목차 주요 결과 요약 제1장 조사개요 1절 조사 개요 2절 주요 용어 해설 3절 모집단 정의 4절 모수 추정 제2장 조사결과 1절 일반 현황 2절 인공지능 기술 및 사업현황 3절 매출 현황 4절 인력 현황 5절 투자 및 개발 현황 6절 애로사항 및 건의사항 부록 부록1 주요 주관식 문항 정리 부록2 통계표 3절 모집단 정의 부록3 조사표
목차 주요 결과 요약 제1장 조사개요 1절 조사 개요 2절 주요 용어 해설 3절 모집단 정의 4절 모수 추정 제2장 조사결과 1절 일반 현황 2절 인공지능 기술 및 사업현황 3절 매출 현황 4절 인력 현황 5절 투자 및 개발 현황 6절 애로사항 및 건의사항 부록 부록1 주요 주관식 문항 정리 부록2 통계표 3절 모집단 정의 부록3 조사표
목차 주요 결과 요약 제1장 조사개요 1절 조사 개요 2절 주요 용어 해설 3절 모집단 정의 4절 모수 추정 제2장 조사결과 1절 일반 현황 2절 인공지능 기술 및 사업현황 3절 매출 현황 4절 인력 현황 5절 투자 및 개발 현황 6절 애로사항 및 건의사항 부록 부록1 주요 주관식 문항 정리 부록2 통계표 3절 모집단 정의 부록3 조사표
목차 주요 결과 요약 제1장 조사개요 제1절 조사 목적 및 필요성 제2절 모집단 1. 모집단 정의 2. 모집단 추출 방법 3. 후보 모집단 수집 4. 모집단 추출 결과 제3절 실태조사 개요 1. 조사 대상 및 표본 수 2. 조사 방법 및 기간 3. 조사 내용 제4절 VR/AR산업 분류 제1절 조사 목적 및 필요성 제2장 조사결과 제1절 VR/AR산업 현황 1. 분야별 기업 현황 2. VR/AR 관련 기술 활용 현황 3. VR/AR사업 비중 4. VR/AR사업 영위 기간 제2절 매출 현황 1. 최근 3년간 매출액 2. 고객 유형 3. 판매 방법 제3절 수출 현황 1. 수출액 2. 수출 기업 수 3. 분야별 수출액 4. 수출 대상 지역별 수출액 5. 수출 대상 유형 및 판매경로 6. 수출 애로사항 제4절 산업 전망 1. VR/AR사업 성장단계 2. 국내・외 VR/AR산업 전망 3. VR/AR사업 성장 예측 제5절 인력 현황 1. VR/AR 인력 2. 성별 및 고용형태 3. 직무별 인력 4. VR/AR산업 인력 채용 시 애로사항 제6절 R&D 현황 1. 부설연구소 보유 여부 2. R&D 투자 현황 3. VR/AR 관련 R&D 자금 조달 방법 4. VR/AR 관련 지식재산권 보유 현황 5. 기술격차 해소방안 부록: 설문지
목차 주요 결과 요약 제1장 조사개요 제1절 조사 목적 및 필요성 제2절 모집단 1. 모집단 정의 2. 모집단 추출 방법 3. 후보 모집단 수집 4. 모집단 추출 결과 제3절 실태조사 개요 1. 조사 대상 및 표본 수 2. 조사 방법 및 기간 3. 조사 내용 제4절 VR/AR산업 분류 제1절 조사 목적 및 필요성 제2장 조사결과 제1절 VR/AR산업 현황 1. 분야별 기업 현황 2. VR/AR 관련 기술 활용 현황 3. VR/AR사업 비중 4. VR/AR사업 영위 기간 제2절 매출 현황 1. 최근 3년간 매출액 2. 고객 유형 3. 판매 방법 제3절 수출 현황 1. 수출액 2. 수출 기업 수 3. 분야별 수출액 4. 수출 대상 지역별 수출액 5. 수출 대상 유형 및 판매경로 6. 수출 애로사항 제4절 산업 전망 1. VR/AR사업 성장단계 2. 국내・외 VR/AR산업 전망 3. VR/AR사업 성장 예측 제5절 인력 현황 1. VR/AR 인력 2. 성별 및 고용형태 3. 직무별 인력 4. VR/AR산업 인력 채용 시 애로사항 제6절 R&D 현황 1. 부설연구소 보유 여부 2. R&D 투자 현황 3. VR/AR 관련 R&D 자금 조달 방법 4. VR/AR 관련 지식재산권 보유 현황 5. 기술격차 해소방안 부록: 설문지
목차 제1장 조사개요 1. 조사 목적 2. 조사 연혁 3. 조사 내용 4. 조사 범위 및 용어 정의 5. 표본 설계 6. 상대표준오차 제2장 이러닝 공급시장 현황 1. 사업자 일반 현황 2. 이러닝 공급 시장 규모 3. 투자 현황 4. 이러닝 인력 5. 해외 시장 진출 현황 6. 사업추진 현황 7. 기술개발 현황 및 시장 동향 8. 지적재산권 9. 경영상 애로사항 10. 원격대학교 제3장 이러닝 수요시장 현황 1. 조사 개요 요약 2. 국내 이러닝 수요시장 규모 3. 개인 4. 사업체 5. 정규교육기관 6. 공공기관 제4장 실태조사 통계집 1. 공급시장 2. 개인 3. 사업체 4. 정규교육기관 5. 정부/공공기관 부록. 실태조사 설문지
목차 제1장 조사개요 1. 조사 목적 2. 조사 연혁 3. 조사 내용 4. 조사 범위 및 용어 정의 5. 표본 설계 6. 상대표준오차 제2장 이러닝 공급시장 현황 1. 사업자 일반 현황 2. 이러닝 공급 시장 규모 3. 투자 현황 4. 이러닝 인력 5. 해외 시장 진출 현황 6. 사업추진 현황 7. 기술개발 현황 및 시장 동향 8. 지적재산권 9. 경영상 애로사항 10. 원격대학교 제3장 이러닝 수요시장 현황 1. 조사 개요 요약 2. 국내 이러닝 수요시장 규모 3. 개인 4. 사업체 5. 정규교육기관 6. 공공기관 제4장 실태조사 통계집 1. 공급시장 2. 개인 3. 사업체 4. 정규교육기관 5. 정부/공공기관 부록. 실태조사 설문지
제 1 장 조사개요 1. 추진 배경 1) SW 투자액 비중 2) SW R&D 투자액 비중 3) 기업부설연구소 및 전담 연구조직 2. 조사 개요 1) 조직별 SW인력 현황 2) 직무별 SW인력 현황 3) 학력별 SW인력 현황 4) 2020년 SW인력 채용 계획 5) SW 신기술 분야 인력 현황 6) SW인력 충원 주요 방법 7) 직무전환 재교육 필요 교과과정 8) 직무전환 재교육 추진 시 애로사항 3. 조사 개요 1) SW 기술 도입 형태 2) SW 기술 외부 개발 이유 3) SW 신기술 도입 현황 4) SW 신기술 실행 단계 5) SW 신기술 도입 형태 6) SW 신기술 도입 시 애로사항 4. 조사 개요 1) 디지털전환 추진 분야 2) 디지털전환 추진 목적 3) 디지털전환 관련 기업전략 4) 디지털전환 관련 조직문화 5) 디지털전환 관련 SW 기술 확보 수준 6) 디지털전환 관련 SW 기술 확보 수준이 낮은 이유 7) 디지털전환 관련 제품/서비스 혁신 수준 8) 디지털전환 관련 공정혁신 수준 9) 디지털전환 관련 비즈니스 모델 혁신 역량 수준 10) 디지털전환 관련 비즈니스 모델 혁신의 주된 고려사항 11) 디지털전환 추진과 관련된 사내 문화 및 환경 12) 디지털전환 추진 시 주된 애로사항 13) 디지털전환 촉진 관련 정부 건의사항 5. 데이터 현황 1) 데이터 수집 여부 및 활용 수준 2) 데이터 수집 및 분석 활용 3) 데이터 분석 역량 부록. 조사표
제 1 장 조사개요 1. 추진 배경 1) SW 투자액 비중 2) SW R&D 투자액 비중 3) 기업부설연구소 및 전담 연구조직 2. 조사 개요 1) 조직별 SW인력 현황 2) 직무별 SW인력 현황 3) 학력별 SW인력 현황 4) 2020년 SW인력 채용 계획 5) SW 신기술 분야 인력 현황 6) SW인력 충원 주요 방법 7) 직무전환 재교육 필요 교과과정 8) 직무전환 재교육 추진 시 애로사항 3. 조사 개요 1) SW 기술 도입 형태 2) SW 기술 외부 개발 이유 3) SW 신기술 도입 현황 4) SW 신기술 실행 단계 5) SW 신기술 도입 형태 6) SW 신기술 도입 시 애로사항 4. 조사 개요 1) 디지털전환 추진 분야 2) 디지털전환 추진 목적 3) 디지털전환 관련 기업전략 4) 디지털전환 관련 조직문화 5) 디지털전환 관련 SW 기술 확보 수준 6) 디지털전환 관련 SW 기술 확보 수준이 낮은 이유 7) 디지털전환 관련 제품/서비스 혁신 수준 8) 디지털전환 관련 공정혁신 수준 9) 디지털전환 관련 비즈니스 모델 혁신 역량 수준 10) 디지털전환 관련 비즈니스 모델 혁신의 주된 고려사항 11) 디지털전환 추진과 관련된 사내 문화 및 환경 12) 디지털전환 추진 시 주된 애로사항 13) 디지털전환 촉진 관련 정부 건의사항 5. 데이터 현황 1) 데이터 수집 여부 및 활용 수준 2) 데이터 수집 및 분석 활용 3) 데이터 분석 역량 부록. 조사표
[download id=22875] 온라인으로 읽기 칼럼 | COLUMN 화웨이의 출사표, 훙멍 OS 2.0 포커스 | FOCUS 포스트 코로나 시대, 디지털 전환(DX)으로 바뀌는 미래, 디지털과 그린의 공존: 지속가능발전을 향하여 이슈 | ISSUE 디지털 전환을 촉진하는 NoCode와 RPA SW, 개발자의 일자리 환경: 개발자의 직업 가치와 일자리 만족도
COVID-19는 세상의 시계를 멈추게 하였지만 4차 산업혁명의 핵심인 디지털화(digitalization)는 가속화되고 있다. 새로운 기술은 우리 삶의 패러다임을 근본적으로 바꾸어 놓는 동시에 경제적 양극화, 고용불안, 인간 소외 문제를 야기하고 있다. 21세기 들어 가속화된 기술 패러다임의 변화는 유례없는 속도로 모든 것을 변화하게 하였다. 지금 우리에게는 변동성(Volatility)이 크고 불확실(Uncertainty)하며 복잡성(Complexity)과 모호성(Ambiguity)이 극대화된 ‘VUCA’ 시대가 가속화되고 있다.(후략)
코로나19 팬데믹으로 인류는 지금까지의 경험과는 다른 형태의 극심한 고통과 완전히 새로운 세상을 직면하고 있다. 전혀 예상하지 못한 상황으로 인해 미래의 불확실 성은 더욱 가중되고 있다. 다가오는 포스트 코로나 시대의 세계는 현재와 완전히 다른 뉴노멀 시대가 될 것이다. 전통 산업구조의 종언과 비대면에 기초한 뉴노멀 시대를 열어가는 위기와 기회가 동시에 오고 있는데, 본고에서는 포스트 코로나 시대의 디지털 전환(DX)으로 바뀌는 미래의 모습을 전망해 본다.
2019년 미국이 화웨이 및 계열사를 제재 리스트에 포함하는 등 미·중간 디지털 기술 패권이 점차 심화하면서 중국은 더이상 구글 OS인 안드로이드 수급이 어려워지자, 자국산 OS 생태계를 갖추는 행보를 보이고 있다. 화웨이는 2021년 6월 2일 온라인 신제품 발표회를 통해 독자 OS인 ‘훙멍(鴻蒙·영문명 harmony) 2.0’ 버전과 이를 탑재한 스마트워치 ‘화웨이워치3’, 태블릿PC ‘메이트패드 프로’, 무선이어폰 ‘프리버드4’ 등을 발표했다. 모바일 운영체제의 진영은 구글의 안드로이드와 애플의 iOS로 양분되어 있어 글로벌 OS 시장에서 화웨이 OS가 자립에 성공할지 여부에 업계의 관심이 쏠리고 있다.