e-book 보기 칼럼 COLUMN 이어령은 인공지능을 어떻게 보았나 포커스 FOCUS 국내외 디지털전환 진단 지표 비교 분석 트렌드 TREND 프로파일링, 추천서비스와 개인정보보호 정책 동향 분석 이슈 ISSUE 메타버스, 일하는 방식을 바꾸다 메타버스 新인류, 디지털 휴먼 SW사업 계약의 이슈 : 계약유형과 기성고
e-book 보기 칼럼 COLUMN 이어령은 인공지능을 어떻게 보았나 포커스 FOCUS 국내외 디지털전환 진단 지표 비교 분석 트렌드 TREND 프로파일링, 추천서비스와 개인정보보호 정책 동향 분석 이슈 ISSUE 메타버스, 일하는 방식을 바꾸다 메타버스 新인류, 디지털 휴먼 SW사업 계약의 이슈 : 계약유형과 기성고
유튜브 알고리즘은 새로운 개인 맞춤 영상을 추천하고, 쿠팡에서는 내가 깜빡했던 장보기 목록을 알 수 있게 해줄 정도로, 추천 서비스는 이미 우리의 삶 깊숙이 들어와 있다.(후략)
2020년 코로나 펜데믹 발생으로 비대면 경제가 확산되면서 디지털 전환이 세계적인 화두가 되고 있다.(후략)
지난 2월 26일 이어령 선생이 타계했다. 마지막까지 죽음의 관찰자가 되어 기록으로 남기고자 했던 호랑이 같던 선생은 임인년 봄을 앞두고 영면에 들었다.(후략)
메타버스에서 시공간의 제약을 극복하며 유연하게 근무할 수 있는 여건이 조성되면서, 메타버스가 일하는 곳으로 주목받고 있다. 본 고에서는 메타버스 관련 일하는 방식의 변화 양상을 살펴보고 시사점을 제시하였다. (후략)
이 리포트에서는 SW기업 간에 체결되는 계약유형에 관한 두 사건과 SW사업 수행 중 분쟁으로 계약이 해제 또는 해지된 경우의 책임 소재와 기성고의 인정 여부를 둘러싼 두 사건의 판결을 분석하였다. (후략)
제 1장 조사 개요 제1절 실태조사 개요 1. 조사 목적 및 필요성 2. 조사 대상 및 표본 수 3. 조사 방법 및 기간 4. 조사 내용 5. VR/AR 산업 분류 제2절 모집단 1. 모집단 정의 2. 모집단 추출 방법 3. 후보 모집단 수집 4. 모집단 추출 결과 제3절 응답기업 일반사항 제2장 조사 결과 제1절 VR/AR기업 현황 1. 분야별 기업 현황 2. VR/AR사업 비중 3. VR/AR사업 영위 기간 4. VR/AR 관련 기술 활용 현황 제2절 매출 현황 1. 최근 3년간 매출액 2. 고객 유형 3. 판매 방법 제3절 수출 현황 1. 수출액 2. 수출 기업 수 3. 분야별 수출액 4. 수출 대상 지역별 수출액 5. 수출 대상 유형 및 판매경로 6. 수출 애로사항 제4절 산업 전망 1. VR/AR사업 성장단계 2. 국내・외 VR/AR산업 전망 3. VR/AR사업 성장 예측 제5절 인력 현황 1. VR/AR 인력 2. 성별 및 고용형태 3. 직무별 인력 4. VR/AR산업 인력 채용 시 애로사항 제6절 R&D 현황 1. 부설연구소 보유 여부 2. R&D 투자 현황 3. VR/AR 관련 R&D 자금 조달 방법 4. VR/AR 관련 지식재산권 보유 현황 5. 기술격차 해소방안 제7절 비대면화 영향 1. 매출 및 투자 증감 현황 2. 매출 발생 수요처 3. 비대면 계획 분야 4. 애로사항 부록: 설문지
제 1장 조사 개요 제1절 실태조사 개요 1. 조사 목적 및 필요성 2. 조사 대상 및 표본 수 3. 조사 방법 및 기간 4. 조사 내용 5. VR/AR 산업 분류 제2절 모집단 1. 모집단 정의 2. 모집단 추출 방법 3. 후보 모집단 수집 4. 모집단 추출 결과 제3절 응답기업 일반사항 제2장 조사 결과 제1절 VR/AR기업 현황 1. 분야별 기업 현황 2. VR/AR사업 비중 3. VR/AR사업 영위 기간 4. VR/AR 관련 기술 활용 현황 제2절 매출 현황 1. 최근 3년간 매출액 2. 고객 유형 3. 판매 방법 제3절 수출 현황 1. 수출액 2. 수출 기업 수 3. 분야별 수출액 4. 수출 대상 지역별 수출액 5. 수출 대상 유형 및 판매경로 6. 수출 애로사항 제4절 산업 전망 1. VR/AR사업 성장단계 2. 국내・외 VR/AR산업 전망 3. VR/AR사업 성장 예측 제5절 인력 현황 1. VR/AR 인력 2. 성별 및 고용형태 3. 직무별 인력 4. VR/AR산업 인력 채용 시 애로사항 제6절 R&D 현황 1. 부설연구소 보유 여부 2. R&D 투자 현황 3. VR/AR 관련 R&D 자금 조달 방법 4. VR/AR 관련 지식재산권 보유 현황 5. 기술격차 해소방안 제7절 비대면화 영향 1. 매출 및 투자 증감 현황 2. 매출 발생 수요처 3. 비대면 계획 분야 4. 애로사항 부록: 설문지
“Video killed the radio star(비디오가 라디오 스타를 죽였어요).”, “Pictures came and broke your heart(영상이 나오고 당신 마음을 아프게 했죠).” 1979년 싱글 발매된 Buggles의 “Video killed the Radio star”라는 노래가사 중 일부이다. 그동안의 주력 미디어였던 라디오가 비디오로 급격히 바뀌어 가는 과정에서 라디오 기반 스타들이 쇠락해 가는 아쉬움을 표현한 노래인데, 뮤직비디오 채널인 MTV가 개국할 때, 맨 처음 전파를 탄 뮤직비디오이기도 하다.(후략)
e-book 보기 포커스 FOCUS 디지털 전환의 기로에 선 교육, 혁신이 아니면 죽음을 콘텐츠, 가상융합경제의 혈액이 되다 이슈 ISSUE 데이터 경제 이슈와 논의 지속 가능한 초·중등 정보(SW·AI)교육을 위한 정책 진단 플랫폼 비즈니스의 습격과 SW솔루션의 진화
<2021년 가상증강현실(VR/AR)산업실태조사> 보고서가 2022년 2월 28일에 공표될 예정임을 알려드립니다.