비대면 수요 증가에 대응한 온라인 가상공간 활용 중요성이 높아지면서 XR 기술에 대한 관심은 지속적으로 커지고 있다. 최근 미국, 유럽, 중국, 일본 등 주요국과 국내에서 활발히 진행 중인 XR 정책 지원 활동들을 알아보고, XR 산업 발전 및(후략)
비대면 수요 증가에 대응한 온라인 가상공간 활용 중요성이 높아지면서 XR 기술에 대한 관심은 지속적으로 커지고 있다. 최근 미국, 유럽, 중국, 일본 등 주요국과 국내에서 활발히 진행 중인 XR 정책 지원 활동들을 알아보고, XR 산업 발전 및(후략)
인구 고령화로 사회적 고립감을 느끼는 비율이 증가하는 가운데 코로나19는 개인들의 육체적·정신적 건강 측면에서의 부정적 신호를 사회 전반으로 확산시키고 있다(후략)
비대면 문화 확산, XR(Extended Reality, 확장현실) XR 생태계 확대, XR 도입 성과 가시화 등 환경 변화 속에 XR 활용이 증가하고 있다. 최근 진행되고 있는 글로벌 XR 활용 최신 사례와 관련 주요 성과를 살펴보고(후략)
코로나19로 인하여 비대면 문화의 확산으로 전 산업분야에서 디지털 전환이 가속화되고 있다. 이에 의료, 제조, 국방, 교육, 엔터테인먼트, 건축 등 다양한 산업에 접목할수 있는 XR(실감기술)이 부상중이다.(후략)
코로나19 팬데믹으로 인해 생활뿐만 아니라 업무의 많은 부분이 변화하고 있다. 공공기관 및 많은 사기업들이 재택근무를 권장하고 있으며 화상회의 시스템, 무인 키오스크, 챗봇 상담 등과 같은 ‘언택트 기술’이 새롭게 떠오르기 시작했다. IT 기업들을 필두로(후략)
XR(Extended Reality, 확장현실)은 대면 수준의 경험과 몰입감을 제공할 수 있어 비대면 제약을 극복할 수 있는 대안적인 기술로써 주목받고 있다. 이제 XR은 일상생활과 업무 영역으로 수요가 확대되고 있으며, 국내에서도 제조, 교육, 의료, 국방, 유통 등(후략)
코로나19가 초래한 위기를 겪고 있는 공연산업은 XR(eXtended Reality)에서 활로를 찾고 있다. XR을 활용하는 공연은 온라인 공연 경험에 몰입감을 제공하고 기존의 오프라인 공연에서 경험하지 못했던 새로운 상호작용의 즐거움을 줄 수 있으며(후략)
코로나 19로 사회·경제 전반의 구조적 변화가 불가피하고, 향후, 의사소통하고, 일하고, 여가를 즐기는 방식이 비대면 중심으로 급속히 변화할 전망이다. 다가올 비대면 시대에 XR이 산업과 사회를 혁신하는 게임 체인저(Game Changer)로 주목받고 있다. 게임 체인저(Game Changer)란(후략)
포켓몬고 열풍과 함께 찾아온 XR(eXtended Reality, VR+AR) 붐은 모바일 기반, PC 기반, 독립형 등 다양한 섹터의 VR 기기 성능 향상과 5G 상용화가 견인차 역할을 하며 그 시장 규모를 성장시키고 있다. 그러나 삼성전자가 신규 스마트폰에서 기어 VR 미지원을 발표하고 유니콘 기업으로(후략)
유호석, 박강민, 김준연, 이삼열(2019).
한국IT 서비스학회지, 18, 29-53.
- Abstract -
This article analyzes the effects of regulation that restrict the conglomerate firms to participate in the public procurement of software. The regulation was implemented in 2013, and this article analyzes five years of firm performance before and after 2013 through DID (difference-in-difference method). In particular, this article analyzes how restrictions on conglomerate firms' participation in public software procurement affect middle and small firms performance. As a result, small-size firms achieve relatively positive results in private sector revenues compared to mid-size firms. However, there was no significant difference between the mid-size and small-size firms in profit margin. This study implies that the new policy is needed to improve the small and medium-size firms revenues on the private market by leveraging the public procurement market which restricted the conglomerate firms to participate. This can be done by complementing the regulation in line with servitization paradigm. Keyword:Public Procurement of Software, Conglomerate, Effect of Regulation
5G가 전세계적으로 상용화되면서 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기술에 대한 관심이 급증하였고 B2B 시장, 특히 산업용(Industrial) AR 시장의 성장에 대한 기대가 커졌다. 해외 산업용 AR 솔루션 시장에서는 PTC, Upskill, Atheer, XMRealilty 등의 전문기업들(후략)
구글 글래스 출시와 포켓몬고의 성공으로 다양한 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기기가 등장하였지만 대부분의 초기 모델은 소비자 시장의 장벽을 넘지 못하였다. 뚜렷한 사용처가 제시되지 못한 채 소비자의 외면을 받았던 초기의 AR(후략)
독일은 지난 2012년부터 독일의 제조 산업 부흥전략인 Industry 4.0을 대대적으로 추진하며 4차산업혁명을 선도하고 있다. 사실 Industry 4.0은 4차산업혁명과 동일시되기도 하지만, 엄밀히 말해서는 그 탄생 배경이 다른 개념이다. (후략)
인공지능, 클라우드, 빅데이터와 같은 SW신기술은 산업의 경쟁력을 높이고 사회의 변화를 유발하는 핵심 동인으로서 그 역할이 점차 중요해지고 있다. 4차 산업혁명 시대에 대응하기 위해 정부는 핵심성장 동력을 발굴하고 육성하는데 노력을 기울이고 있으며, ICT 정책 방향에서도 기반이 되는 SW의 역할을 강조하고 있다. (후략)
현재 각 산업 측면에서 인공지능, 블록체인, IoT와 같은 SW신기술은 기존의 산업의 경쟁력을 높이는 핵심 동인으로써 자리매김하고 있다. SW는 농업, 관광, 금융, 제조, 의료 등 다양한 영역에서 활용되고 있으며, 각 분야에서 스마트 농업, 스마트 관광, 정밀 의료 등의 새로운 혁신을 야기하고 있다. (후략)
AR/VR 시장은 수직통합(vertical Integration) 되어있지 않은 시장이고, 기본적으로 콘텐츠·서비스 분야는 수직통합이 이루어지기 어려운 측면이 존재
AR/VR 시장은 계속적으로 성장하고 있고, 현재 추이를 보면 2020년 전 세계 시장규모는 700억 달러로 예상. 주 적용 분야는 게임, 교육, 헬스케어 등(후략)
요구명세(SRS; Software Requirement Specification)는 SW프로젝트의 과업, 비용, 기간을 정량화한 후 합의하여 향후 분석․설계․구현․개량 전 과정에서 의사결정의 주요 판단기준이 된다.