욘 알트만 교수는 클라우드라는 서비스 지향 컴퓨팅을 통해 자원, 관리, 사용의 소유권을 분리할 수 있게 되었으며, SME(중소기업)에게 대기업과 경쟁할 수 있는 큰 기회를 열어주게 되었다고 강조
욘 알트만 교수는 클라우드라는 서비스 지향 컴퓨팅을 통해 자원, 관리, 사용의 소유권을 분리할 수 있게 되었으며, SME(중소기업)에게 대기업과 경쟁할 수 있는 큰 기회를 열어주게 되었다고 강조
이태억 교수는 MOOC가 e-Learning 콘텐츠 제공, 수업 관리, 시험 및 평가의 방면에서는 기존의 사이버 학습과 유사하나 서비스가 무료라는 점과 Social Learning이 가능하다는 점, 시험 및 평가의 자동화의 관점에서 다르다고 함
마이크로소프트, 자사 운영체제인 윈도우의 차세대 버전 윈도우10 공개 – 2014년 9월 윈도우10을 처음 공개하고 10월에 PC 개발자용 프리뷰 버전을 배포한 후, 지난 1월 21일 일반 사용자용 프리뷰 버전을 공개. 최종 정식 버전은 2015년 3분기에 출시할 계획
국내외 핀테크 시장 활성화가 기대되며, 정부의 지원책에 힘입어 관련 기업들의 핀테크 시장 진출이 가속화될 전망
2015년 국내 모바일 광고 시장 전년대비 27% 성장 – 온라인 광고 시장보다 약 3배 이상 높은 성장률을 보이며 전체 시장에서의 비중 확대
■ 음악, 동영상, 방송, 게임 등 다양한 디지털 콘텐츠의 스트리밍 서비스 사업이 빠르게 확산되는 추세
- 유튜브, 네이버 TV캐스트, 다음TV팟 등 포털의 국내 스트리밍 방송 서비스 이용자 증가
- 음악, 동영상 등 국내외 스트리밍 서비스 제공 사례는 꾸준히 늘고 있으며 최근 방송, 게임 등으로 서비스 영역이 확대
□ 국내 보안업계, 2015년에도 해외 진출 노력을 이어갈 전망
- 각종 보안사건·사고에도 불구하고 국내 기업들의 보수적인 투자 기조가 유지되고 있어 해외 시장 진출을 통한 성장 노력이 강화될 전망
- 글로벌 보안 수요가 지속적으로 늘고 있으며, 특히 신흥시장이 빠르게 성장할 것으로 기대되어 국내 보안업체들에게 기회가 될 전망
- 2015년부터 성과를 본격적으로 창출하기 위한 현장 확산이 필요하다는 판단으로 SW 중심사회 확산방안을 공개
· 2015년 1월 29일에 개최된 제 66회 국가정책조정회의를 통해 발표
· 2014년 SW 정책 추진으로 SW 수출, SW 창업기업수 등 SW 산업의 외형이 확대되고 빅데
· 국민에게 찾아가는 맞춤 서비스, 정책·서비스 과정의 국민 참여 확대, 자치단체 및 공공기관에 정부 3.0 확산 등이 주요 키워드
· 출생신고·사망신고 등 생애주기별 필요 서비스 묶음 제공, 취약계층 수혜서비스 자동 처리, 다양한 민원의 일괄 처리 시스템 제공 등이 주요 내용
- 스마트 헬스케어 산업의 국제 경쟁력 확보를 위한 스마트 헬스케어 산업 활성화 방안을 발표
· 제조업, 통신업, 의료업 및 서비스업 등 다양한 분야가 융합되어 있는 헬스케어 산업의 특성 을 반영하고 생태계를 활성화하기 위한 방안이 포함
- 국토부, 미래부, 해수부 등 국내 8개 기관이 별도로 구축·사용하던 국내 모든 GPS 데이터를 한 곳으로 통합해 공동 활용할 계획
- 모든 종류의 이동통신기기에서 활용 가능한 영상 및 시각화 플랫폼 개발을 위한 Eyes of Things 프로젝트를 추진
· EU의 중장기 과학기술 연구개발 전략인 호라이즌2020의 ICT 분야 프로젝트로 2015년 1월 27일부터 향후 3년간 370만 유로를 투자할 계획
10대 이슈 전망을 통해 살펴본 2015년 핵심 키워드는 보안·개인정보보호, 플랫폼 비즈니스, 기존산업과 ICT의 융합 가속화 등으로 요약될 수 있음
차세대 먹거리 시장인 사물인터넷(IoT) 시장 선점을 위해서는 장기적 관점에서 플랫폼 사업자와 서드 파티(Third Party) 업체와의 긴밀한 상호 협력체계 구축, 사물인터넷(IoT) 서비스 확산에 따른 개인정 보침해 등 위협에 대한 대응체계 마련, 글로벌 사물인터넷(IoT) 관련 컨소시엄과의 협력 강화 등 보다 적극적인 노력이 필요할 것으로 예상된다.
새로운 시대를 살아갈 미래세대에게 그 시대가 요구하는 능력의 교육 훈련이 필요하다.
교육이 변화를 따라가지 못하면 그 사회와 국가는 몰락하고 말 것이다. 다가오는 소프트웨어(SW) 중심사회에선 읽고, 쓰고, 셈하는 것과 같이 컴퓨터를 이용해 문제를 해결하는 능력이 필수소양이 될 것이다. 다시 말해 컴퓨터 프로그래밍 능력이 필요하다. 영어권에선 이를 코딩이라고 부른다.
적지 않은 사람들이 취미나 오락으로 게임을 한다. 놀이는 일상에서 일어난다. 더러 갓난아이도 엄마와 놀이를 하는 것을 보면, 인간의 본능적인 것 중 하나가 놀이가 아닐까 생각한다. 인류학에서도 놀이의 역사를 인류의 역사와 같이 본다. 이처럼 역사적으로 누적된 문화유산으로서 놀이는 다양한 형태로 우리 생활과 같이 했다. 따라서 게임을 부인하는 것은 문화를 부인하는 것과 다름이 없다.
김규호 박사, 앱센터 전문위원> “소프트웨어”가 표현하고자 하는 내용이, 말하는 사람에 따라, 그리고 맥락에 따라 종종 다른 의미를 가지는 것 같다. 먼저, 한 수준 더 세부적인 단계에서 이를 설명하고 있는 부분을, NHN Next 김평철前학장의 2012년12월 강연내용으로부터 요약 인용한다.