월간SW중심사회 2015년 11월호
정부통합전산센터는 부처간 협업·소통 체제를 구축하고 국민중심의 정부3.0 서비스 구현을 위한 국정과제의 하나인 클라우드 컴퓨팅 센터로의 전환을 가속화 한다는 방침
생계형 자영업 위주의 창업생태계를 개선할 수 있으며, 높은 성장률과 영업이익률 및 일자리 창출력이 높은 SW스타트업은 소규모 자금으로 초기 창업이 가능한 장점이 있는 반면, 현재의 창업지원 정책이 기술과 경험의 축적이 상대적으로 부족한 청년·대학생에 편중되어 있어 자칫 경쟁력 없는 창업 붐이 우려됨
MS와 Windows 그룹의 미래 전략(Satya Nadela)은 Device와 서비스 회사를 지향하는 것
Lesson Learned: 최적화된 시스템은 없고 항상 배우는 시스템이 있을 뿐이며 냉철한 성과 분석과 대응이 중요하고, 소프트웨어 품질과 보안이 중요하며, 끊임없는 조직과 공정의 개선, 사용자·OEM 소통의 체질화가 중요
방송사의 재원은 수신료와 광고수익 및 기타수익으로 분류되며, 프로그램 판매 수익이 20%를 차지할 정도로 방송사의 중요한 재원으로 부각됨
반면 지상파의 광고수익은 빠르게 줄어들고 있으며, 이에 따라 콘텐츠 해외 수출에 동기가 되고 있음
방송 콘텐츠 수출 현황은 2000년 이후 지속적으로 증가하였으며, 장르별로는 드라마가 가장 높은 비중 차지하고 있으며, 판권 유형으로 TV 방영권, 비디오, 인터넷 등으로 다양화 되고 있음
의료정보 빅데이터의 이슈
더 많은 데이터를 얻기 위해 다양한 기업들 노력중
한국은 목적 없이 플랫폼과 같은 웨어러블에만 집중한 사례 많음
헬스케어에서는 빅데이터가 가장 많은 욕구가 있을것임
소셜 컴퓨팅을 위한 연구 제안
포털등의 유의미한 정보 확보 필요
연구를 위한 익명 데이터의 표준화 필요
사업 얘기보다는 ‘인생 사는 얘기’ 속에 풀려 갔다. 무엇보다 ‘사람과 사람의 행복’이 우선이라는 평범한 진리를, 말이 아닌 행동으로 실천하는 데서 마이다스아이티의 특별함이 느껴졌다. 사업 전략도 성과도 그다음이었다.
한국전자통신연구원이 수행한 전통 문화재의 디지털 문화재 저작기술 개발 과제를 통해, 가상공간에 디지털 문화재를 재현하고 게임으로 체험하는 핵심기술을 개발
웹툰 웹소설 등 웹 기반 콘텐츠 시장, 지속적인 성장세 유지 기대
스마트폰 보급 확대, 4세대 이동통신 대중화, 플랫폼 및 유료화 모델 정착 등이 주요 성장 요인
웹 기반 콘텐츠는 원소스멀티유즈로의 활용이 용이해 드라마, 영화, 게임 등 2차 창작물로 인한 파생 효과가 클 전망
정책고객이 직접 정책을 제안-생산-발표하는 3D 프린팅 행정 도입으로 ‘고객이 만드는 항공정책’, ‘내수를 키우는 항공정책’ 구현이 목표
2014년 브라우저 시장, 구글의 크롬이 압도적인 점유율을 보이며 마무리
2014년 데스크탑, 모바일, 태블릿 통합 브라우저 시장에서 구글의 크롬이 35~42%의 점유율로 시장 1위를 유지
PC에서 모바일로 전환이 가속화되고 있어 모바일/태블릿 연동이 가능한 크롬 브라우저가 빠르게 성장
사물인터넷 실증사업을 본격적으로 추진하기 위한 사물인터넷 실증사업 추진단 발대식 개최
기업 업무 현장이 점점 모바일 퍼스트 중심으로 재편되고 있어 2015년 엔터프라이즈 모빌리티 시장의 활성화 전망
스타트업, 분석, 오피스SW, CYOD 등이 2015년 엔터프라이즈 모빌리티 분야의 주요 트렌드가 될 전망
MS, IBM-애플, 구글 등 글로벌 기업들, 엔터프라이즈 모빌리티 사업을 강화
인텔, 시스코 등 글로벌 ICT 기업들, IoT 신제품 출시, 기술 표준 경쟁 등 IoT 시장 선점을 위한 노력을 강화
IoT 핵심 표준으로 oneM2M이 주도할 전망이나 다양한 기기간 인터페이스 부문의 표준 문제가 남아있어 이를 확보하기 위환 경쟁이 심화될 전망
국내 기업들도 통신사들을 중심으로 IoT 관련 사업을 강화하고 있으며 그 외 전자업체, IT 서비스 기업 등이 IoT 제품 개발 및 출시 노력을 확대