• 이슈리포트
    • IS-090
    • 날짜2020.02.25
    • 조회수19079

    인공지능을 활용하여 제작한 콘텐츠, 딥페이크가 확산 중이다. 딥페이크는 딥러닝(Deep Learning)을 이용해 원본 이미지나 동영상 위에 다른 영상을 중첩하거나 결합하여 원본과는 다른 콘텐츠를 생성하는 기술이다. 딥페이크는 산업적 활용가치가 높아 영화, 음반 등 다양한 분야에서 활용이 가능하나, 포르노, 가짜뉴스 등 부작용도 존재한다. 본고에서는 딥페이크 영상이 확산되기 시작한 최근 2년간의 소셜 빅 데이터를 분석하고 시사점을 도출하였다. (후략)

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    • IS-089
    • 날짜2020.01.31
    • 조회수15091

    소프트웨어정책연구소는 2020년 주목할 산업의 이슈로 아래 10가지 주제를 선정하였다. 이슈 선정의 정확성과 신뢰성을 높여 객관적인 미래 전망을 제시하고자 이슈 후보의 선정에는 언론 빅데이터 분석을, 이슈의 선정에는 전문가 설문조사 방식을 활용하였다. (후략)

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    • IS-088
    • 날짜2019.11.21
    • 조회수10947

    [download id=22413] 요약 국민청원은 2017년 정부의 출범 이후 줄곧 주요 사회이슈의 출발점으로 작용하며 대중 및 언론의 주요 관심사가 되어 왔다. 서비스 개시 이래 월 평균 17,000건의 청원이 꾸준히 등록되고 있으며 여론의 향방을 파악하는 근거로 활용되고 있다. 국민청원은 청원이 만료되는 30일간 개별 청원에 대한 국민들의 동의가 20만을 넘는 경우 청와대가 직접 답변을 하게 되어 있다. 그러나 이 답변 기준을 전문 영역인 소프트웨어 분야 청원이 넘기란 어렵기 때문에, 청원의 내용과 무관하게 조명되지 못하는 상황이다. 이런 연유에서 본고는 국민청원에서 소프트웨어 청원을 분류하고 이를 분석하여 주요 청원사례와 소프트웨어 기술에 대한 국민 인식을 정량화 하여 제시하였다. 첫 번째로 빅데이터 분석을 통해 2년간(2017.10.01.∼2019.09.30.) 등록된 소프트웨어 분야 청원 2,050건을 6가지의 대주제(가상화폐, 개인정보, 게임산업, 교육, 기업지원, 생태계)로 분류하였다. 또한 유사도 측정 기법을 통해 각 주제에 가장 잘 부합하는 실제 청원을 탐색하고 이를 검토하여 관련 사례를 요약·정리하였다. 두 번째로 세간에 관심을 받는 소프트웨어 기술 총 4건(인공지능, 빅데이터, 블록체인, 가상현실)과 관련해 국민 관심의 우선순위를 측정하였다. 그 결과 인공지능 및 가상현실은 연구개발, 빅데이터는 교육, 블록체인은 규제에 관련한 국민의 관심이 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 대규모 청원 정보를 목적에 맞게 분류 및 요약하여 표면적으로 드러나지 않는 소프트웨어 분야 청원을 종합해 보았다는데 의의가 있다. 이처럼 기존 SW분야 정책 개발 과정에서 상대적으로 간과되었던 일반 국민의 여론을 파악해봄으로써, 과학기술 분야의 국민 의견 수렴을 위한 맞춤형 창구의 필요성을 시사하였다. Executive Summary Since the inauguration of the government in 2017, National Petitions have been a major concern for the public and the media as a starting point for major social issues. Since the launch of the service, an average of 17,000 petitions have been registered on a monthly basis and have been used as a basis for identifying the direction of public opinion The National Petition is to be answered directly by the Blue House if the public's consent to an individual petition exceeds 200,000 for a 30-day period. However, it is difficult to achieve this criterion in the field of software, the area of expertise, so it is not illuminated regardless of the content of the petition. For this reason, this paper quantitatively presents the main cases of petitions and public perceptions of software technology by classifying and analyzing software petitions. First, through the big data analysis, 2,050 petitions registered in the software field for two years (2017.10.01. ~ 2019.09.30.) Are subject to six major themes (virtual currency, personal information, game industry, education, corporate support, ecosystem). In addition, the similarity measurement technique was used to explore the actual petitions that best fit each subject, and related cases were summarized and organized. Second, we measured the priorities of the public's attention with respect to four software technologies that are of great interest (artificial intelligence, big data, blockchain, virtual reality). As a result, AI and virtual reality showed high interest in R & D, big data in education, and blockchain in regulation. The purpose of this study is to classify and summarize large-scale petition information according to the purpose, and to synthesize the petitions that are not apparent on the surface. In this way, by understanding the relatively overlooked public opinion in the process of developing policy in the SW field, it suggested the necessity of environment for collecting public opinions in the science and technology field.

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    • 2019-012
    • 날짜2019.10.08
    • 조회수18976

    인공지능 경쟁력의 원천인 인재는 세계적으로 부족하며, 특히 핵심인재는 더욱 희소하다. 세계 인공지능 인재 수요는 100만 명이나 공급은 30만 명에 불과하며, 핵심인재는 22,400명으로 추산되고 있다. 본고에서는 주요국 인공지능 핵심인재의 연구역량을 정량적 측정하여(후략)

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    • 2019-011
    • 날짜2019.10.08
    • 조회수13897

    AR등 실감기술의 발전으로 시공간 측면에서 경험영역이 확장되면서 실감경제(Immersive Economy)가 부상 중이다. 실감경제는 실감기술을 적용하여 산업, 사회, 문화적 가치를 창출하는 경제를 의미한다. 실감기술은 현실중심의 3차원 경험을 지원하여 사용자들은 정보를 보다(후략)

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    • 2019-010
    • 날짜2019.09.11
    • 조회수9787

    국가기술자격은 우리나라 산업현장에서 필요한 인력을 공급하기 위한 체제 중 하나로, 국내 산업 발전과 고도화에 지속해서 이바지해왔다. 최근 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 국가기술자격도 시대적 흐름에 맞게 변화가 필요하며, 정부도 급격한 기술진보에 따른 미래 유망분야 자격 신설 및 개편을 추진 중이다. 하지만 ICT/SW분야 국가기술자격은 자격의 낮은 효용성 문제, 시의성 및 현장성 문제, 자격의 융·복합 문제, 수탁기관 문제 등이 지속해서 제기되고 있다. 본 보고서에서는 해당 분야 전문가들의 다양한 의견 수렴 결과를 기반으로, ICT/SW분야 국가기술자격이 처한 문제점과 이를 개선할 수 있는 다양한 방안에 대해 모색해보고자 한다.

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    • 2019-009
    • 날짜2019.08.30
    • 조회수12696

    두 번째 플랫폼 전쟁의 서막이 열렸다. 이번에는 블록체인 기반의 암호자산이 중심에 있다. 페이스북은 리브라를 통해 먼저 선공을 했다 비트코인에서 시작한 블록체인이 산업전반의 확산을 거친 후 다시 금융 분야로 집중되고 있는 것이다.(후략)

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    • 2019-008
    • 날짜2019.08.20
    • 조회수11375

    이 연구는 2013년 상호출자제한 기업집단에 속하는 IT서비스 대기업의 공공SW시장 참여를 전면 제한한 효과를 기업규모별, 시장별로 구분하여 분석한 결과이다. 제도가 도입된 2013년 전후 5년, 총 10년간의 기업성과 자료의 추이를 검토하고 대기업이 배제된 시장에서 공공매출을 늘린 중견기업과 중소기업의 민간매출, 종업원 수, 영업이익률 변화를 이중차분 모형으로 비교분석했다. 대기업은 제도 시행 이후 공공시장에서 감소한 매출을 계열사 간의 (후략)

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    • 2019-007
    • 날짜2019.07.22
    • 조회수14181

    인공지능은 새로운 시장을 창출하며, 향후 기업의 성패를 결정짓는 중요한 요인으로 주목받고 있다. 기업의 인공지능 역량에 따라 성과에 쏠림현상이 발생할 전망이며, 인공지능 선두기업은 2030년까지 지금보다 122% 많은 경제적 가치를 창출하나, (후략)

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    • 2019-006
    • 날짜2019.06.18
    • 조회수14922

    5G상용화에 따라 실감콘텐츠 산업이 부상하면서 다양한 플랫폼 들이 시장 주도권 확보를 위해 경쟁 중이다 포털부터 특화 분야까지 다양한 . VR 형태의 플랫폼이 운영되고 있는 상황이다(후략)

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    • 2019-005
    • 날짜2019.06.10
    • 조회수11809

    인공지능, 클라우드, 빅데이터와 같은 SW신기술은 산업의 경쟁력을 높이고 사회의 변화를 유발하는 핵심 동인으로서 그 역할이 점차 중요해지고 있다. 4차 산업혁명 시대에 대응하기 위해 정부는 핵심성장 동력을 발굴하고 육성하는데 노력을 기울이고 있으며, ICT 정책 방향에서도 기반이 되는 SW의 역할을 강조하고 있다. (후략)

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    • 2019-004
    • 날짜2019.06.05
    • 조회수12358

    증강현실 분야에서는 미국, 캐나다 등이 학술연구 역량이 높으며, 덴마크, 핀란드, 스웨덴 등은 연구 양은 작으나 질적으로 우수하고, 한국, 일본, 중국은 양적으로는 양호하나, 질적으로는 열위로 측정되었다. 이에 한국은 실감기술 연구역량의 질적 개선이 필요한 상황이며 연구역량 종합우위 군으로 도약하기 위한 정책지원 방안 모색이 시급하다. 이에 가상현실, 증강현실 분야별 우수 기관과의 협력 방안 모색, 실감기술 분야 R&D 재원, 인력양성 지원 확대 등을 통해 경쟁력을 보강할 필요가 있다.