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    • 2024.04.29
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    요약문 1. 국외 디지털콘텐츠 시장조사 개요 조사 배경 및 목적 디지털콘텐츠 산업은 ChatGPT와 같은 인공지능(AI), XR기술, 메타버스, 블록체인 등 기술의 혁신과 5G 인프라, 데이터센터, 각종 콘텐츠 제작/유통 솔루션 등 인프라 확대로 인한 제작과 유통의 효율성 증대로 인해 고부가가치 산업으로 부상하고 있다. 특히 구글, 아마존, 애플, 마이크로소프트 등 주요 기업들이 해당 분야의 연구 및 신제품 출시에 앞장서고 있고, 팬데믹을 계기로 기존 사업을 디지털로 전환한 기업이 증가하고, 디지털콘텐츠를 체험한 소비자 수도 증가하면서 디지털콘텐츠에 대한 수요도 크게 증가하고 있다. 이러한 변화를 기회로 활용하기 위해 세계 각국 정부도 디지털 인프라 확대와 이를 활용한 디지털콘텐츠 육성을 위한 정책을 추진하고 있다. 이 외에 산업발전에 따른 부작용을 최소화하기 위해 개인정보보호, 저작권 보호, 공정한 이용 등을 촉진하기 위한 각종 가이드라인을 수립하고 있다. 2022년 국내 디지털콘텐츠 시장규모는 세계 5위를 차지하는 것으로 나타났다. 그러나 국내 디지털콘텐츠 산업은 글로벌 OTT서비스가 국내 미디어 시장을 넓히면서 국내 OTT 사업자의 성장에 한계가 있고, 메타버스 등 차세대 미디어/ICT 제작 기반이 취약하며, 콘텐츠 제작 비용이 상승하며 글로벌 자본에 의존하는 리스크가 증가하고 있다. 이에 정부는 디지털 콘텐츠 산업 육성을 위해서 △OTT 플랫폼·콘텐츠의 글로벌 성장 지원, △메타버스를 차세대 미디어플랫폼으로 집중 육성, △크리에이터 미디어 지원으로 탄탄한 일자리 창출, △디지털미디어·콘텐츠 산업 혁신 기반 마련이라는 4대 정책과제를 중심으로 지원하고 있다. 본 조사에서는 전세계 5대 권역 외 미국, 일본, 중국, EU/영국, 동남아 5개국(인도네시아, 태국, 필리핀, 말레이시아, 싱가포르)을 중심으로 각 산업별 변화를 반영한 시장 통계를 조사, 분석했다. 이를 통해 해외 디지털콘텐츠 산업의 현황을 파악하고, 국내 디지털콘텐츠 정책수립 및 기업의 해외진출을 지원하기 위한 기초 자료를 제공하고자 한다. 조사 방법 시장분류체계는 전년도와 동일하게 15개 산업을 대상으로 분류체계를 유지하되, 실감콘텐츠 소분류체계는 주요 산업 활용 동향과 최신 시장 보고서의 분류 체계를 반영하여 조정하였다. 본 보고서는 전년도와의 시계열성을 유지하면서도 개정된 산업분류체계에 적합한 국외 디지털콘텐츠 산업의 시장규모를 파악하기 위해 PWC, Allied Market Research, Grand View Research, MarketsandMarkets, IMARC 등 신뢰성 높은 산업별 자료원의 보고서 및 전문 자료를 활용하여 시장규모를 산출했다. 직접조사를 수행하지 않는 본 연구의 특성상 향후 5년간 시장전망치 도출시 글로벌 리서치기관의 전망치와 성장률(CAGR 등)을 기본으로 하되, 일부 수치만 공개하는 등 자료의 한계로 추정이 불가피한 경우에는 적절한 회귀분석을 사용하여 추정하였다. 본 조사에서는 전세계 5대 권역 외 미국, 일본, 중국, EU/영국, 동남아 5개국(인도네시아, 태국, 필리핀, 말레이시아, 싱가포르)을 중심으로 각 산업별 변화를 반영한 시장 통계를 조사, 분석했다. 이를 통해 해외 디지털콘텐츠 산업에 대한 현황을 파악하고, 국내 디지털콘텐츠 정책수립과 기업의 해외진출을 지원하기 위한 기초자료를 제공하고자 한다.

  • 제 1 장 조사개요 01. 조사 목적 02. 조사 연혁 03. 조사 내용 04. 조사대상 및 모집단 구축 05. 주요 조사 내용 06. VR·AR산업 분류 07. 조사 회수 결과 제 2 장 조사결과 01. 기업 일반현황 02. VR·AR사업 분야 03. VR·AR사업 매출 현황 04. VR·AR사업 수출 현황 05. VR·AR사업 인력 현황 06. VR·AR산업 전망 07. VR·AR사업 R&D 현황 제 3 장 부록 01. 용어해설 02. VR·AR산업 분류체계 연계표 및 해설서 03. 조사결과표 04. 조사표

  • 제 1 장 조사개요 01. 조사 목적 02. 조사 연혁 03. 조사 내용 04. 조사대상 및 모집단 구축 05. 주요 조사 내용 06. VR·AR산업 분류 07. 조사 회수 결과 제 2 장 조사결과 01. 기업 일반현황 02. VR·AR사업 분야 03. VR·AR사업 매출 현황 04. VR·AR사업 수출 현황 05. VR·AR사업 인력 현황 06. VR·AR산업 전망 07. VR·AR사업 R&D 현황 제 3 장 부록 01. 용어해설 02. VR·AR산업 분류체계 연계표 및 해설서 03. 조사결과표 04. 조사표

  • <2023년 이러닝산업 실태조사> 보고서가 2024년 4월 30일에 공표될 예정임을 알려드립니다.

  • 보고서가 2024년 5월 31일에 공표될 예정임을 알려드립니다

    • 2024.03.11
    • 2624

    공간컴퓨팅과 AI의 메타버스 융합은 현재 메타버스 한계를 극복하고 새로운 발전 기회를 제공할 것으로 보인다. (후략)

  • 해외 주요국은 미래 산업으로서 메타버스의 잠재력과 발전 가능성을 주목하고 있으며, 관련 기술과 산업에 대한 중장기적인 투자 방안 및 산업 육성 정책을 발표하고 있다. (후략)

    • 2023.08.16
    • 2708

    1. 개요 2. 글로벌 반도체 기업 3. 글로벌 IT 기업 4. 국내외 스타트업 동향 5. 요약 및 시사점

    • 2023.07.11
    • 2469

    1. 개요 2. 중국의 생성 AI 동향 3. 일본의 생성 AI 동향 4. 요약 및 시사점

    • 2023.07.11
    • 1738

    1. 생성 인공지능(AI) 산업 개요 2. 구글 I/O 2023 컨퍼런스 주요 내용 3. Microsoft Build 2023 컨퍼런스 주요 내용 4. 구글과 마이크로소프트의 생성 AI 생태계 구축 동향 5. 요약 및 시사점

  • 2023년 4월 3일 스탠퍼드大 인간중심 인공지능 연구소는 AI Index 2023 보고서를 발간했다. 보고서는 연구개발, AI 기술 성능, AI 기술 윤리, 경제, 교육, 정책·거버넌스, 다양성, 여론 등 8개의 장으로 구분하고 글로벌 데이터와 보고 자료들을 심층 분석하여 핵심 내용을 정리하였다. (후략)

  • 주요 결과 요약 제 1장 조사 개요 제1절 실태조사 개요 1. 조사 목적 및 필요성 2. 조사 대상 및 표본 수 3. 조사 방법 및 기간 4. 조사 내용 5. VR/AR 산업 분류 제2절 모집단 1. 모집단 정의 2. 모집단 추출 방법 3. 후보 모집단 수집 4. 모집단 추출 결과 제3절 응답기업 일반사항 제2장 조사 결과 제1절 VR/AR기업 현황 1. 분야별 기업 현황 2. VR/AR사업 비중 3. VR/AR사업 영위 기간 4. VR/AR 관련 기술 활용 현황 제2절 매출 현황 1. 최근 3년간 매출액 2. 고객 유형 3. 판매 방법 제3절 수출 현황 1. 수출액 2. 수출 기업 수 3. 분야별 수출액 4. 수출 대상 지역별 수출액 5. 수출 대상 유형 및 판매경로 6. 수출 애로사항 제4절 산업 전망 1. VR/AR사업 성장단계 2. 국내・외 VR/AR산업 전망 3. VR/AR사업 성장 예측 제5절 인력 현황 1. VR/AR 인력 2. 성별 및 고용형태 3. 직무별 인력 4. VR/AR산업 인력 채용 시 애로사항 제6절 R&D 현황 1. 부설연구소 보유 여부 2. R&D 투자 현황 3. VR/AR 관련 R&D 자금 조달 방법 4. VR/AR 관련 지식재산권 보유 현황 5. 기술격차 해소방안 제7절 비대면화 영향 1. 매출 및 투자 증감 현황 2. 매출 발생 수요처 3. 비대면 계획 분야 4. 애로사항 부록: 설문지

  • 목차 Table of Contents 1. 들어가며 2. 「GPTs are GPTs」 연구 배경 및 개요 3. 「GPTs are GPTs」 연구 방법 및 결과 4. 시사점

  • 주요 결과 요약 제 1장 조사 개요 제1절 실태조사 개요 1. 조사 목적 및 필요성 2. 조사 대상 및 표본 수 3. 조사 방법 및 기간 4. 조사 내용 5. VR/AR 산업 분류 제2절 모집단 1. 모집단 정의 2. 모집단 추출 방법 3. 후보 모집단 수집 4. 모집단 추출 결과 제3절 응답기업 일반사항 제2장 조사 결과 제1절 VR/AR기업 현황 1. 분야별 기업 현황 2. VR/AR사업 비중 3. VR/AR사업 영위 기간 4. VR/AR 관련 기술 활용 현황 제2절 매출 현황 1. 최근 3년간 매출액 2. 고객 유형 3. 판매 방법 제3절 수출 현황 1. 수출액 2. 수출 기업 수 3. 분야별 수출액 4. 수출 대상 지역별 수출액 5. 수출 대상 유형 및 판매경로 6. 수출 애로사항 제4절 산업 전망 1. VR/AR사업 성장단계 2. 국내・외 VR/AR산업 전망 3. VR/AR사업 성장 예측 제5절 인력 현황 1. VR/AR 인력 2. 성별 및 고용형태 3. 직무별 인력 4. VR/AR산업 인력 채용 시 애로사항 제6절 R&D 현황 1. 부설연구소 보유 여부 2. R&D 투자 현황 3. VR/AR 관련 R&D 자금 조달 방법 4. VR/AR 관련 지식재산권 보유 현황 5. 기술격차 해소방안 제7절 비대면화 영향 1. 매출 및 투자 증감 현황 2. 매출 발생 수요처 3. 비대면 계획 분야 4. 애로사항 부록: 설문지

  • 최근 ChatGPT의 등장은 산업 및 사회적으로 큰 파급력을 보이고 있다. 공개 두 달 만에 월 1억 명이 넘는 사용자 수를 확보했다. ChatGPT는 기존 GPT시리즈의 최신 버전으로 1,750억 개의 파라미터를 갖추고 문서요약, 프로그래밍, 보고서 작성 등 사람 수준의 결과를 생성하는 대화형 언어모델이다. 애초 자연어처리를 목적으로 하는 언어모델이 점차 발전하여 초거대 인공지능(AI)이 되고, 이제 범용성까지 갖추는 상황에 도달했다. 글로벌 주요 기업들은 이 초거대 AI 시장을 선점하기 위해 다방면으로 각축전을 벌이고 있다. 한편, 오늘날의 초거대 AI는 분명 기술적 혁신을 이룩했지만, 여전히 많은 과제를 안고 있다. 이 보고서에서는 ChatGPT를 중심으로 대규모 언어모델의 기술적 변화양상과 특징, 활용성, 한계점 등을 짚어보고, 산업 및 사회적 영향력과 향후 방향을 논의해보고자 한다. Executive Summary The recent appearance of ChatGPT is showing a great ripple effect on the industry and society. Within two months of its release, it has attracted over 100 million monthly users. ChatGPT is the latest version of the existing GPT series, an interactive language model with 175 billion parameters that generates human-level results such as document summarization, programming, and report writing. Originally designed for natural language processing, the language model has gradually evolved to become a hyper-scale artificial intelligence(AI) and has now reached the point of universality. Major global companies are competing to dominate this market. Meanwhile, while today's hyper-scale AI is certainly a technological breakthrough, it still faces many challenges. In this report, we will examine the technological changes, features, utility, and limitations of large-scale language models(LLMs), focusing on ChatGPT, and discuss their industrial and social impact and future directions.

  • 목차 Table of Contents 들어가며 (Introduction) 1. AI의 위대한 변곡점 (AI’s Great Inflection Point) 2. 합성 환자의 잠재력 (The Potentials of Synthetic Patients) 3. 의료 서비스 개선, 환자 관리에서 비용 청구까지 (Upending Healthcare, from Patient Care to Billing) 4. 자연을 들여다보는 AI의 창 (An AI Window into Nature) 5. 일상 생활의 새로운 도구 (The New Tools of Daily Life) 6. 시는 최적화되지 않을 것: AI 시대의 창의성 (Poetry Will Not Optimize: Creativity in the Age of AI) 7. 생성 AI와 법치주의 (Generative AI and the Rule of Law) 8. 新캄브리아기: ‘과학적 흥분과 불안’ (The New Cambrian Era: ‘Scientific Excitement, Anxiety’) 9. 작업자들을 위한 증강(자동화가 아닌) (A Call to Augment – Not Automate – Workers) 10. 노동의 재발명 (The Reinvention of Work) 11. 교육계 ‘진행중인 재앙’ (In Education, a ‘Disaster in the Making’) 12. 교육 시스템의 불평등 해결 (Solving Inequalities in the Education System)

  • 메타버스에 대한 관심이 커지고 글로벌 기업 투자가 구체화되면서, 해외 주요국을 중심으로 메타버스 육성, XR/NFT 등 메타버스와 밀접한 분야 관련 정책 발표가 늘어나고 있다.(후략)

  • 최근 우리나라 SW기업의 글로벌 경쟁력이 주요국 대비 취약한 것으로 확인되면서, SW산업 및 유관 산업의 미래 전망에 대한 우려가 제기되고 있다. (후략)