디지털 기술은 4차 산업혁명이라는 이름 아래 정보통신기술(ICT), 인터넷, 스마트폰, AI, 사물인터넷, 빅데이터 등으로 진화하면서 각 산업의 가치사슬과 생태계, 상업적 거래와 계약, 인간의 노동과 일상생활에 이르기까지 전방위적으로 확산되어 왔다. 디지털 기술 분야에는 현재에도 여전히 신기술이 등장·확산·진화하고 있어서 어디까지 진전될지 알 수 없다.(후략)

  • 혹자는 교육이 ‘사람 살아가는 이야기’라고 한다. 이는 교육이 ‘사람’에게 집중하기 때문이다. 사람은 홀로 살아가기도 하지만 대체로 사회라는 공동체(이하 커뮤니티)를 형성하여 상호작용하고, 때로는 협업하기도 하고, 때로는 각자의 역할을 감당하기도 하며 함께 살아간다.(후략)